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giovedì 19 gennaio 2012

Il distacco dalla realtà... ovvero un post che si scrive da solo...

Volevamo stupirvi con effetti speciali... o meglio col solito lunghissimo post di riflessioni su di un argomento di filosofia ludica: il gioco come creazione di uno spazio terzo, staccato dalla realtà e vincolato ad alcune ritualità che permettevano a loro volta di creare una realtà altra senza alcuna conseguenza pratico-materiale.
In altre parole, le solite disquisizioni sull'Homo Ludens huzinghiano che tanto mi piacciono, magari condite con qualche nostalgico ricordo.
Poi, quando mi sto per mettere alla tastiera per buttare giù questo benedetto post, l'ottimo autore (e soprattutto ottimo amico) Andrea Angiolino se ne esce su Gioconomicon con quest'articolo.
Ecco. Non c'è molto altro da dire. Leggetelo, ve lo consiglio caldamente. Verrete messi a parte della sua esperienza al comando delle armate combinate italo-germaniche alla conquista dell'Africa Settentrionale, quando in un (lungo) pomeriggio lui e i suoi compagni riuscirono a cambiare la storia. E a dare un senso persino ad uno degli aggeggi più ridicoli della seconda guerra mondiale: il nostro "tanketto", meglio conosciuto come "scatola di sardine".

I tanketti italiani. Per darvi un'idea delle dimensioni, raffrontateli alle due figure davanti a loro. E tenete conto che quel "gigantesco" mezzo germanico che vedete alla fine della strada era solo un blindato. Un dannatissimo blindato da ricognizione. Non so se rendo.
Io ho vissuto queste esperienze e proprio loro sono la causa primaria del mio amore per il gioco di simulazione (e probabilmente è per questo che il gioco astratto proprio non riesce a entrare nelle mie corde). Spero per tutti voi che riusciate in futuro o siate già riusciti a provare qualcosa di simile.

mercoledì 12 ottobre 2011

La sindrome della morra cinese

"Credo che le statistiche del nostro gioco abbiano bisogno di essere riviste in diversi punti. A mio parere, il Sasso è davvero troppo potente. La Carta, invece, va benissimo così com'è.
Firmato: La Forbice"

Questa citazione da uno scambio avvenuto parecchio tempo fa con il solito Zerloon rende bene il tono medio degli interventi che possiamo leggere nei forum di giochi di miniature, ufficiali e non. La riprova l'ho avuta proprio in questi giorni, andando a curiosare nel sito della Spartan Games, e in particolare nelle sezioni del forum dedicate al loro wargame steampunk Dystopian Wars.
Ora, per un anglofilo come me, era una scelta quasi obbligata mettersi al comando di una squadra navale di corazzate, incrociatori ed aeronavi della Royal Navy, impegnate a difendere gli interessi dell'Impero e della Regina Vittoria in qualche mare lontano. Di conseguenza, volo dritto sul forum dedicato alla fazione britannica e... sventura e carestia, peste e dannazione! Le nostre navi non hanno corazze sufficienti, rischiamo continuamente di essere abbordati, le nostre armi non affonderebbero nemmeno una zattera di compensato e la cucina di bordo è pessima (considerato che si tratta di navi inglesi, quest'ultima critica la condivido senza riserve...). Al punto che, fatta eccezione per una o due unità, sembra che QUALSIASI modello della fazione sia praticamente inutile, arrivando a costare una volta e mezzo gli analoghi avversari e risultando molto meno potente.
In parole povere, ma perché gli autori del gioco hanno voluto penalizzare così tanto una fazione rispetto alle altre, che invece sono tutte fighissime, potentissime e invincibilissime?

L'ultimo ritrovato della scienza bellica del Regno di Britannia: la zattera. Invisibile, silenziosa e dall'autonomia operativa pressoché illimitata (olio di gomito!). Corazzate prussiane, tremate!

E va bene. Forse per me che sono alle prime armi la fazione di Britannia non è la più adeguata, troppo "fragile" e difficile da gestire... allora, rispolveriamo il nostro vecchio elmetto a punta, pieghiamo i baffi all'insù e arruoliamoci nella flotta del kaiser! Accidenti, a sentire quello che scrivono nel forum di Britannia, i Prussiani schierano una flotta davvero temibile, e poi mi piace anche lo stile delle loro unità, molto "Seconda Guerra Mondiale con le finiture in ottone sull'acciaio grigio scuro".
Peggio che andar di notte durante un'eclissi di luna. Le nostre navi non sono in grado di colpire nulla se non a cortissima gittata, le armi diventano meno potenti mano a mano che si subiscono danni, siamo eccessivamente vulnerabili durante le manovre di avvicinamento e la cucina di bordo ti stufa dopo l'ennesimo piatto di wurstel coi crauti (anche se su quest'ultimo punto mi permetto di dissentire...).
Sì, avete indovinato... ma perché gli autori del gioco hanno voluto penalizzare così tanto una fazione rispetto alle altre, che invece sono tutte fighissime, potentissime e invincibilissime?
Potrei proseguire e trovare esempi analoghi di questo atteggiamento in ogni singolo forum delle cinque fazioni. In parte, persino in quello degli Stati Federati d'America, che vengono riconosciuti un po' da tutti come la nazione più facile da giocare.
Dico bene, è l'atteggiamento ad essere il problema. Il giocatore medio vive nel perenne terrore che, ad un certo punto nel succedersi delle edizioni e delle revisioni, il suo esercito o flotta venga "nerfato", ossia diventi obsoleto o eccessivamente caro in termini di punti per quelle che sono le sue prestazioni sul campo.
Diciamocelo francamente, ci sono stati casi in cui questa reazione non è stata del tutto ingiustificata. Ad esempio, vogliamo parlare dei Cavalieri di Bretonnia per Warhammer Fantasy o dei Necron per Warhammer 40.000?
Ma è anche vero che nella maggior parte dei casi si tratta di una vera "perversione" dell'analisi di un gioco, sconfinante nella paranoia. 
Ci si affanna in arditi calcoli teorico-probabilistici che dimostrano l'ingiusta penalizzazione dei propri beniamini (il cosiddetto mathammer, ossia giocare a Warhammer solo con l'ausilio della matematica... più o meno come andare in guerra tenendo a mente solo le tabelle balistiche del proprio fucile), con risultati spesso ridicoli quando si arriva a proporre delle revisioni dei costi delle unità portandoli a livelli più "equilibrati"... che invariabilmente vedono il proprio esercito raddoppiare di dimensioni mentre tutti gli altri - proprio perché "troppo potenti" - si riducono magicamente della metà.
Tanto per dirne una,si tiene per nulla conto dell'effetto sinergico di determinati tipi di unità nell'ambito del proprio schieramento. Ad esempio, non per difendere Dystopian Wars che come ogni regolamento ancora abbastanza "giovane" ha probabilmente bisogno di qualche aggiustatina qua e là, ma le "inermi" navi di Britannia hanno sì batterie poco potenti ma molto numerose, risultando quindi l'ideale per tirare un maggior numero di bordate contro bersagli veloci e poco corazzati, mentre i loro siluri e le altre unità volanti si occuperanno delle unità più grandi. Consideriamo anche che le aeronavi britanniche sono equipaggiate con mine antinave, cosa che permetterà ad un comandante accorto di chiudere con efficacia alcune sezioni del campo e obbligare l'avversario a mantenere una certa distanza o a modificare la sua linea di avanzata. Ed avere strumenti per influire direttamente sul "flusso" di uno scontro è un vantaggio tattico di estremo valore, come ogni studioso di storia militare potrà dirvi.
Insomma, posto che il wargame perfettamente equilibrato non esiste (anche perché, come abbiamo visto per gli scacchi, se lo fosse non sarebbe più un wargame), dopo tutto questo discorso ci rimane una domanda, semplice ed impertinente.
Non è che il continuo lamentarsi dello scarso valore delle proprie truppe, proprio come accade nella realtà, è solo una scusa per nascondere le proprie mancanze come comandante?

Luigi Cadorna (1850-1928), Capo di Stato Maggiore del Regio Esercito fino al 1917 e uomo dalla singolare rigidità di pensiero. Probabilmente, apprendendo della propria disfatta a Caporetto, anche lui deve aver pensato che le Stosstruppen tedesche che facevano strage dei coscritti italiani fossero eccessivamente potenti rispetto al loro costo nell'army list della Triplice...

domenica 17 luglio 2011

Platone e il gioco

"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."
(Platone)

martedì 28 giugno 2011

Il Fattore C...

(Questo post è stato ispirato da ed è dedicato a Zerloon, grande compagno delle mie scorrerie ludiche nonché uomo dotato di incredibili poteri probabilistici... incredibili, ma sbagliati)

OK, lo conoscete tutti. E' quella dannata forza nascosta che manda in rotta la vostra unità migliore nell'ultimo turno, trasforma la giocata più meditata in un fallimento imbarazzante, rende del tutto inutile i ragionamenti logico-strategici di un'intera serata, fa dipendere l'esito di un intero scontro da un unico maledettissimo tiro. Si manifesta spesso in quel diabolico marchingegno che è il dado, ma può anche assumere la forma di una carta, una moneta o perfino di una decisione imprevedibile dell'avversario. 
E' lui, il terribile Fattore C (da non confondere con il Progetto C, che è tutta un'altra cosa...).
Croce e delizia di ogni giocatore, è un elemento - se non L'elemento - di fondamentale importanza per un game designer. Uno degli obiettivi primari della fase del playtesting, il "collaudo" che con i suoi aggiustamenti ci porterà dal prototipo al prodotto finito, è infatti proprio la calibrazione di questo elemento, in modo che non rovini il divertimento degli usufruitori finali pur apportando il suo carico di dinamicità al gioco stesso.
Ma come si fa a equilibrare un fattore che non si può definire, come la fortuna? E non sarebbe meglio ridurlo al massimo o eliminarlo del tutto, così che solo le abilità dei giocatori possano influire sull'esito finale?
Innanzitutto, come ho già avuto modo di affermare in passato, ritengo che l'elemento casuale, la "fortuna", sia imprescindibilmente legato allo stesso concetto di gioco. E' l'alea di Caillois, quell'imprevedibilità del risultato che ci dà la "vertigine", ossia il piacere dell'ignoto e la sensazione di dominio della realtà che è alla base stessa del nostro bisogno di giocare. 
E non crediate che basti eliminare i dadi per togliere di mezzo la Dea Bendata! Nemmeno giochi apparentemente meccanico-deterministici come gli scacchi ne sono immuni, perché sull'andamento della partita influiranno elementi da noi non controllabili o inconoscibili, come le conoscenze dell'avversario, la sua predilezione per questo o quell'atteggiamento tattico, il fatto che abbia di recente studiato una nuova variazione che voglia mettere in pratica per la prima volta o perfino la sua tendenza all'errore.
Insomma, senza fortuna non c'è gioco.
E, allora, l'elemento casuale è davvero un nostro nemico? Il detto di Machiavelli sulla fortuna è ben noto, essa "è donna, et è necessario, volendola tenere sotto, batterla et urtarla" (Il Principe, Capitolo XXV). Ora, non me ne vogliano le care signore (il buon Niccolò scriveva in un'epoca molto diversa dalla nostra per certi aspetti...), ma il significato dell'affermazione è che essa va dominata, contrastata e piegata al proprio volere.


Niccolò Machiavelli (1469-1527). Un vero genio, uno dei più acuti pensatori della storia dell'Occidente e precursore del concetto di esercito nazionale. Ma con uno come lui io non ci vorrei giocare nemmeno a rubamazzo...


Tuttavia, per farlo dobbiamo riconoscerla e capire come essa influisca sull'esito di uno scontro, di una lotta politica o (nel caso nostro) di una partita. Vi propongo dunque un mio sistema di analisi che credo sia utile per affrontare la questione.
Nell'ambito della fortuna, possiamo distinguere tra qualità e quantità di tale elemento.
Definiamo con quantità il tot di volte in cui un regolamento ci chiede di determinare un evento di gioco in una qualsiasi maniera (quanti tiri di dadi vanno fatti, quanto spesso e quante carte vanno estratte, quante svolte casuali sono previste nella partita). Definiamo invece con qualità la forza di questi eventi casuali rispetto all'andamento del gioco (quanto sono rilevanti gli effetti di un tiro di dado, l'estensione delle conseguenze di una determinata carta, quanto la preferenza per una scelta piuttosto che un'altra possa rivoluzionare il risultato della sessione di gioco).
Adottando questo schema di analisi, ci risulta possibile comprendere meglio il reale impatto dell'elemento casuale su di un gioco. Qualche esempio per capirci.
Un gioco in cui la qualità dell'elemento fortuna è minima, mentre la quantità è al massimo può essere Warhammer Fantasy, soprattutto per quel che riguarda le sue meccaniche di risoluzione del combattimento. Qui si tirano vagonate e vagonate di dadi, che però generano risultati da confermare e riconfermare (con lo schema divenuto ormai classico: tiro per colpire - tiro per ferire - tiro salvezza), ma che comunque - tranne alcuni casi in cui secondo alcuni il regolamento "sballa" - producono risultati molto "granularizzati", come la perdita di pochi modelli.
All'estremo opposto troviamo il venerando Diplomacy. Qui di dadi non ce ne sono proprio, l'elemento casuale sembra non avere alcun peso... salvo che basta che l'avversario ordini un attacco in una regione piuttosto che in un'altra, anche quando entrambe le scelte hanno lo stesso valore strategico, per mandare a rotoli la nostra manovra e forse l'intera partita. Qui la fortuna influisce relativamente di rado, ma quando c'è ha conseguenze devastanti, il che fa di Diplomacy il gioco ideale per l'applicazione del principio di Machiavelli di cui sopra (e non è un caso che esista una variante del sistema ambientata nell'Italia rinascimentale che porta proprio il nome del nostro insigne filosofo).
In mezzo avremo il pur complesso Battletech che, con i suoi relativamente pochi tiri di dado è in grado di determinare esiti di scarsa rilevanza (quante volte avete riempito un 'Mech avversario di piombo e laserate per poi scoprire che non gli avete fatto chissà che danno) o anche eventi catastrofici (una raffica quasi inutile di mitragliatrice che provoca una terribile esplosione interna delle munizioni, o un missile vagante che centra la testa del 'Mech nemico uccidendone sul colpo il pilota).
Naturalmente questo strumento di analisi non può essere applicato così com'è, rigidamente e senza criterio, pena incappare nella figuraccia dell'emerito Professor Prichard con i suoi stupidi schemetti resi immortali da L'Attimo Fuggente... Ad esempio, in uno stesso regolamento possiamo ritrovare meccaniche in cui l'equilibrio qualità/quantità dell'elemento casuale varia sensibilmente (lo abbiamo già detto, è il caso di Warhammer Fantasy, viste le differenze tra la citata granularità del meccanismo di risoluzione dei combattimenti e la drammaticità degli eventi legati ai test del morale o a quelli di fuga).


L'Attimo Fuggente (1989). No, NON vi sto suggerendo di valutare un gioco mediante un sistema di assi cartesiani!


Ancora, lo stesso sistema con le sue varianti può modificare tale bilanciamento, come succede con Commands and Colors. Nella sua versione più semplice, Battle Cry, il fatto che le unità non abbiano diminuzioni nel loro potenziale offensivo mantiene comunque elevata la quantità dell'elemento fortuna, ma al contempo ne abbassa relativamente la qualità visto che all'atto pratico perdere tre modelli o nessuno di un'unità non ha alcun effetto sul suo possibile fuoco di risposta. In CandC: Napoleonics, invece, il fatto che il numero di dadi tirati in combattimento dipenda dai blocchetti dell'unità ancora in campo va a intaccare la quantità della fortuna ma ne aumenta drasticamente la qualità, visto che basta "sbagliare" un assalto magari non preparandolo con un adeguato bombardamento d'artiglieria per rendere più difficile riprendere in mano la partita. La storia cambia con la versione Ancients, in cui - pur se dipendendo maggiormente dalle manovre del giocatore - l'elevato numero di carte che permettono di attivare una notevole porzione del proprio schieramento se correttamente allineato o che modificano radicalmente le sue capacità di movimento e offensive lasciano alta la quantità dell'elemento casuale incrementandone la qualità. 
Certo, va detto che in tutti i giochi di questa serie la fortuna ha un peso rilevante e la variazione nel suo equilibrio interno è stato un astuto espediente per caratterizzare i diversi titoli, rendendoli tutti potenzialmente appetibili. Potremmo dunque parlare di un terzo valore da calcolare, l'intensità della fortuna, ossia il prodotto tra la quantità e la quantità del caso in un dato regolamento.
Insomma, come avrete capito, valutare l'impatto dell'elemento casuale su di un gioco non è né un compito facile, né un'analisi che segue criteri sempre oggettivi. Quello che conta saranno unicamente i nostri gusti ludici in materia, che dovranno essere soddisfatti dal titolo che sceglieremo.
Il tutto capendo che dalla fortuna noi giocatori non potremo mai liberarci del tutto e che, in fondo, per risolvere questo annoso problema basta tirare sempre 6 (o 1... dipende dal regolamento!).

lunedì 20 giugno 2011

Come ti rifaccio Waterloo...


Piccola premessa. Io ho un rapporto problematico con le riviste di wargames e di giochi in generale. Essendo praticamente nato tra le copie di una di esse (il nome Pergioco dovrebbe ancora significare qualcosa per i ludici più “attempati”... ecco, visto che ci scriveva sopra mio padre, ci ho sguazzato dentro per tutta l’infanzia!), le conosco bene e rischio per questo di trovarle terribilmente noiose.
Quando però mi trovo di fronte ad una rivista ludica fatta come si deve so apprezzarla. E’ stato il caso per parecchi anni della francese Vae Victis (se solo non fosse stata così terribilmente gallocentrica nelle sue tematiche... ma chiedere ad un francese di non avere manie di protagonismo è come chiedere ad un inglese di cucinare qualcosa di mangiabile). Lo è stato, per un po’ di tempo, con l’immancabile White Dwarf (che trovo ormai utile solo “a sprazzi” e un po’ troppo legata a logiche pubblicitarie dell’ultimo prodotto Games Workshop appena uscito, eccezion fatta per i soliti interessantissimi approfondimenti scritti da Jervis Johnson per la rubrica “L’Alfiere”). Lo è adesso con l’inglese Wargames Illustrated che, seppur rilevata dai produttori di Flames of War, mantiene una notevole varietà di argomenti e rispetta la sua tradizione tipicamente anglosassone di saper coniugare storia e gioco in maniera mirabile.
Esattamente come è successo nell’ultimo numero di Maggio, tutto dedicato (bavetta bavetta) alla Guerra dei Trent’Anni, con qualche simpatico accenno alla Guerra Civile Inglese (BAVONA BAVONA!!!).
Ma siccome WI è una rivista degna di questo nome, il numero conteneva approfondimenti anche su altri periodi, altri regolamenti, altre ditte produttrici di miniature e degli interessanti excursus di carattere storico e storiografico.
Come forse state già sospettando a causa di tutti questi paroloni snocciolati in fila (aver frequentato il Liceo Classico fa molto male... evitatelo!), è proprio di uno di questi excursus che voglio parlarvi.
Perché tra un pupazzetto e l’altro, spunta un articolo di svariate pagine - come sempre splendidamente illustrate con foto e diagrammi esplicativi - scritto da Barry Van Danzig. L’oggetto del contendere è disarmante nella sua semplicità: chi ha vinto a Waterloo?

Waterloo (1970), un vero filmone, diretto da quel genio che era Sergej Bondarchuk. Decine di migliaia di comparse in uniformi perfette, un gelido Christopher Plummer nei panni di Wellington e un esplosivo Rod Steiger nei panni di Napoleone. Il film che ha praticamente sbancato De Laurentis, ma chissene, è un capolavoro: guardatelo, marsch!
 
Ok, sappiamo che i francesi hanno perso (mannaggia... una delle poche volte in cui tifavo Francia!). Ma Waterloo è stata vinta più grazie alla tenace resistenza delle truppe anglo-olandesi oppure in virtù dell’intuito strategico del Maresciallo Blucher che ha saputo piombare al momento giusto sullo schieramento di Napoleone, determinandone così la disfatta?
La domanda non è peregrina come può sembrare. L’immagine che abbiamo di Waterloo come di un’eroica battaglia in cui la sottile linea rossa dei britannici riporta la vittoria su di un brutale e mal coordinato attacco in massa francese (con i prussiani che arrivano solo alle ultime battute, vedendosela con un nemico ormai già in dissoluzione) ci è stata inculcata da secoli di storiografia innegabilmente partigiana e dal fatto che la principale fonte su questo evento epocale è rappresentato dal resoconto di un certo Capitano Siborne, un testimone diretto che però avrebbe distorto i fatti a suo uso e consumo. Tanto che una nuova corrente storiografica tedesca rovescia questa visione, parlando invece di una decisiva vittoria delle armate prussiane accorse in perfetto stile Settimo Cavalleggeri a trarre d’impaccio un Wellington ormai alla frutta, capace solo di resistere disperatamente sulle sue posizioni ma sul punto di cedere di schianto. Ora ci manca solo una nuova corrente della storiografia francese che, con una faccia tosta degna del nostro miglior politico, descriva Waterloo come un “sostanziale pareggio rispetto alle elezioni amministrative precedenti” e poi siamo a posto.

La Battaglia della Berezina (26-29 Novembre 1812), episodio cruciale della ritirata di Russia. Ma secondo una nuova corrente della storiografia, i francesi e i loro alleati non si stavano ritirando, stavano solo avanzando in un'altra direzione. Con grande determinazione.

Van Danzig si è dunque posto la domanda fatale: ma Siborne c’era o ci faceva? Nel senso, chi l’ha vinta questa benedetta battaglia? E visto che le fonti dirette scarseggiano o sono inaffidabili, come possiamo farci un’idea realistica dello scontro?
Ed ecco che, piano piano, rotolano davanti a noi due piccoli oggetti di forma cubica. Due dadi da wargame.
Sì perché, non avendo di meglio da fare, il simpatico Van Danzig ha preso tutto il seminterrato di casa sua e ha creato un plastico TITANICO della battaglia, posizionando un gozillione di miniature nelle posizioni storicamente accertate sul campo di battaglia. Insomma, un po’ come i plastici di Bruno Vespa, solo che questo era corredato di baionette, squadroni di corazzieri e batterie di artiglieria da campo.
Dopo aver fatto tutto ciò, ha cominciato a ragionare applicando alcune meccaniche che possiamo ritrovare in qualsiasi regolamento di wargame. Quali sono le principali questioni irrisolte della battaglia? Perché in alcuni momenti quelli che erano unanimemente considerati i due migliori strateghi dell’epoca (Liddell Hart sostiene - secondo me correttamente - che era dai tempi di Zama, con Scipione e Annibale, che non si vedeva una battaglia combattuta da due comandanti altrettanto capaci) commettono delle immani stupidaggini? E perché intere porzioni dei due schieramenti si comportano in maniera totalmente illogica, rischiando di compromettere più volte l’esito finale?
Per esempio, molto si è malignato - soprattutto da parte inglese - sull’improvviso cedimento delle truppe olandesi al centro della linea alleata, che avrebbe costretto Wellington a ordinare le dispendiose cariche di cavalleria e a sacrificare le truppe scozzesi del Generali Gordon e quelle inglesi del Generale Picton (facendoci rimettere la pelle anche ai due suddetti ufficiali). Scarsa qualità delle truppe, oltretutto poco affidabili visto che fino a pochi anni prima avevano addirittura combattuto sotto gli ordini dello stesso Napoleone? Calandosi sul suo mega-plastico, Van Danzig ha ricostruito la visuale delle truppe olandesi, scoprendo che si trovavano nel punto oggettivamente più esposto del campo e che erano praticamente adiacenti ai famosissimi Rifles britannici; i quali, avendo subito un numero enorme di perdite in un lasso molto concentrato di tempo, a un certo punto hanno pensato bene di ripiegare disordinatamente verso una posizione più protetta. E come sa ogni wargamer degno di questo nome, quando truppe di bassa qualità vengono attraversate o sono vicine ad unità di élite in rotta, devono fare un bel test del morale rischiando di darsela a gambe pure loro.
Altro problema: perché Napoleone, da genio indiscusso quale era, commette l’errore da principiante di intestardirsi a conquistare Hogoumont, trasformando una iniziale manovra diversiva in un ostinato assalto frontale che gli impegna migliaia di uomini contro una semplice guarnigione di 200 valorosi soldati inglesi? Se però vediamo tutto dall’alto, valutando le caratteristiche difficoltose del terreno della battaglia, le distanze e le possibili direttrici di marcia delle unità, ci accorgiamo improvvisamente che con quella mossa Napoleone riesce mirabilmente a “tappare” ben un terzo dell’esercito avversario impedendogli di passare il crinale e costringendolo a rimanere in attesa, pronto a reagire a uno sfondamento che non avvenne mai. Il tutto usando un quinto delle sue forze. Uno non diviene il più grande stratega della storia per caso...
Ancora, qual’è la logica delle insensate cariche di cavalleria di Ney contro i quadrati britannici seguite dall’ancor più assurdo assalto della Guardia Imperiale contro le posizioni ancora difese a sinistra e non contro il varco che si era creato al centro, dietro La Hay Sainte? E perché Napoleone quando si accorge di ciò che sta succedendo non solo non ferma il suo subordinato ma ordina altre cariche fino allo sfinimento? Perché visto dalla posizione di Ney, il primo ripiegamento inglese appare inevitabilmente come l’inizio di una rotta, perché il Maresciallo di Francia si era effettivamente portato dietro delle batterie di artiglieria a cavallo coi quali riuscì a spaccare dei quadrati britannici (i quali ottennero degli incredibili risultati sulle tabelle del morale per resistere in quelle condizioni con la maggior parte delle unità!) e ancora perché l’unico punto sufficientemente ampio per schierare tutta la Guardia era proprio quel punto del pianoro e nessun altro. Il che potrebbe spiegare anche il perché di una complessa manovra che diede agli inglesi un bersaglio ideale contro il quale puntare i loro moschetti.

Qualche anno prima di mandare De Laurentis in bancarotta, nel 1963, il diabolico Bondarchuk di cui sopra aveva girato il suo epico Guerra e Pace. Sette ore e mezza, trasposizione senza compromessi, un mattone terrificante... ma anche un film incredibilmente poetico, coinvolgente e più spettacolare di molti odierni colossal in CG. Certo, c'è il trascurabile dettaglio che per realizzarlo ha dovuto impegnare un intero Corpo dell'Armata Rossa...

In conclusione, Van Danzig utilizza due elementi fondamentali del gioco di simulazione. Da un lato, la possibilità di ricreare le condizioni soggettive dei comandanti e delle unità, le loro condiioni psicologiche, i campi di visibilità, le capacità operative sul campo; dall’altro, la possibilità di astrarre dei fattori tattici oggettivi con le meccaniche classiche del wargame e vederle in azione con una prospettiva analitica impareggiabile, calcolando le probabilità del verificarsi dei singoli eventi.
E con questi determina che Napoleone non era troppo “bolso” a causa dell’età, che i suoi “errori” erano tutti pienamente spiegabili e razionali, che Wellington combattè una battaglia contro un nemico formidabile e che Blucher arrivò proprio nel momento giusto. E allora, chi l’ha vinta questa battaglia?
Una conclusione definitiva non l’abbiamo, tanto che Van Danzig continua a moderare un lungo dibattito sull’argomento sul suo sito, proponendo comunque sulla rivista alcuni scenari che hanno lo scopo di mettere i “giocatori” (se ancora possiamo chiamarli così...) nei panni dei comandanti e di costringerli a fronteggiare i reali problemi posti dalle diverse situazioni simulate.
Insomma, può il gioco - e più specificamente il wargame - proporsi come strumento di indagine storica? Se il reenactment e la living history (avete presente quei magnifici pazzi che si vestono con le uniformi del periodo napoleonico o della Guerra civile americana e si prendono a fucilate a salve? Ecco, quelli!) hanno permesso di scoprire dettagli insoliti sulla vita di tutti i giorni dei soldati del passato, può la simulazione bellica svelarci il perché di determinati eventi?
Posso portare qui la mia esperienza personale, con i wargames che mi hanno aiutato a comprendere realmente alcuni princìpi tattico-strategici che avevo studiato sulla carta (conservazione delle forze, individuazione dello Schwerphunkt, rapporti tra tempo e spazio in un teatro operativo...). Tutte cose che, con un paio di dadi e qualche miniatura, ho appreso “sulla mia pelle” senza il distacco intellettuale di un libro di testo. Un po’ come quegli ufficiali appena usciti da Westpoint che dovettero comprendere a proprie spese (e soprattutto dei propri soldati) la differenza che passava tra il manuale dell’Accademia e le manovre sul campo.
E chissà che tenendo conto di ciò non si riesca anche a “sdoganare” un po’ questo nostro bistrattato hobby!

PS: Ah, ad avere il tempo e la possibilità... che meraviglia sarebbe applicare questa metodologia a battaglie come Solferino e il Volturno... Non appena divento milionario, ci faccio un pensierino...

giovedì 3 marzo 2011

Il gioco lento...

Poveretti quelli che mi conoscono. Ora, oltre al mio solito caratteraccio e alle mie cento fisime incrociate, devono sorbirsi una mia nuova passione: i Toscani.

Sì, perché per "colpa" di un caro amico della mia consorte (Cristiano, ti voglio bene!), ho scoperto la gioia del tabacco Kentucky fermentato, avvolto nelle sue stesse foglie in una meravigliosa forma "stortignaccola", senza fasce e sottofasce che gli diano una innaturale forma a tubo. Dopo anni di tentativi mal riusciti con sigari cubani, americani e affini, sono sbarcato in questo nuovo mondo. E non ho alcuna intenzione di andarmene.

Oh, intendiamoci, tutto ciò è dovuto anche ad un certo "ingentilimento" delle miscele del Toscano e alla mia predilezione per i sapori non troppo decisi né "puzzosi". D'altro canto, ho la grande fortuna che il fumo nobile - NON quello delle sigarette incatramate e ripiene di sostanze radioattive - non solo è tollerato in casa, ma anche apprezzato da tutti (tra un po' me li devo litigare col gatto, che gradisce molto i Modigliani... di gusti raffinati, il felide!). Né tale passione mi esime dall'astenermi in presenza di chi non gradisce, perché il buon fumo è prima di tutto civiltà da condividere con gli altri (come per i giochi, la mia collezione di "Toschi" sarà a disposizione di tutti gli amici!), non imposizione da fare agli altri.

Da questi princìpi, pur se neofita del fumo, non transigo.


Giuseppe Garibaldi (1807-1882). Non ha bisogno di alcuna presentazione. L'immagine di lui a cavallo, con l'immancabile sigaro in bocca, è a dir poco iconica. I produttori del Toscano gli hanno dedicato anche un sigaro, leggero e giustamente "da battaglia", che incidentalmente è anche uno dei miei preferiti.

Tuttavia, il "fumo lento" del buon sigaro rigorosamente "ammezzato" alla Garibaldi mi sta regalando grandi soddisfazioni. Un consumo ponderato di poco tabacco, che dura quasi un'ora buona, in pieno rilassamento. E' uno stile di vita, il gusto per i momenti di relax consapevole che - con la giusta moderazione - non fa male alla salute, ma rinvigorisce lo spirito. Un po' come il gioco.

Ecco, il fumo lento come il gioco lento, inteso come attività ludica non nervosamente agonistica, assaporata nei suoi migliori aspetti di socialità, vissuta come esperienza razionale ed emotiva al tempo stesso. Un bel wargame con le sue storie di epico coraggio, una sessione di gioco di ruolo fantasiosa e stimolante, un gestionale che ti spinge ad un ragionamento strategico avveduto... Senza l'isterico assillo dell'attenzione alla regola, della pulsione verso la vittoria ad ogni costo, del giocare contro l'altro piuttosto che con l'altro (elemento per me fondamentale, soprattutto nei giochi a confronto diretto a due).


Il gioco e il fumo... due mondi che si parlano, che discorrono amabilmente l'uno con l'altro. Non fa forse parte del nostro immaginario il "pokerino" tra gli amici (e perché no, più di recente, anche tra le amiche!) avvolto dal fumo dei sigari?

Questo mi riporta in mente l'altro giorno quando, per puro caso, è capitato a me e a mio padre di incontrare un "veterano" del gioco in Italia, un vero creativo e autore di giochi che definire "esperto" è riduttivo. Si parlava dei tempi d'oro, di quei primissimi anni Ottanta suoi e di mio padre, di quel meraviglioso esperimento che fu Pergioco, la prima - e secondo me finora la più riuscita - rivista italiana del settore. Come è cambiato il mondo del gioco da allora!

Certo, è più diffuso. Uscito dagli scantinati degli sparuti negozi specializzati all'epoca esistenti, entrato in tutte le case, con convention che raccolgono migliaia di appassionati. Ma anche un mondo in cui vi è una maggiore specializzazione dei giocatori su due o tre titoli piuttosto che su di un genere, in cui la nascita dei meccanismi del gioco organizzato visto più come promozione commerciale che come momento ludico a sé stante ha portato alla nascita di linguaggi "oscuri" per chi non conosce questo o quel piccolo universo. Una visione del gioco ipercompetitiva, in cui la strategia tende a lasciare il posto alla ricerca del piccolo vantaggio immediato, della combinazione "invincibile", del modo migliore di spendere gli ultimi venti punti rimasti nella lista dell'armata da costruire.

No, non tutti i giocatori ricadono in questa categoria e questo non vuol essere un banale amarcord. Vuole essere molto di più: una dichiarazione di intenti.


Forse non tutti sanno che i sigari fumati dall'immortale personaggio recitato da Clint Eastwood negli altrettanto immortali film di Sergio Leone altro non erano che dei Toscani "ammezzati". Niente male come accompagnamento a una dichiarazione di intenti, eh?

Proprio come le sigarette non le ho mai considerate in vita mia (con tutto il rispetto, ritengo che ci siano vizi molto più appaganti e al tempo stesso meno distruttivi) e sono invece approdato al mondo un po' "casareccio" dei Toscani, allo stesso modo non mi farò catturare dalla logica del "gioco ad ogni costo". Non è il gioco a giocare me, ma io a giocare lui.

Il mio approccio, e lo credo a tal punto da azzardarmi a formulare tutto ciò come un consiglio, sarà sempre quello votato al divertimento rilassato. Se un gioco mi richiede di passare settimane a studiare un regolamento o una army list, spulciando tra forum e siti specializzati, solo per arrivare ad un livello "decente" di abilità nel giocarlo, allora non fa per me.

Gioco non per soddisfare una mia dipendenza, ma per puro diletto. Proprio come faccio con il fumo.

giovedì 3 febbraio 2011

Scacco matto!

Invariabilmente, quando confesso a qualcuno la mia oscura passione per i wargames, la reazione (quando il poveretto non scappa via urlando...) è la seguente:


"Ma allora ti piaceranno gli scacchi! Sono il gioco bellico per eccellenza!"

BEEP!!! Sbagliato su entrambi i fronti!

Primo, gli scacchi non mi piacciono. So giocarci, ci gioco da quando ho otto anni, non mi sono mai mancate le occasioni per giocarci da solo o con altri. Eppure, tendenzialmente li detesto. Li trovo noiosi, eccessivamente meccanici e francamente poco interessanti dal punto di vista ludico (un gioco per due persone basato su meccaniche ad esito fisso mi sembra fare a cazzotti sia con il concetto di alea che con quello di vertigine... non mi ricordo se vi ho parlato di I giochi e gli uomini di Caillois, magari visto in correlazione con l'Homo Ludens di Huizinga, ma ci ritorneremo in futuro).

Secondo, sfatiamo il mito che gli scacchi siano una rappresentazione adeguata di uno scontro armato. Sicuramente nelle sue varie incarnazioni nel corso dei secoli, questo gioco ha cercato di rappresentare in maniera quasi ritualistica ciò che succede sul campo di battaglia. Ma ogni giocatore sa (o dovrebbe sapere) che c'è una bella differenza tra "rappresentare" e "simulare".

Gli elementi che impediscono agli scacchi di rientrare nel novero delle consim (o conflict simulations, le "simulazioni di conflitto") sono svariati. 

Innanzitutto, la lacuna più evidente è la totale assenza dell'elemento casuale. Come la rigiriate, se messo nella posizione giusta un pedone riuscirà inevitabilmente ad eliminare un cavallo, una torre o - nei casi limite - perfino il re avversario. Sostenere che una cosa del genere possa accadere con la stessa granitica certezza anche in un campo di battaglia - cioè, ad esempio, che il più umile battaglione di fanteria possa rendere del tutto inoffensiva una formazione di cavalleria semplicemente attaccandola - significa non conoscere la storia militare. Certo, determinate unità riusciranno più facilmente ad infliggere un certo livello di danni e gli esiti di alcune situazioni tattiche saranno realisticamente prevedibili, ma la guerra rimane pur sempre un'arte (per quanto dai risultati molto discutibili...) e non una scienza esatta.

Un altro motivo di inadeguatezza simulativa è l'assoluta mancanza di differenze tra le unità dello stesso tipo. Tutti i pedoni si muovono allo stesso modo, tutti i cavalli possono scavalcare le altre pedine, tutte le regine possono effettuare la mossa che vogliono (cavallo escluso). Non esistono differenze di addestramento, di armamenti, di capacità di comando. Nulla, tutti sono degli automi che si muovono a comando quando vogliamo noi, vanno dove vogliamo noi e combattono come vogliamo noi. Il fatto che anche le unità dell'avversario seguano questa regola di base non riequilibra la situazione, ma al contrario ci allontana ancor di più dalla realtà, rendendoci perfettamente prevedibili e calcolabili le sue contromanovre.

Ancora, date un'occhiata alla scacchiera. Piatta, liscia, perfetta. E quindi per nulla plausibile come campo di battaglia. Caratteristiche del terreno, situazione meteorologica, ampiezza del fronte, lunghezza delle linee di comunicazione e rifornimento... tutta questa roba esiste e si sente in una battaglia. Mostratemi un singolo scontro nel quale tutto ciò non ha influito in una qualche misura sul risultato finale o anche solo sulle strategie impiegate: si tratterà probabilmente di una battaglia combattuta su di un altro pianeta in un'altra dimensione (o di una battaglia tratta da un orrido romanzetto féntasi italiano, vero Zwei? ^___-).


Il deserto. Nel deserto fa caldo e il sole può accecare chiunque, per non parlare delle nubi di sabbia. La temperatura e la posizione relativa del sole possono influire radicalmente sulle capacità operative delle truppe. Di conseguenza, caldo e sole sono elementi che influiscono sull'esito di uno scontro, anche nel deserto più piatto del mondo. Anche come simulazione della guerra nel deserto gli scacchi falliscono miseramente.


Un altro problema è rappresentato dall'obiettivo principale del giocatore di scacchi, o meglio dal suo unico obiettivo: eliminare il re dell'avversario. Chi se ne importa se per farlo abbiamo perso la quasi totalità del nostro esercito e compromesso la nostra posizione strategica, abbiamo ucciso quel bastardo! Evviva... Ora, anche se in alcuni casi la soppressione fisica o la cattura del comandante nemico poteva costituire un obiettivo strategico di grande rilevanza (pensate ad un'armata macedone che si ritrova senza Alessandro nel bel mezzo di Gaugamela o ancora ad un esercito francese ad Austerlitz colpito all'improvviso dalla notizia della morte del suo Imperatore), sono davvero poche quelle battaglie che vengono combattute appositamente per decapitare le forze avversarie e ancora meno quelle che terminano all'improvviso qualora si verifichi un'eventualità del genere.


Sir Arthur Wellesley, Duca di Wellington (1769-1852). All'inizio della battaglia di Waterloo, fu avvicinato da un artigliere che sosteneva di poter colpire Napoleone mentre questi stava passando in rassegna le sue truppe. La sua risposta fu glaciale: i comandanti in capo hanno di meglio da fare che spararsi l'un l'altro. Forse non aveva giocato abbastanza a scacchi...


Insomma, se davvero vogliamo trovare un omologo ludico al wargame non dovremmo cercarlo in mezzo a torri ed alfieri, ma magari tra le picche e i cuori del Bridge. Un buon giocatore di questo immortale gioco di carte deve infatti destreggiarsi tra risorse limitate, influenza del caso, individuazione degli obbiettivi effettivamente raggiungibili, imprevedibilità del mutare della situazione... tutte cose che suonano fin troppo familiari a  un comandante militare! (L'idea di considerare il Bridge come analogia di uno scontro armato non è mia, ma di una persona che conosco molto bene. Se ancora trovate in giro una delle rarissime copie de Le guerre di carta, scritto nel 1979 da mio padre per l'Editore Guida, compratelo subito... e leggete a chi è dedicato... ^__-).


Ok, gli scacchi non sono un wargame e nemmeno una simulazione di conflitto militare credibile. L'astrazione è eccessiva e snatura troppo la materia che ne costituisce l'oggetto. Ma come gioco in assoluto?


Sono semplicemente geniali. Solo che, come molte cose geniali, sono anche estremi. Siamo alle solite: alcuni titoli, pur oggettivamente molto belli, possono non piacere per nulla a certi giocatori a causa di alcune loro meccaniche di base che li contraddistinguono ma che li allontanano dai gusti di tutti.


Anche la parmigiana di melanzane si sviluppa a partire da un concept geniale, ma non a tutti piac... ok, esempio sbagliato...


Il mio problema è che sono consapevole di tutto questo, so bene che gli scacchi valgono moltissimo da un punto di vista ludico! Rappresentano un punto di equilibrio praticamente irraggiungibile, un'esperienza ludica che se apprezzata in pieno può regalare grandi soddisfazioni intellettuali e strategiche. Ma è un'esperienza ludica che non mi interessa, nonostante ogni tanto io stesso riprovi ad avvicinarmici.


Una possibile risposta a questo stato di cose c'è. Si chiama Knightmare Chess ed è un simpatico giochino che rientra nel grande novero dei titoli in mio possesso ma mai provati. L'idea di base è semplice: si gioca a scacchi normalmente, ma con un piccolo e apparentemente innocuo - oltre che ottimamente illustrato! - mazzo di carte a lato. Delle carte che, pescate e giocate dai due avversari, stravolgono letteralmente le regole del gioco.


E così, pezzi eliminati tornano in campo, le mosse vengono modificate o addirittura scambiate, gli scontri possono risolversi con l'eliminazione dell'attaccante ad opera di un difensore particolarmente valoroso o addirittura la scacchiera stessa si può trasformare in una gigantesca trappola, perdendo intere file di caselle o cambiando orientamento.


Il risultato, apparentemente caotico, è un gioco di scacchi in cui nulla è più prevedibile e in cui, paradossalmente, si possono vedere in azione tutte le capacità strategiche dei giocatori, non solo quelle legate al semplice calcolo razionale.


Se Knightmare Chess garantisse davvero quello che promette e che leggo in giro nei forum, potrebbe essere la tanto cercata soluzione al mio tormentato rapporto con uno dei giochi più antichi del mondo.

martedì 6 aprile 2010

Il senso ludico interno: il tempo

Ovvero, come unire la passione per il gioco con quei pochi e confusi ricordi liceali della filosofia kantiana. In altre parole, una risposta un po' scherzosa e paradossale ad un interrogativo più curioso che realmente utile: in che modo lo spazio e il tempo, le due forze nelle quali noi ci muoviamo nella nostra attività intellettuale (e quindi, per estensione, anche nella nostra attività ludica intesa come forma di espressione delle nostre capacità intellettive), influiscono sul gioco e sul giocare.



Cominciamo dal tempo, la forma del senso interno per il nostro caro Kant: quanto la durata di una partita influisce sul gioco e quanto essa può venir presa come metro di misurazione di un determinato titolo ludico?

Il tempo è limitato, per tutti noi. Sia che siamo degli universitari perditempo che degli impiegati alla disperata ricerca di un'oretta libera, sia che siamo dei single impenitenti che degli uomini o delle donne di famiglia con mille preoccupazioni a cui badare, il passare dei minuti e delle ore è per noi un qualcosa di inesorabile. Piacerebbe a tutti poter dedicare una quantità infinita di tempo alla nostra attività preferita – non a caso detta anche “passatempo” – ma questo non ci è concesso. E quindi non possiamo permettere che un gioco, seppur bello ed affascinante, ci costringa a dedicarci ad esso per giornate intere, tralasciando quelli che sono i nostri pur più noiosi doveri.

Eppure, vi è chi accetta partite dalla durata indefinita (conosco wargamer più che felici di affrontare regolamenti a “tempo reale”... un eufemismo per definire simulazioni della battaglia di Austerlitz che durano esattamente quanto durò la battaglia reale: “solo” una decina di ore di gioco e passa la paura...), mentre altri si “stufano” già dopo un'ora passata davanti allo stesso tabellone.

Personalmente il mio senso del tempo ludico varia molto, in base al titolo che ho di fronte e – lo ammetto – anche a seconda del mio umore di quella giornata. Ho giocato volentieri per ore a titoli appartenenti a generi che non amo troppo, e allo stesso tempo ho “rigettato” wargames che già dopo venti minuti mi avevano letteralmente nauseato...

Ora, non fatemi fare la fine del Prichard in quella meravigliosa scena di quell'altrettanto meraviglioso film che è L'attimo fuggente, ma credo che – prendendo a prestito una definizione della fisica e muovendosi con tutte le cautele del caso – sia possibile individuare un metodo di valutazione dell'“intensità” di un certo gioco: l'intensità ludica è pari al livello di soddisfazione e divertimento che un determinato gioco è in grado di darci, rapportato alla durata media di una partita.

Per comprenderci, sono più che disposto ad accettare le due-tre ore di uno scontro a Tide of Iron visto quanto mi piace questo titolo, mentre non sopporto nemmeno dieci minuti di Wreckage visto il moto di ribrezzo che mi prende ogni volta che solo penso a quell'immonda schifezza.

L'intensità deve essere costante e rimanere sempre ad un certo livello: se un gioco mi dà una soddisfazione, diciamo, di quattro a fronte di una durata di due (con intensità ludica pari a due), un gioco che duri quattro dovrà almeno darmi una soddisfazione di otto per mantenere l'intensità a due (otto diviso quattro fa per l'appunto due)... se invece continuasse a darmi solo “quattro” mi piacerebbe di meno (quattro di soddisfazione diviso quattro di durata fa solo uno di intensità). Una girandola di numeri per dire più semplicemente: perchè lo consideri alla pari, un gioco più lungo mi deve divertire complessivamente almeno il doppio di un altro più breve che duri la metà. E' ciò che mi rende un fan sfegatato dei titoli alla Commands and Colors, pur sapendo che i ben più complessi titoli della serie Great Battles of History sono storicamente molto più plausibili.

Se adottiamo questa classificazione potremo comprendere se un determinato gioco vale la pena di essere giocato o no, considerando quanto poco tempo possiamo dedicare ad una delle più nobili occupazioni della nostra mente.

venerdì 26 febbraio 2010

I giochi sottolio

Qualche anno fa, trovandomi al Palazzo delle Esposizioni di Roma per vedere una bellissima mostra sul futurismo, mi sono imbattuto in una mini-mostra di alcuni artisti contemporanei. Ora, ammetto di non essere un grande estimatore dell'arte più recente, ma un'opera in particolare mi ha colpito: i “libri sottolio”, una serie di volumi dei generi più disparati ben chiusi in barattoli ermetici e mai letti. Nella nostra vita, insomma, ci troviamo spesso ad acquistare libri che – vuoi per pigrizia, vuoi per mancanza di tempo, vuoi anche perchè sono stati comprati solo per fare un po' “bella figura” – finiamo con il non leggere mai.

Certo, quei poveri libri in barattolo erano una denuncia contro l'atteggiamento un po' ipocrita di chi vuole darsi arie da intellettuale solo dando sfoggio della propria supposta cultura, ma anche i giocatori cadono vittima di questa trappola, pur se in perfetta buona fede. Al di là di coloro (e ce ne sono...) che si limitano a collezionare scatole su scatole di giochi senza avere fin dall'inizio la minima intenzioni di aprirle, chi di noi non si è infatti trovato con dei “cadaveri ludici” nel proprio armadio?

Ogni gioco può finire sottolio. Non importa con quanto entusiasmo abbiate atteso la sua uscita, non importa se si tratta del gioco più semplice e rapido o del classico mastodonte che richiede almeno un'ora di preparazione per iniziare una partita, non importa se richiede delle condizioni particolari per essere giocato (un certo numero di giocatori, una certa disposizione mentale, una certa congiunzione astrale...) o se addirittura funziona anche in solitario. Nessun titolo è al sicuro e anche i giochi che adesso aprite quasi ogni settimana un domani potrebbero perdere il vostro interesse ed essere “superati” dall'ultima novità.

E allora eccole quelle scatole, alcune consunte altre nuovissime, ferme a prendere polvere sui vostri scaffali e relegate al rango di colorati (e costosi) soprammobili.

Chi vi scrive ne ha diversi in salotto, soprattutto titoli di generi “difficili”, come i wargames dedicati ai periodi storici meno conosciuti o le vecchie glorie che ritengo essere dei titoli stupendi ma che sono note a una decina di persone o poco più (nessuna delle quali vive in questo continente...). Ogni tanto mi capita di guardarli e vengo colto da un vago senso di rimpianto... non tanto per i soldi spesi nel loro acquisto (tanto ormai...) ma per la mancata soddisfazione ludica che non potranno mai darmi.

E allora mi scopro a riaprirli, a toglierli dai loro “barattoli”, a leggerne nuovamente il regolamento e magari anche a prepararli per una partita che non verrà mai giocata.

Ecco così che il gioco trascende dalla sua funzione, riuscendo a darci un divertimento pur non essendo realmente giocato. E' il gioco dei giochi, un'attività ludica mentale che prescinde da una concreta attività ludica fisica e che ci porta a fantasticare su quella che potrebbe essere una partita perfetta ad un gioco perfetto con avversari perfetti.

Può sembrarvi paradossale, ma a volte i giochi migliori sono proprio quelli che non vengono mai giocati.

mercoledì 28 ottobre 2009

Dissociazione ludica

Quanta follia serve per giocare con regolarità e con vera passione?

Bella domanda, dalla risposta non scontata. perché se è vero che giocare richiede una buona dose di intelligenza e passione, allo stesso tempo estraniarsi del tutto dalla realtà – seppure per un periodo di tempo ben delimitato – implica un processo di distacco dalla percezione convenzionale delle cose che non è indifferente. Ed è proprio questo distacco che porta alla “vertigine” ludica, quel senso frammisto di potenza e creatività che col tempo può addirittura dare adito a fenomeni di dipendenza.

Ora, una persona con una forza di volontà nella media riesce comunque a “riaccendere” l'interruttore e comprendere che quei pezzetti di metallo che sposta su di un tavolo non sono realmente un battaglione della Guardia Imperiale o che dal tiro di dadi che sta per fare non dipende la sopravvivenza di un'intera città a lui affidata; tuttavia, la reiterazione periodica e regolare dei momenti ludici, vissuti insieme ad altri soggetti che si abbandonano anch'essi alla stessa vertigine e che quindi ne amplificano la potenza, può minare la suddetta forza di volontà e rendere assai difficile ritornare alla noiosa routine quotidiana (o quantomeno assai sgradevole).

Ciò non significa che tutti i giocatori regolari siano pazzi (almeno, non la maggior parte), proprio perché alla fine si riesce sempre a distinguere la realtà ludica da quella materiale. Si possono incontrare durante le convention o nelle associazioni tipi piuttosto strani, magari con problemi caratteriali e anche di socializzazione, ma nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di persone normalissime... tutta gente che al massimo incontrerete nel mio Bestiario Ludico, ma che in fondo è la stessa che potreste trovare in un ufficio (magari meno stressata), allo stadio (magari meno esasperata nei suoi atteggiamenti) o in un concerto musicale (magari meno rumorosa... ma non troppo...).

Però se il gioco ha alla sua base un minimo di dissociazione e se uscire da questo stato alterato di percezione richiede comunque un minimo sforzo, perché cedere a una seppur controllata follia?

Perché è salutare. Dannatamente salutare. perché è la stessa follia che fa credere che le proprie pagine possano diventare un grande romanzo, che un proprio discorso fatto in pubblico possa realmente cambiare le cose, che le proprie qualità possano essere un giorno riconosciute per quello che sono. perché questa dissociazione ci estranea da un mondo che ci impone limiti su limiti (che sono ben diversi dai doveri etici), ci ributta a terra, ci urla nelle orecchie che siamo come tutti gli altri e che non abbiamo nulla di speciale. perché questa dissociazione dà ossigeno alle nostre idee, ci fa comprendere ciò che siamo realmente e ci fa perseguire obiettivi sempre più elevati.

L'unico rischio diviene allora non quello di cadere preda della follia del gioco, ma di credere che solo nel gioco si possa realizzare appieno la propria creatività. La dissociazione ludica va certo gestita, ma va estesa ad ogni singolo momento della nostra vita, perché credere di riuscire nei propri intenti senza prevaricare nessuno in un sistema di regole condivise più che un gioco è un ottimo modo di vivere la propria esistenza.

domenica 27 settembre 2009

Quando il gioco è gioco?

No, non ho fatto le ore piccole in compagnia di Marzullo e delle sue domande esistenziali (da questo punto di vista, sono più un tipo da Gabriele La Porta... sag-gez-za...). E' solo che proprio ieri, passando assieme a mio padre qualche ora in macchina di ritorno verso Roma, il discorso è caduto sull'identificazione del concetto stesso di gioco. 
Quando un gioco si può dire tale? Quando cioè un'attività umana assume la connotazione ludica e, per converso, quando un'attività umana classificata convenzionalmente come gioco non è più tale?
Complice la mia attuale lettura de "I giochi degli uomini" di Roger Caillois (edito da Bompiani), ho subito usato come pietra di paragone i giochi d'azzardo. L'antropologo francese individua quattro elementi essenziali per la definizione di "gioco" (la competizione, il caso, la maschera e la vertigine) e applica tale classificazione a molti tipi di giochi, primi tra tutti proprio quelli in cui il calcolo dei rischi si accompagna alla possibilità di un tornaconto economico personale.
Io, tuttavia, non sono del tutto d'accordo. Da questo punto di vista sono un huizinghiano convinto, un assertore cioè dell'estensione della connotazione ludica ad attività apparentemente "serie" come cultura o cerimonialità religiose nelle quali i quattro elementi di Caillois non si ravvisano o ricoprono ruoli minori, e soprattutto sostengo con forza la necessità di un "quinto elemento" ludico: la gratuità. Per Huizinga il gioco è essenzialmente attività gratuita, avulsa da scopi materiali immediati e con un fine interno a sè stesso; si gioca, cioè, per giocare, per il godimento che ci dà il gioco stesso e per il mantenimento della realtà ludica che noi stessi abbiamo creato. Inserendo tale elemento nella nostra equazione possiamo estendere - a mio parere, giustamente - il concetto di attività ludica a molti elementi della nostra vita e ravvisare proprio nel gioco la radice storica prima del nostro progresso culturale, così apparentemente "inutile" ma anche così fondamentale per la nostra esistenza.
Ma, per scendere dalle nuvole, possiamo allora dire con certezza che i giochi in cui la posta finale ha un valore materiale non sono più veri giochi? Il mercante in fiera o la tombola del Natale grazie al quale il nipotino vince al nonno una decina di euro, il torneo di giochi di carte collezionabili che dà in premio al vincitore dieci nuovi mazzi di carte, la serata al bowling con gli amici nella quale il perdente dovrà pagare da bere a tutta la comitiva non sono forse dei giochi?
Facciamo un po' di ordine. La connotazione di "gratuità" del gioco ci porta ad asserire che il gioco è un'attività a fine interno: il suo scopo è giocare, non creare qualcosa di materialmente utile o garantirsi una posizione di vantaggio. Il "profitto" che se ne ricava deve essere essenzialmente riconducibile al gioco stesso, deve essere una gratificazione commisurata alle energie spese per partecipare all'attività ludica in questione. Si viene insomma a creare un livello adeguato di profitto dal gioco, che si può anche tradurre in un corrispettivo ma dal valore prettamente simbolico (i dieci euro vinti dal nipotino a tombola, il diritto di vantarsi con gli amici perchè si sono vinte tre battaglie a Warhammer di fila, un boardgame del valore di una cinquantina di euro a fronte di un torneo durato due giorni) e non un profitto economico la cui consistenza va al di là del singolo momento ludico o delle normali relazioni interpersonali che ho con gli altri giocatori (il piatto da duemila euro di una partita di poker "pesante", il prestigio politico di aver dimostrato il proprio valore bellico alla fine di un torneo cavalleresco, giochi e miniature per il controvalore di un migliaio di euro).
La definizione essenziale può essere: "Quando il premio di un'attività ludica consiste in un vantaggio materiale sproporzionato rispetto agli sforzi spesi per la partecipazione a detta attività, o quando esso rappresenta un vantaggio che esula dai rapporti interpersonali convenzionali che legano i partecipanti tra loro, non si può parlare più di gioco ma di profitto".
Chi, come me, ha una formazione giuridica troverà in questa definizione echi del concetto civilistico di "ingiustificato arricchimento", non a caso sanzionato dal codice perchè estraneo al normale "gioco" dei rapporti economici e sociali. 
Certo non è semplice, nel mondo del gioco come in quello del diritto (straordinariamente affini, mi suggerisce il buon Huizinga), capire quando un arricchimento è ingiustificato e sproporzionato rispetto alle attività compiute da un soggetto. Applicando però tale norma con un po' di elasticità e di intuito interpretativo, ci accorgiamo che gli stessi giochi d'azzardo cessano di essere giochi quando la posta diviene "troppo alta" (un limite percepito da tutti, e il discrimine che trasforma un giocatore da "appassionato" a "professionista") ma che sono perfettamente ascrivibili al mondo ludico quando si tratta di un semplice passatempo nel quale non si rischia di perdere la camicia, o peggio...
A cosa ci serve tutto questo? Non certo a criticare a priori attività che si fanno passare per giochi ma che in realtà non lo sono (per quanto mi dia veramente fastidio che scommesse, videopoker, lotterie, casinò e affini vengano comunemente definiti "giochi"), quanto a capire quando chi ci sta intorno inizia a fare sul serio e - nel caso - quando è giunto il momento di alzarsi dal tavolo e dedicarsi ad attività realmente ludiche e soprattutto meno rischiose.

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