Pensieri sparsi e ordinati, riflessioni serie e semiserie, speculazioni pratiche e metafisiche sul variegato universo del gioco e sullo scombinato mondo dei giocatori.
giovedì 19 gennaio 2012
Il distacco dalla realtà... ovvero un post che si scrive da solo...
mercoledì 12 ottobre 2011
La sindrome della morra cinese
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| L'ultimo ritrovato della scienza bellica del Regno di Britannia: la zattera. Invisibile, silenziosa e dall'autonomia operativa pressoché illimitata (olio di gomito!). Corazzate prussiane, tremate! |
domenica 17 luglio 2011
Platone e il gioco
martedì 28 giugno 2011
Il Fattore C...
Tuttavia, per farlo dobbiamo riconoscerla e capire come essa influisca sull'esito di uno scontro, di una lotta politica o (nel caso nostro) di una partita. Vi propongo dunque un mio sistema di analisi che credo sia utile per affrontare la questione.
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| L'Attimo Fuggente (1989). No, NON vi sto suggerendo di valutare un gioco mediante un sistema di assi cartesiani! |
Ancora, lo stesso sistema con le sue varianti può modificare tale bilanciamento, come succede con Commands and Colors. Nella sua versione più semplice, Battle Cry, il fatto che le unità non abbiano diminuzioni nel loro potenziale offensivo mantiene comunque elevata la quantità dell'elemento fortuna, ma al contempo ne abbassa relativamente la qualità visto che all'atto pratico perdere tre modelli o nessuno di un'unità non ha alcun effetto sul suo possibile fuoco di risposta. In CandC: Napoleonics, invece, il fatto che il numero di dadi tirati in combattimento dipenda dai blocchetti dell'unità ancora in campo va a intaccare la quantità della fortuna ma ne aumenta drasticamente la qualità, visto che basta "sbagliare" un assalto magari non preparandolo con un adeguato bombardamento d'artiglieria per rendere più difficile riprendere in mano la partita. La storia cambia con la versione Ancients, in cui - pur se dipendendo maggiormente dalle manovre del giocatore - l'elevato numero di carte che permettono di attivare una notevole porzione del proprio schieramento se correttamente allineato o che modificano radicalmente le sue capacità di movimento e offensive lasciano alta la quantità dell'elemento casuale incrementandone la qualità.
lunedì 20 giugno 2011
Come ti rifaccio Waterloo...
giovedì 3 marzo 2011
Il gioco lento...
Il gioco e il fumo... due mondi che si parlano, che discorrono amabilmente l'uno con l'altro. Non fa forse parte del nostro immaginario il "pokerino" tra gli amici (e perché no, più di recente, anche tra le amiche!) avvolto dal fumo dei sigari?
giovedì 3 febbraio 2011
Scacco matto!
Un altro problema è rappresentato dall'obiettivo principale del giocatore di scacchi, o meglio dal suo unico obiettivo: eliminare il re dell'avversario. Chi se ne importa se per farlo abbiamo perso la quasi totalità del nostro esercito e compromesso la nostra posizione strategica, abbiamo ucciso quel bastardo! Evviva... Ora, anche se in alcuni casi la soppressione fisica o la cattura del comandante nemico poteva costituire un obiettivo strategico di grande rilevanza (pensate ad un'armata macedone che si ritrova senza Alessandro nel bel mezzo di Gaugamela o ancora ad un esercito francese ad Austerlitz colpito all'improvviso dalla notizia della morte del suo Imperatore), sono davvero poche quelle battaglie che vengono combattute appositamente per decapitare le forze avversarie e ancora meno quelle che terminano all'improvviso qualora si verifichi un'eventualità del genere.
Insomma, se davvero vogliamo trovare un omologo ludico al wargame non dovremmo cercarlo in mezzo a torri ed alfieri, ma magari tra le picche e i cuori del Bridge. Un buon giocatore di questo immortale gioco di carte deve infatti destreggiarsi tra risorse limitate, influenza del caso, individuazione degli obbiettivi effettivamente raggiungibili, imprevedibilità del mutare della situazione... tutte cose che suonano fin troppo familiari a un comandante militare! (L'idea di considerare il Bridge come analogia di uno scontro armato non è mia, ma di una persona che conosco molto bene. Se ancora trovate in giro una delle rarissime copie de Le guerre di carta, scritto nel 1979 da mio padre per l'Editore Guida, compratelo subito... e leggete a chi è dedicato... ^__-).
Ok, gli scacchi non sono un wargame e nemmeno una simulazione di conflitto militare credibile. L'astrazione è eccessiva e snatura troppo la materia che ne costituisce l'oggetto. Ma come gioco in assoluto?
Sono semplicemente geniali. Solo che, come molte cose geniali, sono anche estremi. Siamo alle solite: alcuni titoli, pur oggettivamente molto belli, possono non piacere per nulla a certi giocatori a causa di alcune loro meccaniche di base che li contraddistinguono ma che li allontanano dai gusti di tutti.
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| Anche la parmigiana di melanzane si sviluppa a partire da un concept geniale, ma non a tutti piac... ok, esempio sbagliato... |
Il mio problema è che sono consapevole di tutto questo, so bene che gli scacchi valgono moltissimo da un punto di vista ludico! Rappresentano un punto di equilibrio praticamente irraggiungibile, un'esperienza ludica che se apprezzata in pieno può regalare grandi soddisfazioni intellettuali e strategiche. Ma è un'esperienza ludica che non mi interessa, nonostante ogni tanto io stesso riprovi ad avvicinarmici.
Una possibile risposta a questo stato di cose c'è. Si chiama Knightmare Chess ed è un simpatico giochino che rientra nel grande novero dei titoli in mio possesso ma mai provati. L'idea di base è semplice: si gioca a scacchi normalmente, ma con un piccolo e apparentemente innocuo - oltre che ottimamente illustrato! - mazzo di carte a lato. Delle carte che, pescate e giocate dai due avversari, stravolgono letteralmente le regole del gioco.
E così, pezzi eliminati tornano in campo, le mosse vengono modificate o addirittura scambiate, gli scontri possono risolversi con l'eliminazione dell'attaccante ad opera di un difensore particolarmente valoroso o addirittura la scacchiera stessa si può trasformare in una gigantesca trappola, perdendo intere file di caselle o cambiando orientamento.
Il risultato, apparentemente caotico, è un gioco di scacchi in cui nulla è più prevedibile e in cui, paradossalmente, si possono vedere in azione tutte le capacità strategiche dei giocatori, non solo quelle legate al semplice calcolo razionale.
Se Knightmare Chess garantisse davvero quello che promette e che leggo in giro nei forum, potrebbe essere la tanto cercata soluzione al mio tormentato rapporto con uno dei giochi più antichi del mondo.
martedì 6 aprile 2010
Il senso ludico interno: il tempo
venerdì 26 febbraio 2010
I giochi sottolio
Qualche anno fa, trovandomi al Palazzo delle Esposizioni di Roma per vedere una bellissima mostra sul futurismo, mi sono imbattuto in una mini-mostra di alcuni artisti contemporanei. Ora, ammetto di non essere un grande estimatore dell'arte più recente, ma un'opera in particolare mi ha colpito: i “libri sottolio”, una serie di volumi dei generi più disparati ben chiusi in barattoli ermetici e mai letti. Nella nostra vita, insomma, ci troviamo spesso ad acquistare libri che – vuoi per pigrizia, vuoi per mancanza di tempo, vuoi anche perchè sono stati comprati solo per fare un po' “bella figura” – finiamo con il non leggere mai.
Certo, quei poveri libri in barattolo erano una denuncia contro l'atteggiamento un po' ipocrita di chi vuole darsi arie da intellettuale solo dando sfoggio della propria supposta cultura, ma anche i giocatori cadono vittima di questa trappola, pur se in perfetta buona fede. Al di là di coloro (e ce ne sono...) che si limitano a collezionare scatole su scatole di giochi senza avere fin dall'inizio la minima intenzioni di aprirle, chi di noi non si è infatti trovato con dei “cadaveri ludici” nel proprio armadio?
Ogni gioco può finire sottolio. Non importa con quanto entusiasmo abbiate atteso la sua uscita, non importa se si tratta del gioco più semplice e rapido o del classico mastodonte che richiede almeno un'ora di preparazione per iniziare una partita, non importa se richiede delle condizioni particolari per essere giocato (un certo numero di giocatori, una certa disposizione mentale, una certa congiunzione astrale...) o se addirittura funziona anche in solitario. Nessun titolo è al sicuro e anche i giochi che adesso aprite quasi ogni settimana un domani potrebbero perdere il vostro interesse ed essere “superati” dall'ultima novità.
E allora eccole quelle scatole, alcune consunte altre nuovissime, ferme a prendere polvere sui vostri scaffali e relegate al rango di colorati (e costosi) soprammobili.
Chi vi scrive ne ha diversi in salotto, soprattutto titoli di generi “difficili”, come i wargames dedicati ai periodi storici meno conosciuti o le vecchie glorie che ritengo essere dei titoli stupendi ma che sono note a una decina di persone o poco più (nessuna delle quali vive in questo continente...). Ogni tanto mi capita di guardarli e vengo colto da un vago senso di rimpianto... non tanto per i soldi spesi nel loro acquisto (tanto ormai...) ma per la mancata soddisfazione ludica che non potranno mai darmi.
E allora mi scopro a riaprirli, a toglierli dai loro “barattoli”, a leggerne nuovamente il regolamento e magari anche a prepararli per una partita che non verrà mai giocata.
Ecco così che il gioco trascende dalla sua funzione, riuscendo a darci un divertimento pur non essendo realmente giocato. E' il gioco dei giochi, un'attività ludica mentale che prescinde da una concreta attività ludica fisica e che ci porta a fantasticare su quella che potrebbe essere una partita perfetta ad un gioco perfetto con avversari perfetti.
Può sembrarvi paradossale, ma a volte i giochi migliori sono proprio quelli che non vengono mai giocati.
mercoledì 28 ottobre 2009
Dissociazione ludica
Quanta follia serve per giocare con regolarità e con vera passione?
Bella domanda, dalla risposta non scontata. perché se è vero che giocare richiede una buona dose di intelligenza e passione, allo stesso tempo estraniarsi del tutto dalla realtà – seppure per un periodo di tempo ben delimitato – implica un processo di distacco dalla percezione convenzionale delle cose che non è indifferente. Ed è proprio questo distacco che porta alla “vertigine” ludica, quel senso frammisto di potenza e creatività che col tempo può addirittura dare adito a fenomeni di dipendenza.
Ora, una persona con una forza di volontà nella media riesce comunque a “riaccendere” l'interruttore e comprendere che quei pezzetti di metallo che sposta su di un tavolo non sono realmente un battaglione della Guardia Imperiale o che dal tiro di dadi che sta per fare non dipende la sopravvivenza di un'intera città a lui affidata; tuttavia, la reiterazione periodica e regolare dei momenti ludici, vissuti insieme ad altri soggetti che si abbandonano anch'essi alla stessa vertigine e che quindi ne amplificano la potenza, può minare la suddetta forza di volontà e rendere assai difficile ritornare alla noiosa routine quotidiana (o quantomeno assai sgradevole).
Ciò non significa che tutti i giocatori regolari siano pazzi (almeno, non la maggior parte), proprio perché alla fine si riesce sempre a distinguere la realtà ludica da quella materiale. Si possono incontrare durante le convention o nelle associazioni tipi piuttosto strani, magari con problemi caratteriali e anche di socializzazione, ma nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di persone normalissime... tutta gente che al massimo incontrerete nel mio Bestiario Ludico, ma che in fondo è la stessa che potreste trovare in un ufficio (magari meno stressata), allo stadio (magari meno esasperata nei suoi atteggiamenti) o in un concerto musicale (magari meno rumorosa... ma non troppo...).
Però se il gioco ha alla sua base un minimo di dissociazione e se uscire da questo stato alterato di percezione richiede comunque un minimo sforzo, perché cedere a una seppur controllata follia?
Perché è salutare. Dannatamente salutare. perché è la stessa follia che fa credere che le proprie pagine possano diventare un grande romanzo, che un proprio discorso fatto in pubblico possa realmente cambiare le cose, che le proprie qualità possano essere un giorno riconosciute per quello che sono. perché questa dissociazione ci estranea da un mondo che ci impone limiti su limiti (che sono ben diversi dai doveri etici), ci ributta a terra, ci urla nelle orecchie che siamo come tutti gli altri e che non abbiamo nulla di speciale. perché questa dissociazione dà ossigeno alle nostre idee, ci fa comprendere ciò che siamo realmente e ci fa perseguire obiettivi sempre più elevati.
L'unico rischio diviene allora non quello di cadere preda della follia del gioco, ma di credere che solo nel gioco si possa realizzare appieno la propria creatività. La dissociazione ludica va certo gestita, ma va estesa ad ogni singolo momento della nostra vita, perché credere di riuscire nei propri intenti senza prevaricare nessuno in un sistema di regole condivise più che un gioco è un ottimo modo di vivere la propria esistenza.












