Visualizzazione post con etichetta Tendenze ludiche. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta Tendenze ludiche. Mostra tutti i post

lunedì 9 gennaio 2012

Giochi di guerra illustrati o giochi di battaglie?

Le riviste di settore, siano esse cartacee oppure online, rappresentano uno dei pilastri del mondo ludico. Pare strano, ma i giocatori sembrano tanto attirati dal desiderio di parlare di giochi quanto da quello di giocarli... e questo lo so bene, visto che da anni collaboro ad una di queste riviste, Gioconomicon.
Il fatto è che per un appassionato l'atto stesso di giocare può non essere sufficiente. Ci piace analizzare i giochi, comprenderne i meccanismi, avere notizie sulle prossime uscite, leggere di varianti mai provate, perderci in appassionanti resoconti di interminabili partite o anche curiosare nelle vite dei game designer più famosi cercando di capire cosa li ha spinti a scegliere quella strada.
Uno dei primi ricordi della mia vita sono le pile di numeri della cara vecchia Pergioco che uscì nelle edicole dal 1980 al 1984 e che fu il primo esempio di rivista ludica specializzata del nostro Paese. Aiutava il fatto che mio padre fosse uno dei suoi creatori e che mi portasse spesso a casa delle scatole coloratissime piene di segnalini di cartone con strani simboli incisi sopra... e in men che non si dica, mentre i miei coetanei giocavano con He-Man o Big Jim, io mi ritrovavo già sulle colline del Belgio alla conquista della fattoria di La Haye Sainte o impegnato nella strenua difesa del Little Round Top. Ma questa, come si dice, è un'altra storia...

OK, forse con un'immagine presa da Quarto Potere ho un po' esagerato...
In particolare, il wargame tridimensionale pare essere il settore ludico che vanta il maggior numero di riviste dedicate, soprattutto cartacee. Il perché è semplice: l'appeal modellistico, la bellezza delle scenografie e la stessa natura del soggetto con le sue mappe di battaglia e il fascino degli articoli uniformologici si presta a questo tipo di supporto.
Provare a farne anche una sommaria panoramica sarebbe impossibile, e francamente piuttosto noioso sia per voi che per me. Preferisco invece parlare di due di loro, prese dal campo del wargame storico, che mi sembra possano rappresentare degnamente due categorie piuttosto diverse di pubblicazioni.
La prima è forse la più famosa, di sicuro una delle più diffuse: Wargames Illustrated. La prima sensazione che si prova quando se ne prende in mano un numero è il desiderio di correre al primo PC disponibile e sottoscrivere un abbonamento, il che la dice lunga sulla qualità generale della pubblicazione.

Wargames Illustrated: il giornalismo ludico incontra il top del grafica editoriale.
WI è bella, patinata, elegante. Poi, non appena ci si comincia a porre delle domande sull'effettiva corposità dei contenuti, ci si rende conto di quanto sia SPESSA. Sì, ci sono molte pagine di pubblicità in mezzo (tuttavia, trattandosi sempre di produttori del settore, possiamo considerarlo un ulteriore bonus per gli appassionati), ma gli articoli sono molti, sostanziosi e sempre ottimamente documentati, oltre che corredati da apparati fotografici e cartografici impressionanti. WI trasuda alta professionalità da ogni pagina e anche un "profano" se ne accorge al primo sguardo.
Il punto di forza sono sicuramente gli articoli storici - spesso dedicati ad una particolare tematica per quel determinato numero, ma non mancano mai articoli che trattino di altri argomenti - nei quali il wargame è spesso solo l'esito finale di un'opera di divulgazione davvero lodevole. Il numero sulla Guerra del Peloponneso, ad esempio, conteneva una vera messe di informazioni e analisi storiche su questo cruciale conflitto dell'antichità, mentre gli speciali suddivisi in più numeri sullo sbarco a Gallipoli del 1915 e sulle campagne di Scipione l'Africano in Spagna erano degni di pubblicazioni che esulassero dal mero ambiente ludico.
Segnalo inoltre il fatto che, nonostante la rivista sia di proprietà dei produttori di Flames of War, gli articoli dedicati a questo sistema raramente siano più di un paio per numero e rimangano comunque tutti contrassegnati dalla stessa precisione storica di quelli dedicati ad altri periodi o anche ad altri regolamenti della stessa Seconda Guerra Mondiale, tanto da risultare utili anche per chi come me FoW proprio non riesce a farselo piacere. Una lezione che White Dwarf (certamente non una rivista in senso stretto, quanto una presentazione periodica di nuovi prodotti) dovrebbe forse imparare...
Completano un numero tipo di WI anche report sulle principali convention del settore, uno o due articoli di tecnica modellistica, approfondimenti sulla simulazione di eventi storici (vi avevo già parlato a suo tempo di quello dedicato alla rivisitazione della battaglia di Waterloo), nonché notizie e riflessioni provenienti da alcune personalità illustri della scena wargamistica o da associazioni degne di nota sparsi in tutto il mondo.
Tutto molto bello, ma... ma ci sono delle volte in cui la patinatura e i toni "soft" di WI potrebbero non convincere del tutto il giocatore più smaliziato. Gli articoli tematici talvolta finiscono con l'esagerare nell'estensione dell'ambientazione storica, dandoci solo con uno scenario generico dopo una decina di pagine. Inoltre, buona parte del numero è dedicata ad eventi o a personaggi che non hanno un reale impatto sui giocatori che vivono al di qua della Manica o dell'Oceano Atlantico, lasciandoci un po' a bocca asciutta in quanto al puro e semplice materiale utile da un punto di vista ludico.
Impostazione radicalmente diversa è quella invece di Battlegames, che ha innanzitutto il grande merito di essere disponibile integralmente anche in formato elettronico.
Battlegames: per molti, ma non per tutti...
Qui ben poco spazio è dedicato alla divulgazione, le introduzioni storiche ci sono ma la loro brevità presuppone evidentemente che il lettore già conosca almeno a grandi linee l'argomento. Il focus della pubblicazione non è dunque quello di far venir voglia di ricreare gli scontri di un determinato periodo (ossia ciò in cui eccelle WI, che raggiunge vette inarrivabili di "pericolosità" per la salute del mio portafoglio!), quanto fornire spunti di riflessione e consigli pratici per chi già si dedica ad un certo conflitto.
Molto affascinanti sono poi i racconti di giocatori della "Vecchia Scuola" sui propri inizi e sull'evoluzione, passata e futura, dell'hobby, mentre non si può non rimanere impressionati dalla quantità di scenari, varianti, regolamenti gratuiti e nuove idee da applicare subito sul tavolo da gioco che ritroviamo in ogni numero. Non manca una rubrica dedicata (sacrilegio per alcuni fan dello storico!) al fantasy e alla fantascienza, una all'analisi delle nuove linee di tendenza del settore e una alla recensione di nuove miniature e regolamenti.
Tutto, però, dedicato a chi è già addentro a questo mondo, tanto che perfino i divertenti articoli su una "vedova del wargaming" (un po' come la mia dolce metà...) riportano consigli modellistici iperdettagliati, utili per i giocatori più entusiasti! E tuttavia, ho ancora nella mente l'incredibile resoconto della creazione di un mondo, con tanto di lingue e personaggi "storici", redatto da un wargamer che come molti utilizza i regolamenti dedicati al XVIII secolo per creare un'ambientazione fittizia per i propri scontri: nello specifico, la lunga e sanguinosa Guerra di Successione Falteniana.
Peccato che in tutto questo manchi l'approccio grafico di WI, un elemento fondamentale per una rivista. Qui non stiamo parlando solo di belle foto, stiamo parlando di un apparato che supporti degnamente il contenuto degli articoli e che in alcuni casi fa davvero sentire la sua mancanza. Mi spiace, ma la recensione di un nuovo range di miniature risulta molto meno interessante senza qualche immagine a corredo. In aggiunta a ciò, talvolta il livello di dettaglio e francamente di complessità di alcuni articoli può rendere piuttosto difficile "digerire" un intero numero, appesantendolo inutilmente.
Ma allora, quale delle due è la migliore? Tutte e due, tanto che mi sono abbonato ad entrambe! WI è senz'altro più "accessibile" e attraente, oltre a vantare contenuti storiografici precisi e stimolanti, mentre BG soddisfa tutti i desideri del giocatore più consapevole. Si completano perfettamente a vicenda, riprova della complessità e delle mille sfaccettature di questo nostro passatempo.

PS: Forse alcuni si saranno chiesti perché non ho citato quello che attualmente è la pubblicazione italiana di riferimento per il settore, Dadi e Piombo. Non preoccupatevi, non è una dimenticanza. E' una promessa per un prossimo post!

giovedì 22 dicembre 2011

Liscia, gassata... o rigata?

A volte le tendenze del mondo del gioco si incrociano in maniera strana e imprevedibile.
Solo pochi giorni fa Ganesha Games annuncia il suo Drums and Shakos Large Battles, che interrompe la lunga serie di regolamenti di schermaglia basati sul fortunato sistema Song of Blades and Heroes con un set di regole adatto a ricreare gli scontri di grandi dimensioni. A breve distanza di tempo, Dadi e Piombo reduce dall'ottimo successo del suo Impetus - un manuale che si è fatto un nome nel settore delle simulazioni di battaglie campali - risponde presentando a sua volta un gioco di schermaglie: Smooth and Rifled.
Potevo esimermi dal cogliere i frutti di questo "scambio" di posizioni, acquistando anche il nuovo regolamento? Ovviamente no.

Giocare agli skirmish napoleonici NON vi renderà fighi come Sean Bean quando interpretava Richard Sharpe... però uno può sempre sognare, no?

Smooth and Rifled si presenta sotto una veste ben diversa dal suo omologo Ganesha. Innanzitutto, il manuale intende fornire un set di regole generali per tutto il periodo che va dai primi del '700 all'inizio del '900, coprendo i singoli conflitti con dei supplementi successivi, laddove Ganesha ha preferito creare dei regolamenti distinti che utilizzassero le stesse meccaniche di base ma che le "aggiustassero" di volta in volta (così è stato per il napoleonico Song of Drums and Shakos e per il rinascimentale/barocco Flashing Steel... con l'unica eccezione dell'appendice di ACW '61-'65 che permetteva di ricreare gli scontri della Guerra Civile Americana utilizzando le regole di SDS).
Anche l'impostazione delle regole è per certi versi agli antipodi. Forse seguendo una linea più tradizionale, SR utilizza un sistema ad attivazione alternata IGOUGO, in cui un giocatore muove tutte le sue unità prima che il turno passi all'avversario, pur lasciando la possibilità di "interrompere" temporaneamente l'azione del nemico con il fuoco di opportunità.
Per la risoluzione del tiro si utilizza il classico sistema del "numero bersaglio": la distanza e le caratteristiche dell'arma forniscono un valore da raggiungere tirando due dadi da sei, modificati in base alle circostanze. Per il corpo a corpo, il numero bersaglio è rappresentato dalla qualità dell'avversario (scelta a mio parere migliore rispetto a quella di utilizzare la qualità di chi attacca: soldati meno esperti sono più facili da ferire) da raggiungere però con ogni singolo dado e non sommandoli insieme: chi ottiene più successi vince lo scontro eliminando senza troppi complimenti l'avversario.
Una serie di regole speciali danno più "colore" al tutto, come anche le interessanti regole per le imboscate (perfette per ambientazioni un po' esotiche come le Guerre Franco-Indiane).
Il risultato è un regolamento forse meno innovativo di quelli Ganesha, ma senza alcuni "casi limite" dettati dai dadi che in alcuni casi possono rovesciare l'esito di uno scontro, come un soldato che si dimentica come si ricarica il suo moschetto per tre turni di fila e finisce con il regalare l'iniziativa alla forza nemica in un momento cruciale. Va però detto che anche qui, come sempre, siamo nel regno dei gusti soggettivi visto che il sistema Ganesha è probabilmente uno dei sistemi più "cinematici" e coinvolgenti mai visti sui tavoli da wargame, il che è alla base del suo successo.

Un moschetto inglese modello Brown Bess. Sia che fossero a canna liscia o rigata, i giocattolini come questi facevano molto male quando ti colpivano con i loro proiettili di piombo...

Gusti o non gusti, SR dà comunque sfoggio di una maggiore struttura nel fondamentale campo del force building. Non c'è nulla da fare, l'idea che uno si possa costruire un war party con due soldati di un tipo, quattro di un altro e magari un paio di cavalieri così tanto per gradire stona molto alle orecchie di un wargamer storico: hai voglia ad aggiustare il tutto con delle house rules, in questo SDS è un po' troppo "libero" per i miei gusti. SR fornisce invece un abbozzo di catena di comando fin dal momento della selezione delle forze, suddividendole in unità omogenee con tre scale di esercito tra cui scegliere. Forse meno varietà sul campo, dunque, ma un po' più di "plausibilità storica" e una maggiore facilità di approccio grazie agli scenari generici già inseriti nel manuale base. Certo, tutto dipende dai supplementi che verranno pubblicati, tra i quali segnalo quello sulle già citate Guerre Franco Indiane e quello sul Risorgimento... fosse la volta buona che riesco a ricreare gli scontri di Villa San Pancrazio, durante la difesa della Repubblica Romana del 1849?
Così come stanno le cose e ad una semplice prima lettura dei regolamenti, suggerirei SDS per gli scontri di piccole dimensioni (diciamo una decina di miniature per parte al massimo) mentre SR mi pare più adatto per schermaglie più ampie (20-30 modelli). Il giudizio resta sospeso relativamente agli scontri di grandi dimensioni (50-60 soldati per parte o anche più), perché SR qui si va a scontrare con ACW '61-'65 della Ganesha, la cui scala e le cui meccaniche sono così diverse da tutto ciò che ho provato finora da non permettermi di azzardare un'opinione prima di una prova pratica.
Di certo noi giocatori non possiamo che rimanere soddisfatti di fronte a tutto questo ben di Dio, semplicemente impensabile fino a qualche anno a questa parte. Due ottimi regolamenti, peraltro di autori italiani, ed entrambi distribuiti tramite il comodo supporto in PDF. Un'innovazione quest'ultima che non potrò mai sottolineare a sufficienza: è il supporto più comodo per un wargame, perfetto per un ambiente un po' di nicchia come il nostro e soprattutto dai costi estremamente ridotti per tutti, produttori e giocatori.
Con un sentito ringraziamento sia a Ganesha che a Dadi e Piombo, ho solo l'imbarazzo della scelta.

giovedì 15 dicembre 2011

Una cannonata a lungo attesa...

Dopo mesi e mesi di annunci, playtesting e illazioni varie Ganesha Games ha da poco reso disponibile - per ora solo in italiano - il suo regolamento Drums and Shakos Large Battles. Come potrete supporre dal nome si tratta di una applicazione di alcuni concetti chiave del sistema Ganesha (soprattutto per quel che riguarda le attivazioni delle unità e le dinamiche del combattimento basate sui tiri contrapposti) a scenari non più di schermaglia ma di vera e propria battaglia campale. Visto che Song of Drums and Shakos mi è piaciuto veramente tanto durante lo scontro di prova che ho fatto parecchio tempo fa, ero molto curioso di leggere questa sua evoluzione. 
Quando il termine "artiglieria pesante" aveva un significato ben più tangibile di quello odierno...
E che cosa mai ci ho trovato in questo manuale? Scala divisionale (ma con una variante per simulare scontri a livello di corpo d'armata), unità che rappresentano battaglioni, cambi di formazione, un sistema di azione e reazione, simulazione delle fasi di approccio e corpo a corpo finale. Lo sto ancora leggiucchiando qua e là, ma quel che sto vedendo mi piace. 
Menzione speciale per la possibilità di cambiare formazione tra la fase di avvicinamento al nemico e la carica finale, che contribuisce a sfatare definitivamente il mito dell'uso della colonna come strumento prediletto per l'assalto: come nella realtà, capirete perché quasi sempre conviene cercare di mettersi in linea poco prima del contatto finale, esattamente come lo avevano capito i comandanti francesi che tentavano regolarmente di farlo (spesso senza troppo successo... con ovvie conseguenze di fronte ad un fuoco di fucileria minimamente efficiente e a truppe che non se la davano a gambe alla sola vista delle Aquile imperiali).
Per ora non ho trovato disposizioni specifiche per l'imbasettamento delle unità che utilizzavano il sistema anglosassone, ossia linee disposte su due file, con un leggero aumento del fronte dell'unità e soprattutto una massimizzazione del fuoco di fucileria, specie se effettuato per plotone. In effetti, non trovo da nessuna parte un significativo bonus al tiro per i britannici (non sono un fanatico di tali vantaggi, che spesso "caratterizzano" troppo un esercito rispetto ad un altro... però qualcosina lo avrei messo, anche se devo valutare l'impatto dei loro alti valori di schermaglia SK), nè mi sembra che vi siano limitazioni alle formazioni adottabili dai diversi eserciti (non pretendo che si distingua tra quadrato e "massa all'austriaca", ma prima di un certo anno proprio non ce li vedo eserciti come i Prussiani o i Russi passare agevolmente dalla linea alla colonna d'assalto "alla francese"). Ripeto, magari non ho trovato queste regole durante la mia prima lettura, quindi se c'è qualcuno che mi può correggere lo faccia pure e ritirerò subito le mie osservazioni!
Fanteria scozzese all'assalto, nello specifico raffigurata sulle scatole degli ottimi modelli Victrix. Fosse per me, già solo per i kilt e le cornamuse gli darei la caratteristica "Figaggine estrema" con invulnerabilità assoluta e successo automatico di ogni carica. Ma non si può...
Ad ogni modo, poco male. L'impianto generale delle regole mi sembra ben oliato e non credo che ci siano dei problemi ad inserire delle piccole house rules, un po' come farei per SDS relativamente alla composizione delle squadre (non posso vedere formazioni composte da un ussaro, tre granatieri, due volteggiatori e cinque fanti di linea...).
Magari potrei imbasettare rapidamente i miei vecchi Fantassin in 15mm (dipingerli no... non devo lasciarmi distrarre dagli altri progetti!), tagliare a misura qualche cannuccia per le distanze, comprare dei cubotti di legno colorati per indicare gli status delle unità e farci un giro. In questo senso il mio termine di paragone sono i magnifici videogiochi Napoleon's Greatest Victory e Napoleon's Last Battle che utilizzavano a loro volta il motore del Gettysburg di Sid Meier: se poco poco l'esperienza ludica si avvicina a queste tre pietre miliari, avrò trovato il mio regolamento napoleonico definitivo per il 15mm.
Ora, se uscisse da qualche parte una variante per la Guerra Civile Americana...

lunedì 31 ottobre 2011

Primo contatto

Eh sì, l'ho aperto. E ci ho fatto anche una prima mezza partita. E funziona.
C'è una parola che penso descriva in maniera perfetta Star Trek: Fleet Captains: fascinating (pronunciato con l'impeccabile dizione di Leonard Nimoy). Affascinante.
Affascinante nel suo significato di "attraente nella sua complessità". Perché questo gioco non è affatto difficile, ma ricco di meccaniche e di soluzioni strategiche diverse, tutte riunite in un mirabile equilibrio. Lo so, vi sembro fin troppo entusiasta e magari la mia passione trekker contribuisce in parte a quest'euforia, ma il gioco è davvero così bello.
Non mi metterò a descrivere le regole, perché le potete tranquillamente scaricare da qui. Quelle che vi dirò sono le impressioni che ho avuto dal primo approccio con questo titolo.
Il tema permea qualsiasi singolo componente a partire dal titolo. Fleet captain o "capitano di flotta" è infatti un grado raramente utilizzato nel sistema britannico, ma usato talvolta in Star Trek e corrispondente ad un capitano che si trovi a comandare più navi per una missione specifica senza assumere il grado definitivo di ammiraglio... ossia, esattamente quello che sono chiamati a fare i giocatori: adempiere alla missione di esplorare e controllare una porzione di spazio coordinando gli sforzi di diverse navi.
L'elemento esplorativo funziona, con gli esagoni dei diversi settori inizialmente ignoti che possono scatenare i classici eventi "alla Star Trek" (sì, mi è capitato l'universo specchio: con una Beverly Crusher che serviva a bordo delle navi klingon!). L'elemento politico anche, con la diffusione capillare del proprio controllo e  la costruzione di avamposti e basi stellari nei punti chiave. L'elemento militare pure, con un buon vantaggio dato alle manovre offensive visto che non è impossibile superare i valori degli scudi (anche se il non aver usato per semplicità di apprendimento la meccanica dell'occultamento ha senz'altro influito). Perfino l'elemento burocratico con i dissidi tra i capitani e i relativi comandi è reso molto bene visto che dovrete perdere tempo prezioso per sostituire ordini palesemente inadeguati o inapplicabili.

Si prega di inserire stacchetto musicale con l'inno di battaglia klingon in questo punto, grazie.

In linea di massima, il gioco tende a premiare il movimento. Se si hanno delle carte in mano, vista l'immediata pesca di una carta sostitutiva conviene utilizzarle subito e piazzare i personaggi speciali a bordo delle proprie unità di punta. Sempre sperando che i'avversario non rapisca il vostro prezioso capitano teletrasportando una bella squadra d'assalto sul ponte di comando...
Insomma, se c'era in una puntata di Star Trek, allora ve lo ritroverete in questo gioco. Comprese le imprecazioni al vostro capo ingegnere perché vi dia quell'ultimo briciolo di energia che vi serve per salvarvi la pelle!
Peccato solo per la componentistica, che è progettata bene ma realizzata in maniera pessima, poco al di sopra dell'autoprodotto. Ho dovuto imbustare tutte le carte, sono diventato pazzo a dividere i segnalini nelle loro diverse tipologie e mi ritrovo a sperare che i sottili esagoni mobili dai quali è composta la mappa non si rovinino con il tempo. 
Il caso più grave sono i due segnalini dell'occultamento della USS Defiant. Il simbolo della Federazione stampato sul retro del segnalino corrispondente alla posizione reale della nave è allineato bene, quello stampato sul segnalino della posizione falsa invece è disallineato. Risultato? Dopo una sola partita è facilissimo capire dove si trova veramente la nave e dove invece sta il suo "eco". Dovrò adottare una soluzione "artigianale", magari chiedendo al giocatore federale di scrivere su di un foglio a parte quale dei due segnalini indica la vera posizione dell'unità. Il che, visto il costo della scatola, è seccante.
Carine le miniature, anche se non in scala (ma non potevano esserlo, viste le differenze abissali tra le dimensioni delle diverse navi) e sicuramente meritevoli di una pittata seppur di base. Ci sono pochi modelli diversi di navi klingon, ma visto che in un gioco di medie dimensioni avremo al massimo sei o sette navi per parte questo non dovrebbe rappresentare un grosso problema, comunque superabile in un'eventuale fase di pittura delle miniature. Il meccanismo dei clix funziona, anche se in alcuni casi ho dovuto smontarli e limarli al loro interno per farli girare senza dovermi procurare una lussazione al polso (attenzione: niente fai da te! il tutorial sullo smontaggio lo trovate qui, seguitelo o rovinerete il pezzo!).
La partita ha visto diversi momenti di gloria e anche un paio di belle battaglie, anche se ci siamo dovuti fermare quasi subito vista la tarda ora alla quale avevamo cominciato. in particolare, la USS Defiant ha pensato bene di fare una capatina su di un pianeta sul quale era scoppiata una guerra civile tra una fazione pro-klingon ed una pro-federazione. Io, da bravo Klingon, ho pensato che il modo migliore per impressionare gli abitanti del pianeta fosse irrompere nel sistema a massima velocità di curvatura, aprire il fuoco con tutte le armi a disposizione e per poco non distruggere in un colpo solo quella navetta impudente. Sono soddisfazioni.
Insomma, è bello o no questo gioco? Certo che sì. Tanto che se tutto va bene prevedo di farci almeno un altro paio di partite questa settimana. E non è poco...

PS: Purtroppo devo giustificarmi di fronte alla Flotta Imperiale Romulana ed al Senato per aver dovuto assumere il comando delle forze klingon, nella temporanea attesa dell'espansione che mi permetterà di guidare le giuste e gloriose legioni dell'Impero. Ma l'alternativa era comandare le forze della Federazione e spero che Voi comprenderete l'entità del mio dilemma... provvederò comunque a inviare un rapporto dettagliato sulle forze klingon all'operativo Tal Shiar di riferimento.

PPS: Non c'entra nulla, ma vi voglio segnalare questo interessante resoconto di uno dei Gioconomicon Talks tenutisi nel quadro di Lucca Comics and Games, relativo alle esperienze di alcuni negozianti del settore. Molto, molto interessante.

venerdì 28 ottobre 2011

Siamo mainstream o no?

In un periodo in cui si susseguono manifestazioni come l'Essen Spiel, il Games Day e Lucca Comics and Games, capaci di richiamare decine se non centinaia di migliaia di appassionati del mondo del gioco un po' da tutta Europa, non posso fare a meno di chiedermi se abbia ancora senso di parlare del "gioco intelligente" - confesso di non aver mai amato troppo questa espressione - come di un fenomeno di nicchia.
Insomma, siamo ancora lo sparuto gruppetto di geek lievemente asociali e un po' dissociati dalla realtà, o siamo invece rientrati anche noi nel mainstream, ossia nella "normalità" delle tendenze?

Un incontestabile esempio di mainstream. Ve lo immaginate giocare a Warhammer lì in mezzo? Io no, ma non date idee strane ad alcuni appassionati che conosco... Warhammer estremo!!!

Considerati il numero degli appassionati, lo stato attuale del mercato, la quantità di investimenti commerciali del settore, il giro d'affari complessivo e l'ormai frequente (seppur non ancora capillare) presenza di negozi specializzati anche nelle città di piccole-medie dimensioni, appaiono ovvi i cambiamenti che il nostro piccolo mondo ludico ha subito dai suoi umili e quasi "carbonareschi" inizi.
Tuttavia, molta strada va fatta prima di raggiungere quanto meno lo status di cui godono ad esempio i trekker. Fino a una decina di anni fa, rivelare al mondo la propria passione per Star Trek era un'impresa emotiva con ripercussioni paragonabili quasi ad un outing. Le prime reazioni comprendevano scherno, accuse di infantilismo e non troppo velate allusioni alla lunghezza delle proprie orecchie. Oggi, sebbene si possa ancora andare incontro a molti degli inconvenienti di cui sopra, la saga di Kirk, Picard e compagnia è talmente entrata nell'immaginario collettivo che quanto meno i suoi elementi fondamentali sono ben noti e non si viene visti più come degli alieni dalla pelle verde...
Ecco, la conoscenza degli elementi fondamentali. Far sì che il gioco esca dalle chiuse stanze delle associazioni e diventi una realtà comune, nella quale il classico "uomo della strada" (questa è proprio la giornata delle definizioni che detesto...) può imbattersi anche casualmente, senza cercarla appositamente. Un po' come il calcio - che non puoi evitare nemmeno se lo vuoi! - o la passione per la cucina.

I dadi da brodo: punto di contatto tra mondo del gioco e arte della cucina? 

E questa non è un'impresa facile per un mondo così complesso e sfaccettato come è quello del gioco, in primo luogo per colpa degli stessi giocatori e delle loro fastidiose fisime. Sì perché, diciamocelo francamente, qualcosina di cui rimproverarci noi giocatori ce l'abbiamo. 
Ne avevamo già parlato ai tempi della tanto discussa "intervista" della "giornalista" Beatrice Boero (virgolette volute...). Il fatto è che probabilmente noi per primi non abbiamo ancora acquisito quell'autoironia, quell'accortezza un po' diplomatica, diciamo quella leggerezza che ci permette di dare un'immagine rilassante e accettabile al mondo esterno. Non ci liberiamo da una certa "puzza sotto il naso" che abbiamo nei confronti di chi non gioca, un senso di superiorità dovuto certo alla freddezza delle reazioni dei "profani" nei confronti del nostro hobby ma che ci spinge a compiacerci dei nostri termini astrusi (eurogame, ameritrash, card-driven, CCG, LCG, GdR, beer and pretzel, filler...) e che tiene lontano o in alcuni casi spaventa anche chi potrebbe finire con l'interessarsi ad un qualche aspetto del nostro mondo.
Un mondo che è quanto di più complesso possa esistere, cosa che crea una ulteriore barriera alla comunicazione e all'ingresso. I giocatori si suddividono a loro volta in wargamers (fantastici o storici...), appassionati di giochi astratti "alla tedesca", amanti degli strategici "all'americana", maniaci dei giochi collezionabili, malati dei giochi di gestione economico-ferroviaria, strenui frequentatori dei giochi di ruolo dal vivo... tutti gruppi spesso in contrasto tra loro (è difficile trovare chi ami più tipologie di giochi contemporaneamente o che, di nuovo, non ritenga che il suo genere preferito sia a priori migliore degli altri) e che disorientano il non addetto ai lavori. 
Ed è un peccato, perché mai come in questo momento il mercato ha potuto annoverare decine di titoli "introduttivi", ossia giochi che spieghino le caratteristiche e le meccaniche di base di un determinato genere: basterebbe proporre all'amico non giocatore di scegliere quale genere lo interessa di più e poi coinvolgerlo da subito in una partita rapida, divertente e godibile per chiunque. E poi, chi da giovane non ha mai fatto una serata con il RisiKo! o il Monopoly, ottimi punti di ingresso per gli strategici o i gestionali? Perché non partire da queste esperienze condivise e "socialmente accettate" per approfondirle con titoli più interessanti?



La variante definitiva: RisiKo Live!

In più, a questi limiti "interni" si aggiungono anche quelli non direttamente ascrivibili al comportamento dei giocatori stessi. 
E' chiaro, sempre pensando alla cara Beatrice, il pericolo del fraintendimento dovuto principalmente a superficialità e ignoranza è sempre presente. Talvolta è strumentale, talvolta invece è di carattere culturale. Quante volte, ad esempio, mi sono sentito definire un amante del gioco d'azzardo solo perché parlavo della mia "passione per il gioco"? E vagli a dire che il poker o la roulette forse non dovrebbero nemmeno essere considerati dei giochi in senso stretto, o almeno non nel senso huizinghiano del termine, in quanto attività poste in essere per il raggiungimento di uno scopo esterno al gioco stesso: la vincita della posta messa sul tavolo. Per non parlare delle occhiate strane e delle risatine che ricevo quando dico che quando avevo più tempo da giovane facevo molti giochi di ruolo...
Ma vi è un altro elemento che cospira contro di noi, ed è ben più grave di qualche malinteso o delle idee sbagliate di una giornalista affrettata. Il gioco di per sé è astrazione, lo abbiamo detto. Nella sua accezione più nobile è un'attività che crea una realtà a parte, lontana dalle circostanze materiali che la circondano e basata su regole altre. Purtroppo, però, quella in cui viviamo è una società che sta perdendo sempre di più la sua capacità di astrazione.
Legata all'ideologia del consumo del prodotto (o meglio, dell'immagine di un prodotto), costretta a ripiegarsi su sé stessa da problemi economici ciclici, strangolata da una esasperata competitività e soffocata da un materialismo utilitaristico sempre più spinto, non riesce a comprendere come delle persone non necessariamente adolescenti possano decidere di "distaccarsi" per tre-quattro ore e "fingere" di essere qualcun altro o di trovarsi in circostanze "non reali". La perdita dell'immaginifico ci colpisce gravemente e ci fa apparire agli occhi della maggioranza delle persone nel migliore dei casi come dei creduloni poco cresciuti, nel peggiore come dei dissociati possibilmente pericolosi.

La prima immagine che viene in mente ad un "profano" quando pensa un appassionato di giochi. Beh, forse non di un appassionato di giochi qualsiasi, ma sicuramente di chi pratica i giochi di ruolo dal vivo. 

Certo, non sempre il gioco è relazione interpersonale. Soprattutto quando i giocatori stessi si incontrano solo per giocare e non per trarne divertimento, quando il fine è solo il gioco e non il piacere di stare in compagnia con degli amici e di misurarsi pacificamente in un duello di ingegni. Ma, immagini idilliache a parte, in generale il gioco è comunque qualcosa di diverso dal solito, di non omologabile, di non corrispondente alle normali logiche quotidiane.
Ecco perché, come tale, avrà sempre difficoltà ad inserirsi nella "corrente principale", in quel mainstream dal quale è attirato ma che spesso finisce anche per temere.

mercoledì 26 ottobre 2011

Chiamata pre-lucchese!

Come sempre, anche quest'anno incombe l'appuntamento con Lucca Comics and Games! Purtroppo io non potrò esserci, ma se anche voi come me non avrete l'opportunità di partecipare vi consiglio caldamente il buon vecchio Gioconomicon, sul quale troverete news, anteprime, interviste e resoconti vari degli eventi in programma.
A chi invece sarà così fortunato da poterci essere suggerisco di non perdersi i Gioconomicon Talks, una serie di incontri molto interessanti che si terranno sulle tematiche più disparate del mondo del gioco.
Buona Lucca a tutti!

mercoledì 12 ottobre 2011

La sindrome della morra cinese

"Credo che le statistiche del nostro gioco abbiano bisogno di essere riviste in diversi punti. A mio parere, il Sasso è davvero troppo potente. La Carta, invece, va benissimo così com'è.
Firmato: La Forbice"

Questa citazione da uno scambio avvenuto parecchio tempo fa con il solito Zerloon rende bene il tono medio degli interventi che possiamo leggere nei forum di giochi di miniature, ufficiali e non. La riprova l'ho avuta proprio in questi giorni, andando a curiosare nel sito della Spartan Games, e in particolare nelle sezioni del forum dedicate al loro wargame steampunk Dystopian Wars.
Ora, per un anglofilo come me, era una scelta quasi obbligata mettersi al comando di una squadra navale di corazzate, incrociatori ed aeronavi della Royal Navy, impegnate a difendere gli interessi dell'Impero e della Regina Vittoria in qualche mare lontano. Di conseguenza, volo dritto sul forum dedicato alla fazione britannica e... sventura e carestia, peste e dannazione! Le nostre navi non hanno corazze sufficienti, rischiamo continuamente di essere abbordati, le nostre armi non affonderebbero nemmeno una zattera di compensato e la cucina di bordo è pessima (considerato che si tratta di navi inglesi, quest'ultima critica la condivido senza riserve...). Al punto che, fatta eccezione per una o due unità, sembra che QUALSIASI modello della fazione sia praticamente inutile, arrivando a costare una volta e mezzo gli analoghi avversari e risultando molto meno potente.
In parole povere, ma perché gli autori del gioco hanno voluto penalizzare così tanto una fazione rispetto alle altre, che invece sono tutte fighissime, potentissime e invincibilissime?

L'ultimo ritrovato della scienza bellica del Regno di Britannia: la zattera. Invisibile, silenziosa e dall'autonomia operativa pressoché illimitata (olio di gomito!). Corazzate prussiane, tremate!

E va bene. Forse per me che sono alle prime armi la fazione di Britannia non è la più adeguata, troppo "fragile" e difficile da gestire... allora, rispolveriamo il nostro vecchio elmetto a punta, pieghiamo i baffi all'insù e arruoliamoci nella flotta del kaiser! Accidenti, a sentire quello che scrivono nel forum di Britannia, i Prussiani schierano una flotta davvero temibile, e poi mi piace anche lo stile delle loro unità, molto "Seconda Guerra Mondiale con le finiture in ottone sull'acciaio grigio scuro".
Peggio che andar di notte durante un'eclissi di luna. Le nostre navi non sono in grado di colpire nulla se non a cortissima gittata, le armi diventano meno potenti mano a mano che si subiscono danni, siamo eccessivamente vulnerabili durante le manovre di avvicinamento e la cucina di bordo ti stufa dopo l'ennesimo piatto di wurstel coi crauti (anche se su quest'ultimo punto mi permetto di dissentire...).
Sì, avete indovinato... ma perché gli autori del gioco hanno voluto penalizzare così tanto una fazione rispetto alle altre, che invece sono tutte fighissime, potentissime e invincibilissime?
Potrei proseguire e trovare esempi analoghi di questo atteggiamento in ogni singolo forum delle cinque fazioni. In parte, persino in quello degli Stati Federati d'America, che vengono riconosciuti un po' da tutti come la nazione più facile da giocare.
Dico bene, è l'atteggiamento ad essere il problema. Il giocatore medio vive nel perenne terrore che, ad un certo punto nel succedersi delle edizioni e delle revisioni, il suo esercito o flotta venga "nerfato", ossia diventi obsoleto o eccessivamente caro in termini di punti per quelle che sono le sue prestazioni sul campo.
Diciamocelo francamente, ci sono stati casi in cui questa reazione non è stata del tutto ingiustificata. Ad esempio, vogliamo parlare dei Cavalieri di Bretonnia per Warhammer Fantasy o dei Necron per Warhammer 40.000?
Ma è anche vero che nella maggior parte dei casi si tratta di una vera "perversione" dell'analisi di un gioco, sconfinante nella paranoia. 
Ci si affanna in arditi calcoli teorico-probabilistici che dimostrano l'ingiusta penalizzazione dei propri beniamini (il cosiddetto mathammer, ossia giocare a Warhammer solo con l'ausilio della matematica... più o meno come andare in guerra tenendo a mente solo le tabelle balistiche del proprio fucile), con risultati spesso ridicoli quando si arriva a proporre delle revisioni dei costi delle unità portandoli a livelli più "equilibrati"... che invariabilmente vedono il proprio esercito raddoppiare di dimensioni mentre tutti gli altri - proprio perché "troppo potenti" - si riducono magicamente della metà.
Tanto per dirne una,si tiene per nulla conto dell'effetto sinergico di determinati tipi di unità nell'ambito del proprio schieramento. Ad esempio, non per difendere Dystopian Wars che come ogni regolamento ancora abbastanza "giovane" ha probabilmente bisogno di qualche aggiustatina qua e là, ma le "inermi" navi di Britannia hanno sì batterie poco potenti ma molto numerose, risultando quindi l'ideale per tirare un maggior numero di bordate contro bersagli veloci e poco corazzati, mentre i loro siluri e le altre unità volanti si occuperanno delle unità più grandi. Consideriamo anche che le aeronavi britanniche sono equipaggiate con mine antinave, cosa che permetterà ad un comandante accorto di chiudere con efficacia alcune sezioni del campo e obbligare l'avversario a mantenere una certa distanza o a modificare la sua linea di avanzata. Ed avere strumenti per influire direttamente sul "flusso" di uno scontro è un vantaggio tattico di estremo valore, come ogni studioso di storia militare potrà dirvi.
Insomma, posto che il wargame perfettamente equilibrato non esiste (anche perché, come abbiamo visto per gli scacchi, se lo fosse non sarebbe più un wargame), dopo tutto questo discorso ci rimane una domanda, semplice ed impertinente.
Non è che il continuo lamentarsi dello scarso valore delle proprie truppe, proprio come accade nella realtà, è solo una scusa per nascondere le proprie mancanze come comandante?

Luigi Cadorna (1850-1928), Capo di Stato Maggiore del Regio Esercito fino al 1917 e uomo dalla singolare rigidità di pensiero. Probabilmente, apprendendo della propria disfatta a Caporetto, anche lui deve aver pensato che le Stosstruppen tedesche che facevano strage dei coscritti italiani fossero eccessivamente potenti rispetto al loro costo nell'army list della Triplice...

venerdì 7 ottobre 2011

Il terrore della Flotta del Terrore

E' arrivata! La mia copia di Dreadfleet è a casa, gloriosamente piazzata nel posto che gli avevo riservato sopra l'armadio! Ma non ci resterà a lungo...

OK, la Bismarck era un po' troppo (per quanto...). Ma almeno la Victory me la concedete per prendere a cannonate qualche non morto? 

Non vi inonderò di foto dell'unboxing, perché su Internet già ne potrete trovare a pacchi. Tuttavia, ecco le mie primissime e inevitabilmente provvisorie impressioni dopo aver letto il regolamento, ammirato la tonnellata di miniature e srotolato la meravigliosa mappa di gioco.

Colpi a segno:
  • Prima di tutto, la mappa. Chi ha avuto l'idea di realizzare una mappa marina su tessuto stampato effetto seta, srotolabile, leggera e trasportabile ovunque è un genio. E' bellissima, di buone dimensioni (mi pare 5 piedi per 3) e comodissima. Una vera innovazione che molti nel settore dovrebbero considerare di adottare.
  • Ovviamente, le miniature. Sono grosse, piene di dettagli e molto in rilievo così da facilitare l'applicazione delle principali tecniche di pittura. Devo ancora effettuare il montaggio, ma già sto sentendo e leggendo in giro che non dovrebbe essere un'operazione troppo complessa. Nella scatola ci sono poi elementi di scenario vari ed assortiti riutilizzabili anche per altri giochi a tema marinaro.
  • Mi piace l'impostazione light delle regole. Credo che lo scopo della Games Workshop fosse quello di creare un wargame navale senza eccessive complicazioni, ma tatticamente interessante, che si possa giocare in un paio d'ore senza particolari preparazioni. Da quel che vedo, ha tutti gli elementi di base di un navale, rivisti in "stile GW" (tiro per colpire, tiri salvezza, abilità speciali, duelli tra capitani, ecc.). Insomma, promette bene.
  • Gli scenari sono molto vari e interessanti. E' inoltre relativamente facile apportare variazioni personalizzate, tanto che lo stesso regolamento fa intendere che il primo scenario (che potremmo definire il classico tutorial) può fare da base per battaglie generiche tra flotte. In aggiunta, credo che il gioco abbia forti possibilità di espansione con nuove navi di altre razze, anche se non penso che ci troviamo di fronte alla nascita di un sistema "a punti" per scontri tra flotte di grandi dimensioni. La scala non è adatta - troppo grande - e perfino GW sembra ritenere possibile ma inutilmente dispendioso competere con un regolamento affermato come Uncharted Seas. Insomma, per quanto ciò possa dispiacere ai fan di quel regolamento, chiaramente questa NON è una nuova edizione di Man o' War.

Cilecche:
  • Le miniature delle navette ausiliarie non mi paiono in proporzione con quelle delle navi madre, in quanto davvero troppo piccole. Un'eccezione va fatta per il drago elfico e per il dirigibile nanico, che mi sembrano decisamente più accettabili. Devo però vedere l'effetto dei modelli durante una partita.
  • Il modello di gestione delle manovre è a mio parere sbagliato. A meno di effettuare complicate manovre di ancoraggio, le navi a vela non manovrano tenendo ferma la prua e derivando di poppa... era così difficile utilizzare un template a semicerchio?
  • Se una nave non ha più equipaggio, va alla deriva e viene rimossa dal gioco. Potrebbe dunque capitare, almeno in linea teorica, che io abbordi una nave, elimini tutto l'equipaggio con le carte danno... e poi la abbandoni dov'è, lasciandola navigare tranquillamente verso l'orizzonte (se non ho capito male, con a bordo tutti gli eventuali tesori che eventualmente contenga nella sua stiva!). Capisco che permettere la cattura e il riutilizzo di una nave era una meccanica un po' complessa e dagli effetti imprevedibili in un gioco che coinvolge così poche unità per parte, ma non era impossibile prevedere che un vascello catturato rimanesse fermo per essere reclamato e quanto meno saccheggiato.
  • Un po' per qualsiasi cosa, dai danni ricevuti agli eventi speciali che accadono all'inizio ogni turno, si basa sulla classica pesca di una carta da un mazzo speciale. Questo aggiunge imprevedibilità e interesse al gioco, ma potrebbe anche dare un peso eccessivo al Fattore C (in base ai criteri di analisi della fortuna dei quali avevamo parlato in passato, la prima lettura sommaria del regolamento mi fa ritenere che Dradfleet sia un gioco con un elemento casuale di alta qualità e alta quantità... con tutte le conseguenze che questo comporta).
Ma basta blaterare a vanvera! Sarà il caso che mi dia una mossa a montare i pezzi e a prepararmi per la prima partita di prova che mi attende di qui a poco!

PS: E quelle di Dreadlfeet non saranno le uniche navi che solcheranno i miei mari...

lunedì 4 luglio 2011

Risultati del sondaggio: "Quale tipologia di componenti preferite in un gioco da tavolo?"

Ed ecco a voi i risultati del sondaggio che si è chiuso qualche giorno fa (no, non me l'ero dimenticato, ma avevo prima un paio di post da inserire che mi premevano particolarmente!).
La domanda era:
"Quale tipologia di componenti preferite in un gioco da tavolo?"
A quanto parte le miniature hanno spopolato (5 voti), seguite dai counter vecchio stile (2 voti) e dai lignei cubetti, meeples e quant'altro (1 voto). Nessuna preferenza l'hanno riscossa le carte.
Ovviamente i voti sono stati troppo pochi per andare al di là del semplice pretesto per una chiacchierata, ma devo dire che il risultato non mi ha sorpreso: il fascino estetico dei "pupazzetti" si fa sentire! Anche se devo dire, con l'esperienza, di aver apprezzato sempre di più il peso, la resistenza e la facilità di manipolazione del supporto ligneo.
Ad ogni modo, rifaremo ben presto questo esperimento!

martedì 28 giugno 2011

Il Fattore C...

(Questo post è stato ispirato da ed è dedicato a Zerloon, grande compagno delle mie scorrerie ludiche nonché uomo dotato di incredibili poteri probabilistici... incredibili, ma sbagliati)

OK, lo conoscete tutti. E' quella dannata forza nascosta che manda in rotta la vostra unità migliore nell'ultimo turno, trasforma la giocata più meditata in un fallimento imbarazzante, rende del tutto inutile i ragionamenti logico-strategici di un'intera serata, fa dipendere l'esito di un intero scontro da un unico maledettissimo tiro. Si manifesta spesso in quel diabolico marchingegno che è il dado, ma può anche assumere la forma di una carta, una moneta o perfino di una decisione imprevedibile dell'avversario. 
E' lui, il terribile Fattore C (da non confondere con il Progetto C, che è tutta un'altra cosa...).
Croce e delizia di ogni giocatore, è un elemento - se non L'elemento - di fondamentale importanza per un game designer. Uno degli obiettivi primari della fase del playtesting, il "collaudo" che con i suoi aggiustamenti ci porterà dal prototipo al prodotto finito, è infatti proprio la calibrazione di questo elemento, in modo che non rovini il divertimento degli usufruitori finali pur apportando il suo carico di dinamicità al gioco stesso.
Ma come si fa a equilibrare un fattore che non si può definire, come la fortuna? E non sarebbe meglio ridurlo al massimo o eliminarlo del tutto, così che solo le abilità dei giocatori possano influire sull'esito finale?
Innanzitutto, come ho già avuto modo di affermare in passato, ritengo che l'elemento casuale, la "fortuna", sia imprescindibilmente legato allo stesso concetto di gioco. E' l'alea di Caillois, quell'imprevedibilità del risultato che ci dà la "vertigine", ossia il piacere dell'ignoto e la sensazione di dominio della realtà che è alla base stessa del nostro bisogno di giocare. 
E non crediate che basti eliminare i dadi per togliere di mezzo la Dea Bendata! Nemmeno giochi apparentemente meccanico-deterministici come gli scacchi ne sono immuni, perché sull'andamento della partita influiranno elementi da noi non controllabili o inconoscibili, come le conoscenze dell'avversario, la sua predilezione per questo o quell'atteggiamento tattico, il fatto che abbia di recente studiato una nuova variazione che voglia mettere in pratica per la prima volta o perfino la sua tendenza all'errore.
Insomma, senza fortuna non c'è gioco.
E, allora, l'elemento casuale è davvero un nostro nemico? Il detto di Machiavelli sulla fortuna è ben noto, essa "è donna, et è necessario, volendola tenere sotto, batterla et urtarla" (Il Principe, Capitolo XXV). Ora, non me ne vogliano le care signore (il buon Niccolò scriveva in un'epoca molto diversa dalla nostra per certi aspetti...), ma il significato dell'affermazione è che essa va dominata, contrastata e piegata al proprio volere.


Niccolò Machiavelli (1469-1527). Un vero genio, uno dei più acuti pensatori della storia dell'Occidente e precursore del concetto di esercito nazionale. Ma con uno come lui io non ci vorrei giocare nemmeno a rubamazzo...


Tuttavia, per farlo dobbiamo riconoscerla e capire come essa influisca sull'esito di uno scontro, di una lotta politica o (nel caso nostro) di una partita. Vi propongo dunque un mio sistema di analisi che credo sia utile per affrontare la questione.
Nell'ambito della fortuna, possiamo distinguere tra qualità e quantità di tale elemento.
Definiamo con quantità il tot di volte in cui un regolamento ci chiede di determinare un evento di gioco in una qualsiasi maniera (quanti tiri di dadi vanno fatti, quanto spesso e quante carte vanno estratte, quante svolte casuali sono previste nella partita). Definiamo invece con qualità la forza di questi eventi casuali rispetto all'andamento del gioco (quanto sono rilevanti gli effetti di un tiro di dado, l'estensione delle conseguenze di una determinata carta, quanto la preferenza per una scelta piuttosto che un'altra possa rivoluzionare il risultato della sessione di gioco).
Adottando questo schema di analisi, ci risulta possibile comprendere meglio il reale impatto dell'elemento casuale su di un gioco. Qualche esempio per capirci.
Un gioco in cui la qualità dell'elemento fortuna è minima, mentre la quantità è al massimo può essere Warhammer Fantasy, soprattutto per quel che riguarda le sue meccaniche di risoluzione del combattimento. Qui si tirano vagonate e vagonate di dadi, che però generano risultati da confermare e riconfermare (con lo schema divenuto ormai classico: tiro per colpire - tiro per ferire - tiro salvezza), ma che comunque - tranne alcuni casi in cui secondo alcuni il regolamento "sballa" - producono risultati molto "granularizzati", come la perdita di pochi modelli.
All'estremo opposto troviamo il venerando Diplomacy. Qui di dadi non ce ne sono proprio, l'elemento casuale sembra non avere alcun peso... salvo che basta che l'avversario ordini un attacco in una regione piuttosto che in un'altra, anche quando entrambe le scelte hanno lo stesso valore strategico, per mandare a rotoli la nostra manovra e forse l'intera partita. Qui la fortuna influisce relativamente di rado, ma quando c'è ha conseguenze devastanti, il che fa di Diplomacy il gioco ideale per l'applicazione del principio di Machiavelli di cui sopra (e non è un caso che esista una variante del sistema ambientata nell'Italia rinascimentale che porta proprio il nome del nostro insigne filosofo).
In mezzo avremo il pur complesso Battletech che, con i suoi relativamente pochi tiri di dado è in grado di determinare esiti di scarsa rilevanza (quante volte avete riempito un 'Mech avversario di piombo e laserate per poi scoprire che non gli avete fatto chissà che danno) o anche eventi catastrofici (una raffica quasi inutile di mitragliatrice che provoca una terribile esplosione interna delle munizioni, o un missile vagante che centra la testa del 'Mech nemico uccidendone sul colpo il pilota).
Naturalmente questo strumento di analisi non può essere applicato così com'è, rigidamente e senza criterio, pena incappare nella figuraccia dell'emerito Professor Prichard con i suoi stupidi schemetti resi immortali da L'Attimo Fuggente... Ad esempio, in uno stesso regolamento possiamo ritrovare meccaniche in cui l'equilibrio qualità/quantità dell'elemento casuale varia sensibilmente (lo abbiamo già detto, è il caso di Warhammer Fantasy, viste le differenze tra la citata granularità del meccanismo di risoluzione dei combattimenti e la drammaticità degli eventi legati ai test del morale o a quelli di fuga).


L'Attimo Fuggente (1989). No, NON vi sto suggerendo di valutare un gioco mediante un sistema di assi cartesiani!


Ancora, lo stesso sistema con le sue varianti può modificare tale bilanciamento, come succede con Commands and Colors. Nella sua versione più semplice, Battle Cry, il fatto che le unità non abbiano diminuzioni nel loro potenziale offensivo mantiene comunque elevata la quantità dell'elemento fortuna, ma al contempo ne abbassa relativamente la qualità visto che all'atto pratico perdere tre modelli o nessuno di un'unità non ha alcun effetto sul suo possibile fuoco di risposta. In CandC: Napoleonics, invece, il fatto che il numero di dadi tirati in combattimento dipenda dai blocchetti dell'unità ancora in campo va a intaccare la quantità della fortuna ma ne aumenta drasticamente la qualità, visto che basta "sbagliare" un assalto magari non preparandolo con un adeguato bombardamento d'artiglieria per rendere più difficile riprendere in mano la partita. La storia cambia con la versione Ancients, in cui - pur se dipendendo maggiormente dalle manovre del giocatore - l'elevato numero di carte che permettono di attivare una notevole porzione del proprio schieramento se correttamente allineato o che modificano radicalmente le sue capacità di movimento e offensive lasciano alta la quantità dell'elemento casuale incrementandone la qualità. 
Certo, va detto che in tutti i giochi di questa serie la fortuna ha un peso rilevante e la variazione nel suo equilibrio interno è stato un astuto espediente per caratterizzare i diversi titoli, rendendoli tutti potenzialmente appetibili. Potremmo dunque parlare di un terzo valore da calcolare, l'intensità della fortuna, ossia il prodotto tra la quantità e la quantità del caso in un dato regolamento.
Insomma, come avrete capito, valutare l'impatto dell'elemento casuale su di un gioco non è né un compito facile, né un'analisi che segue criteri sempre oggettivi. Quello che conta saranno unicamente i nostri gusti ludici in materia, che dovranno essere soddisfatti dal titolo che sceglieremo.
Il tutto capendo che dalla fortuna noi giocatori non potremo mai liberarci del tutto e che, in fondo, per risolvere questo annoso problema basta tirare sempre 6 (o 1... dipende dal regolamento!).

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...