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martedì 30 marzo 2010

Dizionario ludico: Il gioco di trattativa

Ci sono giochi in cui dovete gestire una mano di carte. In cui dovete gestire le risorse economiche del vostro Paese. In cui dovete gestire gli spostamenti delle vostre truppe. In cui dovete gestire le capacità e le problematiche del vostro personaggio. In cui dovete gestire la produzione del vostro campo coltivato.

E poi ci sono giochi in cui dovete gestire gli altri giocatori.

Questi giochi vanno sotto il nome di giochi diplomatici o, più genericamente, "giochi di trattativa".

Facciamo un esempio. Europa, 1914. Noi siamo il Kaiser tedesco.

Wargame classico: La guerra è già scoppiata. Provo a sfondare subito sul fronte occidentale inviando lì il grosso delle mie forze? Oppure approfitto della debolezza del gigante russo e sposto ad est la mia attenzione? E reggeranno le forze del mio debole alleato austriaco? Meglio tenere da parte un paio di divisioni per affrontare una possibile crisi sul fronte italiano.

Gioco di trattativa: Chi ha mai detto che la guerra - sempre che scoppi - debba coinvolgere tutta l'Europa? Io voglio assicurare una presenza tedesca nei Balcani. Benone. Teniamoci buoni i francesi e trattiamo con i russi, garantendogli il via libera per un loro attacco in Turchia e magari spingendo gli austriaci ad espandersi ai danni degli italiani. Se sono bravo entro un paio di turni avrò una bella alleanza russo-tedesca e una benevola neutralità con Francia e Austria... e così potrò fare i conti con i miei veri nemici, quei maledetti inglesi!

Quello che vi ho appena descritto è un tipico ragionamento da giocatore di Diplomacy, il meraviglioso titolo della Avalon Hill, sulla breccia dal 1959 e insuperabile nel suo genere. Un genere in cui nessuno può vincere da solo e in cui tutti per raggiungere i loro obiettivi sono costretti a trattare con gli altri. A trattare o a tradire...

Il nucleo del gioco di trattativa è dunque questo: parlare con gli altri giocatori, convincerli, escogitare strategie perverse e machiavelli di indescrivibile complessità, concedere ciò che ancora non si ha (e magari non si avrà mai...) per ottenere subito ciò che si vuole... Niente o quasi confronti diretti: tutto si basa sugli accordi tra i giocatori e sulle reciproche capacità di persuasione.

Naturalmente le ambientazioni possibili sono le più svariate e di scelte in questo genere ne esistono moltissime (dalle innumerevoli varianti del Diplomacy, al fantascientifico Dune o ancora al fantasy Il Trono di Spade). Caratteristiche comuni sono il ridotto influsso dell'elemento fortuna anche per la risoluzione delle inevitabili battaglie (se ho passato un'ora a costruire una certa manovra di sicuro non vorrò che essa venga vanificata da un tiro di dado sfortunato!), la presenza all'inizio di ogni turno di una fase dedicata alle conversazioni tra i giocatori, la pianificazione simultanea e segreta delle mosse (fondamentale per la riuscita di un tradimento come si deve!) e l'impiego di un certo numero di meccanismi correttivi della trattativa pura (in questo Diplomacy risulta il più meccanico con le battaglie che vengono risolte unicamente in base al numero di unità coinvolte, mentre altri titoli permettono ai giocatori di fornire qualche vantaggio specifico alle proprie truppe che vada al di là delle forze direttamente presenti in campo o anche dei più elaborati elementi gestionali delle proprie risorse).

Di svantaggi, ovviamente, ce ne sono. Prima di tutto la durata, perchè se come da convenzione si concede un quarto d'ora a turno per le trattative è facile comprendere come una partita si trasformi spesso in una sorta di evento che può durare anche una giornata intera. In secondo luogo il mal di testa che a metà della partita colpisce i giocatori, quando si deve tenere conto della miriade di intrecci e di ragnatele che noi stessi abbiamo creato e che dobbiamo rispettare, se non vogliamo mandare all'aria il nostro bel castello diplomatico.

Il gioco di trattativa, dunque, è una strana bestia: può non piacervi per nulla (conosco persone che dopo una sola partita a Diplomacy hanno giurato che mai più ci si avvicineranno e che hanno mantenuto la loro promessa) oppure diventare un'esperienza incredibilmente appagante (soprattutto se, come me, avete la passione per gli intrighi e le sottigliezze della politica).

Un'esperienza che però consiglio ad ogni giocatore, un mondo a cui avvicinarsi magari accompagnato da qualcuno di più esperto e soprattutto senza prendersela se si viene traditi dal proprio migliore amico.

Perchè in questo genere di giochi siamo tutti bravi e onesti... finchè ci conviene.

domenica 10 maggio 2009

Dizionario ludico: Il gioco di ruolo

No, ho deciso che questo non sarà il solito articolo che vi spiega cosa sia un gioco di interpretazione. Né una dotta disquisizione sulle sue origini nella psicanalisi o ancora una recensione dei principali titoli del settore disponibili a chi voglia accostarsi a questo universo così affascinante. Né infine una polemica sui loro rischi, sui danni che un'eccessiva immedesimazione in personaggi e luoghi di fantasia possa arrecare a dei giovani ancora in età formativa.
Ciò che queste parole vogliono essere invece è una raccolta delle emozioni che il solo termine “gioco di ruolo” suscita in chi vi scrive, alla ricerca delle ragioni che determinano un tale coinvolgimento in chiunque abbia vissuto compiutamente almeno una sessione di gioco.
Per cominciare, se non avete mai giocato di ruolo, immaginate che invece di stare fermi a giocare una partita di scacchi con le vostre pedine ben disposte sul tavolo, per un qualsiasi motivo voi stessi diventiate una di quelle pedine, impegnata in un'aspra lotta tra la vita e la morte. Siete un pedone, avete poche armi e siete attorniati da nemici più numerosi e potenti di voi. Però dalla vostra avete la possibilità di abbattere anche il più potente dei guerrieri nemici con una manovra astuta o con un colpo ben assestato... e intorno a voi i vostri amici, le altre pedine, combattono al vostro fianco ognuno con le sue abilità e le sue debolezze. La partita ha inizio e siete proprio voi a dover fare la prima mossa.
In un gioco di ruolo si impersona qualcun altro in un altro mondo, con un altro carattere e con un'altra storia, con altri obiettivi e con altre paure. Ci sono delle regole, e possono anche essere numerose, ma sta a voi e alla vostra inventiva piegarle ai vostri scopi, risolvendo enigmi, superando combattimenti, smascherando complotti e vivendo grandi avventure.
Eccitante? E' dir poco. Soprattutto se lo si vive in maniera seria (naturalmente senza esagerare... come purtroppo accade talvolta) creando un proprio personaggio complesso, intrecciando relazioni di ogni tipo (amicizia, odio... amore?) con gli altri giocatori, vivendo il mondo altro in cui si viene catapultati partita dopo partita. E non è facile distaccarsi da questa immane opera creativa, ricordarsi una volta finita la serata che quel mondo non esiste, che nella realtà non si è il prode cavaliere o il misterioso incantatore ma che anzi proprio costoro (che spesso sono delle raffigurazioni di vite diverse che vorremmo vivere ma alle quali non siamo giunti nel nostro percorso personale) dipendono da noi e da quella scintilla di immateriale che ci permette ancora di sognare.
La storia va avanti. C'è un narratore che la racconta e che stabilisce l'esito delle vostre azioni, ma voi decidete cosa accadrà e ne scoprirete tutti i più reconditi intrecci. Anche al di là della scheda che definisce in maniera aridamente numerica quanti sortilegi potete lanciare, quali tipi di circuiti di navigazione interstellare siete in grado di riparare o quanto siete conosciuto dalla malavita di una certa città.
Il gioco di ruolo, quello vero, porta il giocatore anche al di là delle regole stesse. Lo porta a interrogarsi sul perchè di quelle regole stesse, plasmandole intorno a sé e al proprio comportamento nel corso della partita.
Il tutto, perchè no, alla ricerca di un nuovo angolino di noi stessi che rimaneva ancora inesplorato.

giovedì 26 marzo 2009

Dizionario ludico: I giochi sportivi

Il centravanti scatta sulla fascia, cogliendo rapido un passaggio vagante a centrocampo. La difesa arretra all'unisono, pronta a coprire ogni spazio e a far scattare la trappola del fuorigioco se necessario. Ormai lo hanno stretto all'angolo, sembra che non abbia più spazio di manovra... ma ecco che l'attaccante si infila al centro, dimenticato dagli avversari, e spiccando un salto intercetta il cross a centro area e colpisce la palla di testa! Goal!
Ora, tutto questo succede più o meno ogni domenica sui campi di calcio. Ma provate voi a ricrearlo con ventidue pupazzetti di legno o di plastica su di un campo di stoffa e senza un intero stadio a disposizione. E no, qui non c'entrano gli scandali sull'imparzialità degli arbitri...
Creare un gioco sportivo da tavolo rapresenta una sfida non da poco, insomma. Come rappresentare il dinamismo, i colpi di scena, i repentini cambiamenti di fronte di una partita di calcio o di rugby o anche di una corsa automobilistica? I pezzi di un gioco non si muovono da soli, nemmeno a pregarli in turcomanno...
I numerosi titoli sportivi che si sono susseguiti nel tempo hanno seguito sostanzialmente due approcci contrapposti. Da un lato quello dell'astrazione pura, come ad esempio Formula Dè con i suoi tiri di dado che determinano le velocità delle vetture di Formula Uno o il BrettFussball molto famoso in Germania che si affida sempre ai dadi per determinare la posizione in campo dei calciatori; dall'altro quello della simulazione totale, che mette i giocatori in una posizione di controllo assoluto con una riduzione al minimo del fattore casuale, come l'ottimo Bolide dell'italiana Ghenos Games che fa muovere le monoposto di Formula Uno con un sistema vettoriale (tranquilli, è MOLTO più facile di quanto sembri... io sono riuscito a capirlo dopo tre mosse ed ero una capra in fisica!) o l'intramontabile Subbuteo che addirittura richiede un intervento manuale (le fantastiche "schicchere"... ne riparleremo di questo titolo cult!).
Attualmente sul mercato il genere sportivo è molto ben rappresentato, dunque, sia perchè si tratta di una tipologia di giochi molto commerciabili (chiunque, anche se "profano" del gioco, sa come funziona una partita di calcio o una gara automobilistica!), ma anche perchè pochi eventi sono così emozionanti come un grande incontro sportivo. Per non dimenticare poi la facilità con cui si possono organizzare tornei e campionati, sulla falsariga di quelli della vita reale.
Forse si tratta di un settore un po' di nicchia e non amato da tutti i giocatori, però proprio in quest'ultima caratteristica, in questo sconfinamento dagli usuali temi del gioco e nell'avvicinamento dello sport al mondo ludico, sta la vera peculiarità di questi giochi. E' difficile trovare un regolamento che soddisfi davvero e sappia ricreare l'atmosfera agonistica, ma quando se ne trova uno con ogni probabilità diverrà un classico seguito da schiere di appassionati.
E' una scommessa che hanno tentato in molti titoli e che alcuni hanno anche vinto...

giovedì 5 marzo 2009

Dizionario ludico: Il wargame

Mi sembrava giusto iniziare questa rubrica, che ha lo scopo di spiegare anche ai "non addetti ai lavori" i termini spesso un po' astrusi del mondo del gioco, con quella che è la mia passione ludica primaria: il wargame.
Il "gioco di guerra" o "gioco di simulazione" (le traduzioni italiane del termine - prettamente anglosassone - hanno un po' oscillato nel tempo) ha radici antichissime. L'idea di ricreare uno scontro armato mediante una sua rappresentazione sostanzialmente innocua si èmanifestata nei modi più disparati, dai giochi di scacchiera egizi al Kriegspiel delle accademie militari tedesche.
Tuttavia, ciò che distingue gli scacchi, i loro progenitori e i loro derivati, dai wargames è la ricerca di un sistema di simulazione preciso e concreto dell'esito degli scontri, agli antipodi della tendenza all'astrazione di re, pedoni, alfieri e regine. Lo scopo del "gioco" è appunto ricreare l'incertezza del campo di battaglia, le variabili che un comandante deve affrontare e l'efficienza delle truppe. Riuscirà la mia cavalleria pesante a infrangere le linee della fanteria nemica, oppure verrà fermata dal tiro degli arcieri appostati nel bosco? Per determinare l'esito delle azioni si utilizzano così dadi (che vengono regolarmente fatti oggetto delle più fantasiose imprecazioni da parte dei giocatori), tabelle (responsabili della diminuzione dei gradi di vista di un'intera generazione) e talvolta altri ausilii come carte o segnalini vari.
Dal punto di vista pratico, attualmente esistono due forme principali di wargame: il gioco di miniature, sviluppato soprattutto in Gran Bretagna e il gioco su mappa, che è nato negli Stati Uniti grazie agli editori Avalon Hill ed SPI.
Oggi, chiunque voglia ricreare un qualsiasi scontro armato della storia umana nel tavolo del salotto non ha che l'imbarazzo della scelta. Anzi, non deve nemmeno limitarsi alla realtà, perchè non si contano i regolamenti ambientati in mondi fantascientifici o fantasy, o anche in singolari commistioni di entrambi. Parleremo più avanti di termini come skirmish, gioco tattico e gioco strategico, ma per ora basta citare il fatto che questi regolamenti permettono di ricostruire scontri tra pochi uomini come gigantesche campagne condotte da interi eserciti. Il tutto, auspicabilmente, nell'arco di un pomeriggio o di una (lunga) serata.
Proprio la durata è andata rappresentando via via un problema sempre maggiore, e sempre più vanno prendendo piede interessanti forme di "ibridazione" tra questo genere e giochi più "leggeri" improntati ad una maggiore giocabilità (anche se con qualche sacrificio in termini di realismo).
Assistiamo dunque ad una ulteriore evoluzione del genere (che tende anche ad esulare dal semplice elemento bellico, tanto che alcuni parlano ormai di conflict simulation: simulazione di conflitto), ma nonostante tutti i suoi mutamenti il fascino di poter ricreare lo sbarco in Normandia o la battaglia di Waterloo in casa propria con gli amici continua ad essere inarrivabile...

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