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venerdì 23 dicembre 2011

Ciao Conan

Purtroppo l'anno si chiude con una pessima notizia per tutti i wargamers italiani: Valerio "Conan" Laurenzi ci ha lasciato.
Chi bazzicava questo ambiente non poteva non conoscerlo e anche chi lo aveva incontrato seppur per pochi minuti in una qualche convention ludica non poteva dimenticarlo facilmente. Inesauribile entusiasmo, carattere talvolta un po' difficile e "rumoroso" ma con una forza d'animo e una disponibilità davvero rare.
Non ho mai avuto occasione di parlare con lui di persona, ma lo vidi per la prima volta a metà degli anni Novanta in televisione, intervistato da Fantasy - una trasmissione bellissima durata solo poche puntate e andata in onda su Odeon TV - e circondato dalle sue miniature. Da allora, ritrovarlo nelle sale del vecchio (e anch'esso scomparso) negozio di Strategia e Tattica o nella grande area giochi di Lucca era diventata quasi un'abitudine.
Conan era un'istituzione, un punto di riferimento. Adesso ci piace immaginarlo lassù, intento a giocare "a pupazzi" tra le nuvole.
Grazie, Valerio. Grazie, Fortebraccio. Grazie, Conan.

La foto è tratta da Gioconomicon, al quale vi rimando per il bellissimo articolo di saluto scritto da Zerloon.

mercoledì 18 maggio 2011

Amarcord ludico

Il gioco crea una realtà "parallela", la quale a sua volta determina in noi delle sensazioni. Le sensazioni si fissano nel tempo, diventando ricordi. I ricordi suscitano emozioni, catalizzate sugli oggetti che le hanno primariamente determinate, ossia i giochi stessi.
Così, può capitare che "ripescare" o anche solo sentir parlare di un gioco che è stato per diverso tempo al centro delle nostre serate scateni in noi una vera cascata di ricordi. Sono un po' come le madeleines proustiane, solo che qui invece che di dolcetti parliamo di dadi e di carte. E - con tutto il rispetto per il grande romanziere - parliamo anche di cose un po' più divertenti.
Mi è capitato alcuni giorni fa con due grandi titoli: Bang! e Battletech. In entrambi i casi, il fattore scatenante è stato lo stesso (mannaggia a te, Yrkoon! ^__-), anche se in un caso tramite un post del suo interessantissimo blog e nell'altro mediante un vago accenno durante una conversazione pre-gioco. Ma tant'è, alle volte basta il proverbiale sassolino per far cadere una valanga...
Cominciamo da Bang!, gioco di carte davvero molto divertente che qualche anno fa occupava da solo almeno la metà del tempo che dedicavo al gioco. In pratica, non passava serata in cui non si faceva almeno un giro a sparacchiarsi l'un l'altro in questa simpatica trasposizione dei frenetici scontri a fuoco del Vecchio West. 
All'inizio del gioco i partecipanti ricevono una carta personaggio che determinerà i punti vita a loro disposizione e la loro abilità speciale. Cosa più importante, ricevono anche una carta ruolo, che invece deciderà quale sarà il loro obiettivo: lo sceriffo dovrà essenzialmente sopravvivere, i fuorilegge dovranno eliminarlo, il vice dovrà aiutarlo e il rinnegato... beh, avrà il compito più difficile (e sfizioso) di tutti, ossia rimanere l'ultimo superstite della sparatoria assieme allo sceriffo e poi eliminarlo per prenderne il posto. Un'applicazione un po' fantasiosa ma molto efficace del concetto di mobilità lavorativa.

Come l'elmetto chiodato di qualche post fa, anche usare una Colt Peacemaker non è necessario per giocare a Bang!... però aiuta...

Tuttavia, e qui sta il vero perno del gioco, solo lo sceriffo dovrà mostrare la sua carta ruolo all'inizio, mentre gli altri le terranno coperte. Dovremo quindi fare bene attenzione a "leggere" il comportamento di tutti fin dai primi scambi perché se elimineremo i fuorilegge riscuoteremo una bella taglia sotto forma di carte aggiuntive, ma guai a quello sceriffo che per errore accoppi il suo vice!
Da qui, via a spararsi a vicenda, in una girandola di armi speciali, barili dietro cui nascondersi, indiani che compaiono all'improvviso, notti passate in gattabuia, bicchieri di birra scolati per riprendere punti salute e perfino la temibile carta dinamite che passerà di mano in mano e potrà scoppiare all'improvviso!
Un gioco molto divertente, dunque. La copia che usavamo non era la mia, quindi ad un Lucca Comics and Games di parecchi anni fa decisi di acquistare l'edizione di lusso, contenuta in una bellissima pallottolona che dà sfoggio di sé nel nostro salotto. Peccato, però, che per vari motivi da allora io non sia mai più riuscito a farci una partita, se si fa eccezione per la divertente applicazione per iPhone che ho scaricato proprio partendo dalla segnalazione di Yrkoon.
Lasciandoci alle spalle il polveroso Far West, ci incamminiamo in un piccolo viaggio a ritroso nel tempo. 
Era la metà degli anni Novanta. Un ragazzino sui 17-18 anni si aggirava in quel di Gradara, alla Festa del Gioco, una delle primissime convention ludiche organizzate sul territorio nazionale. In uno stand, situato alla fine di una discesa, la sua attenzione cadeva su di una grande scatola nera piena di modellini di robottoni e con uno dei suddetti robottoni bello stampato sul coperchio. Rimase senza fiato e la acquistò immediatamente. Era nato un amore e quell'amore si chiamava Battletech.
Battletech è da molti considerato il wargame fantascientifico per eccellenza. Esagonato, complesso, dannatamente tattico. Ne parleremo in futuro, sia delle regole che della stupenda ambientazione, probabilmente una delle più ricche mai create per un gioco e di sicuro molto al di sopra delle ultime produzioni fantascientifiche (no, qui non ci sono popolazioni indigene dalla pelle blu e dall'indole buonista, e i robot da combattimento sono decisamente qualcosa in più di una scatoletta con due mitragliatrici attaccate e senza protezione anteriore per il pilota).

Aspettativa di vita di un 'Mech AMP nel film Avatar: venti, noiosissimi minuti. Aspettativa di vita di un 'Mech AMP in un qualsiasi campo di battaglia nella Sfera Interna di Battletech: dieci secondi. Il tempo di abbatterlo con lo sputazzo di un Mad Cat o di un Panther.

Flash di quindici anni in avanti. Quel ragazzino ero io, ovviamente, affascinato dall'idea di pilotare dei modelli che sembravano identici a quelli della mitica serie animata Robotech/Macross (e ci credo, perché identici quei modelli lo erano davvero, visto che i produttori della serie fecero anche causa agli autori di Battletech! Una controversia legale che fa sentire i suoi effetti ancora oggi...).
L'idea di Battletech è semplice: mettervi ai comandi di tre o quattro di questi bestioni detti BattleMech (una "lancia") che spareranno con tutto quello che hanno contro altrettanti bestioni. La curva di apprendimento per farlo, però, è terrificante. 
Gli attuali produttori del gioco, creato dalla mitica FASA e oggi gestito da Catalyst Labs,  hanno fatto del loro meglio per risistemare non solo le regole, ma anche le centinaia (forse migliaia!) di modelli di 'Mech, veicoli, armature potenziate per la fanteria, astrocaccia e astronavi pubblicati nel corso dei 25 anni di esistenza del gioco. Hanno fatto del loro meglio, appunto, ma avvicinarsi a questo sistema leggendo le 400 pagine del regolamento completo, magari supportato dalle 700 e passa pagine complessive dei due "supplementi", è la maniera migliore per finire al manicomio.
Per fortuna, tutto il regolamento è perfettamente "scalabile". La suddivisione tra regole introduttive, regole complete e regole avanzate è ben delineata e funzionale; in aggiunta, anche nell'ambito delle regole complete non è necessario usare tutto e subito, potendosi limitare al semplice scontro tra 'Mech per le prime partite.
Per quel che riguarda il gioco, tutto ruota intorno a un concetto molto semplice. Potete usare anche tutte le armi di bordo in un unico assalto, ma quelle armi genereranno calore. E il calore è il vostro peggior nemico, perché se non riuscite a dissiparlo tutto alla fine del turno inizierà a rallentare i movimenti del motore, a interferire con i sistemi di puntamento, a far esplodere le munizioni a bordo e infine rischierà di spegnere di colpo il simpatico reattore a fusione nucleare che avete sotto il sedere. Ecco perché il classico errore da novellino è correre contro il nemico sparando all'impazzata senza colpire nulla, solo per poi vedersi spegnere il proprio 'Mech di fronte alle unità nemiche, accuratamente appostate e pronte a farvi a pezzettini. BUM! Grazie per aver giocato con noi...


La copertina di Succession Wars, lo strategico di Battletech che rimediai ad una svendita per la mirabolante somma di 10.000 lire. Robottoni finto-nippo, esplosioni finto-anime, John Wayne nel ruolo di Hanse Davion, Toshiro Mifune nel ruolo di Takashi Kurita e Sean Connery nel ruolo di Janos Marik... Cosa volete di più dalla vita?


Battletech è dunque un universo, composto da più giochi (tra i quali il fantastico strategico Succession Wars) e oggetto di quasi un centinaio di romanzi di fantascienza. Ha una storia complessa, suddivisa in "epoche" tra le quali si può scegliere il  periodo storico nel quale ambientare i propri scontri (influendo così sui modelli di 'Mech disponibili, sugli armamenti, sulle tattiche di combattimento...). E' un gioco forse non rapidissimo, ma incredibilmente divertente anche per chi - come quel diciottenne di cui sopra - si limitava a farci delle lunghe partite in solitario nel salotto di casa.
E' anche, per me, un amico ritrovato dopo tanti anni. Un amico al quale voglio tornare a fare visita.

lunedì 15 marzo 2010

Di ritorno

Eccoci qui, tornati a casa da quel di Modena!

Play è stata una convention magnifica, una vera occasione di incontro e soprattutto di gioco.

E se i dati relativi all'affluenza (indicativamente 18.000 persone) sono davvero buoni, il lavoro che abbiamo fatto nell'ambito del progetto Gioconomicon è stato davvero notevole. E' stato un lavoro di squadra faticoso, talvolta ingrato e decisamente intenso... ma la nostra presenza si è sentita e siamo riusciti a garantire una copertura informativa e mediatica di prim'ordine.

Adesso, stanchi ma soddisfatti, tiriamo il fiato. Per qualche giorno entro in una mini-pausa sabbatica ludica, durante la quale ricaricherò le batterie, lascerò da parte dadi e pennelli e mi concentrerò su alcune urgenze della vita di tutti i giorni, pronto a tornare a riempire i vostri schermi dei miei sproloqui su giochi e affini!

Nell'attesa, godetevi pure le immagini della galleria fotografica di Gioconomicon (alla quale ho dato un buon contributo con la mia inseparabile Canon! :) ).

A presto!

mercoledì 3 marzo 2010

Doppia comunicazione di servizio

La prima, il solito momento di autopromozione familiare: è uscito il numero 27 di Dungeon Master Magazine, la rivista online dedicata al mondo dei giochi nella quale troverete l'ultimo articolo scritto da mio padre sulla storia della mitica rivista Pergioco. In questo numero potrete leggere dell'ultimo periodo di vita della rivista, delle cause che l'hanno portata alla sua fine all'inizio degli anni '80 e anche di una speranza che un giorno in edicola si torni a poter leggere di giochi. Consigliatissimo per chi vuole conoscere le storie dei primi "pionieri ludici" italiani e, per certi versi, istruttivo anche per i nuovi giocatori di oggi.
La seconda, posso qui annunciarvi ufficialmente le date della nuova Giocaroma, la convention ludica della capitale fatta dai giocatori per i giocatori! Ci vedremo tutti l'11 e 12 settembre alla Polisportiva Tellene, a Roma in zona Spinaceto. Non mancate!

sabato 21 marzo 2009

Il "caso Games Workshop"


Il giocatore di giochi da tavolo e soprattutto di wargames è uno strano animale. Anche se dedica la maggior parte del suo tempo libero ad un’attività apparentemente frivola, spesso lo fa con una serietà assoluta, che non ammette compromessi nei confronti del mondo esterno. Vuole giochi belli, ben realizzati e poco gli importa dell’aspetto puramente commerciale: i prodotti che utilizza sono infatti nella maggior parte dei casi prodotti semi-artigianali, che non rispondono a logiche di tipo industriale nei loro processi di realizzazione. Anzi, guai a introdurre logiche eccessivamente mercantilistiche in questo suo piccolo mondo dorato. Una ditta, verso la metà degli anni Ottanta, iniziò a mettere in dubbio questo assioma. Nata a Londra nel 1975, la minuscola Games Workshop aprì i battenti producendo scacchiere e pedine per i più classici giochi di scacchiera; poi, qualche anno dopo, i suoi fondatori ebbero l’idea di cavalcare l’ondata del fantasy e della fantascienza, anche grazie ad un lucroso contratto: i diritti di distribuzione per la Gran Bretagna del gioco di ruolo per eccellenza, Dungeons and Dragons. Con una piccola rivista distribuita per posta, White Dwarf, e una ditta di produzione di miniature, la Citadel, nel 1983 vide la luce la prima edizione del regolamento Warhammer. E tutto ebbe inizio. Sia che siate giocatori o meno, vi sarà capitato di vedere degli strani negozi con una gigantesca scritta gialla bordata di rosso, spesso contraddistinti da un certo movimento di ragazzini schiamazzanti che guardano estasiati le vetrine piene di “pupazzetti” colorati: quelli sono i negozi ufficiali della GW. Sì, perché la GW, unica tra tutte le ditte produttrici di giochi e miniature, può permettersi dei veri e propri outlet, nei quali si vendono solo le sue miniature, si provano i suoi giochi, si organizzano i suoi eventi dimostrativi, si organizzano corsi di pitturazione dei suoi modelli... Tutto questo ha messo in dubbio le certezze ludiche di molti giocatori. Nel mondo del gioco entrava di prepotenza un soggetto che risponde a logiche industriali, con un marketing molto spinto ed un “ecosistema” ludico autosufficiente (ti do il gioco, i pezzi, i colori, gli elementi di scenario, i tavoli... ti do tutto io, “mamma GW”). Uno scenario un po’ inquietante e senz’altro piuttosto costoso - il prezzo medio di un esercito giocabile si aggira ormai intorno ai 200 euro - che ad alcuni è parso addirittura contrario all’etica del mondo del gioco. Intendiamoci, i regolamenti dei principali titoli GW (Warhammer, Warhammer 40.000, Il Signore degli Anelli) non sono perfetti nella loro stesura (chi mi conosce sa che ho di che ridire su molti di loro), ma sono invece perfetti per essere giocati o in torneo o per partite improvvisate, al contrario di altri regolamenti fantasy o storici. Bastano pochi minuti (ma molti più soldini...) per preparare un “tavolo” per una partita che nella maggior parte dei casi durerà dalle due alle tre ore. E’ forse un male tutto questo? La GW oggi può permettersi, grazie agli introiti dei suoi titoli principali, di gestire (anche se da poco tempo non più direttamente) una linea di regolamenti più complessi - i giochi Specialist - e addirittura una sua serie di regolamenti storici - la Warhammer Historical - derivati dai regolamenti fantasy e fantascientifici e spesso di sorprendente qualità ludica. La GW ha rappresentato un ottimo trampolino di lancio per molti giocatori che, dopo essersi menati per anni con elfi e orchetti, sono passati a menarsi per altri anni con granatieri della Guardia Imperiale francese e fucilieri di linea britannici. La GW, con i suoi negozi e i suoi prodotti modellistici (utensili, pennelli, colori...), offre una fondamentale rete di supporto ai giocatori di wargames e con la sua politica di avvicinamento del gioco alle famiglie (oggettivamente, pochi posti sono sicuri per un ragazzino come un negozio GW, dove il pargolo viene praticamente guardato a vista dal disponibilissimo staff presente... anche se la cosa potrebbe essere poco salutare per il vostro portafoglio!) fa sì che il gioco non sia più visto come qualcosa di strano ma come una normale attività ricreativa. Insomma, si faranno tirare dietro maledizioni a non finire per i loro regolamenti eccessivamente macchinosi e poco comprensibili, per la mania delle espansioni che spingono ad acquistare miniature sempre nuove (che però sono anche fatte dannatamente bene!), per i pomeriggi persi a dipingere il reggimento dei Massacratori Puzzolenti della Pestilenza di Nurgle (imbattibili nel corpo a corpo!), ma i ragazzi della GW rappresentano ancora un elemento positivo per il mondo del gioco. E, dopo venticinque anni dall’uscita del loro primo regolamento fantasy, incuranti della recessione globale, sono ancora tra noi...

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