domenica 25 dicembre 2011

venerdì 23 dicembre 2011

Ciao Conan

Purtroppo l'anno si chiude con una pessima notizia per tutti i wargamers italiani: Valerio "Conan" Laurenzi ci ha lasciato.
Chi bazzicava questo ambiente non poteva non conoscerlo e anche chi lo aveva incontrato seppur per pochi minuti in una qualche convention ludica non poteva dimenticarlo facilmente. Inesauribile entusiasmo, carattere talvolta un po' difficile e "rumoroso" ma con una forza d'animo e una disponibilità davvero rare.
Non ho mai avuto occasione di parlare con lui di persona, ma lo vidi per la prima volta a metà degli anni Novanta in televisione, intervistato da Fantasy - una trasmissione bellissima durata solo poche puntate e andata in onda su Odeon TV - e circondato dalle sue miniature. Da allora, ritrovarlo nelle sale del vecchio (e anch'esso scomparso) negozio di Strategia e Tattica o nella grande area giochi di Lucca era diventata quasi un'abitudine.
Conan era un'istituzione, un punto di riferimento. Adesso ci piace immaginarlo lassù, intento a giocare "a pupazzi" tra le nuvole.
Grazie, Valerio. Grazie, Fortebraccio. Grazie, Conan.

La foto è tratta da Gioconomicon, al quale vi rimando per il bellissimo articolo di saluto scritto da Zerloon.

giovedì 22 dicembre 2011

Liscia, gassata... o rigata?

A volte le tendenze del mondo del gioco si incrociano in maniera strana e imprevedibile.
Solo pochi giorni fa Ganesha Games annuncia il suo Drums and Shakos Large Battles, che interrompe la lunga serie di regolamenti di schermaglia basati sul fortunato sistema Song of Blades and Heroes con un set di regole adatto a ricreare gli scontri di grandi dimensioni. A breve distanza di tempo, Dadi e Piombo reduce dall'ottimo successo del suo Impetus - un manuale che si è fatto un nome nel settore delle simulazioni di battaglie campali - risponde presentando a sua volta un gioco di schermaglie: Smooth and Rifled.
Potevo esimermi dal cogliere i frutti di questo "scambio" di posizioni, acquistando anche il nuovo regolamento? Ovviamente no.

Giocare agli skirmish napoleonici NON vi renderà fighi come Sean Bean quando interpretava Richard Sharpe... però uno può sempre sognare, no?

Smooth and Rifled si presenta sotto una veste ben diversa dal suo omologo Ganesha. Innanzitutto, il manuale intende fornire un set di regole generali per tutto il periodo che va dai primi del '700 all'inizio del '900, coprendo i singoli conflitti con dei supplementi successivi, laddove Ganesha ha preferito creare dei regolamenti distinti che utilizzassero le stesse meccaniche di base ma che le "aggiustassero" di volta in volta (così è stato per il napoleonico Song of Drums and Shakos e per il rinascimentale/barocco Flashing Steel... con l'unica eccezione dell'appendice di ACW '61-'65 che permetteva di ricreare gli scontri della Guerra Civile Americana utilizzando le regole di SDS).
Anche l'impostazione delle regole è per certi versi agli antipodi. Forse seguendo una linea più tradizionale, SR utilizza un sistema ad attivazione alternata IGOUGO, in cui un giocatore muove tutte le sue unità prima che il turno passi all'avversario, pur lasciando la possibilità di "interrompere" temporaneamente l'azione del nemico con il fuoco di opportunità.
Per la risoluzione del tiro si utilizza il classico sistema del "numero bersaglio": la distanza e le caratteristiche dell'arma forniscono un valore da raggiungere tirando due dadi da sei, modificati in base alle circostanze. Per il corpo a corpo, il numero bersaglio è rappresentato dalla qualità dell'avversario (scelta a mio parere migliore rispetto a quella di utilizzare la qualità di chi attacca: soldati meno esperti sono più facili da ferire) da raggiungere però con ogni singolo dado e non sommandoli insieme: chi ottiene più successi vince lo scontro eliminando senza troppi complimenti l'avversario.
Una serie di regole speciali danno più "colore" al tutto, come anche le interessanti regole per le imboscate (perfette per ambientazioni un po' esotiche come le Guerre Franco-Indiane).
Il risultato è un regolamento forse meno innovativo di quelli Ganesha, ma senza alcuni "casi limite" dettati dai dadi che in alcuni casi possono rovesciare l'esito di uno scontro, come un soldato che si dimentica come si ricarica il suo moschetto per tre turni di fila e finisce con il regalare l'iniziativa alla forza nemica in un momento cruciale. Va però detto che anche qui, come sempre, siamo nel regno dei gusti soggettivi visto che il sistema Ganesha è probabilmente uno dei sistemi più "cinematici" e coinvolgenti mai visti sui tavoli da wargame, il che è alla base del suo successo.

Un moschetto inglese modello Brown Bess. Sia che fossero a canna liscia o rigata, i giocattolini come questi facevano molto male quando ti colpivano con i loro proiettili di piombo...

Gusti o non gusti, SR dà comunque sfoggio di una maggiore struttura nel fondamentale campo del force building. Non c'è nulla da fare, l'idea che uno si possa costruire un war party con due soldati di un tipo, quattro di un altro e magari un paio di cavalieri così tanto per gradire stona molto alle orecchie di un wargamer storico: hai voglia ad aggiustare il tutto con delle house rules, in questo SDS è un po' troppo "libero" per i miei gusti. SR fornisce invece un abbozzo di catena di comando fin dal momento della selezione delle forze, suddividendole in unità omogenee con tre scale di esercito tra cui scegliere. Forse meno varietà sul campo, dunque, ma un po' più di "plausibilità storica" e una maggiore facilità di approccio grazie agli scenari generici già inseriti nel manuale base. Certo, tutto dipende dai supplementi che verranno pubblicati, tra i quali segnalo quello sulle già citate Guerre Franco Indiane e quello sul Risorgimento... fosse la volta buona che riesco a ricreare gli scontri di Villa San Pancrazio, durante la difesa della Repubblica Romana del 1849?
Così come stanno le cose e ad una semplice prima lettura dei regolamenti, suggerirei SDS per gli scontri di piccole dimensioni (diciamo una decina di miniature per parte al massimo) mentre SR mi pare più adatto per schermaglie più ampie (20-30 modelli). Il giudizio resta sospeso relativamente agli scontri di grandi dimensioni (50-60 soldati per parte o anche più), perché SR qui si va a scontrare con ACW '61-'65 della Ganesha, la cui scala e le cui meccaniche sono così diverse da tutto ciò che ho provato finora da non permettermi di azzardare un'opinione prima di una prova pratica.
Di certo noi giocatori non possiamo che rimanere soddisfatti di fronte a tutto questo ben di Dio, semplicemente impensabile fino a qualche anno a questa parte. Due ottimi regolamenti, peraltro di autori italiani, ed entrambi distribuiti tramite il comodo supporto in PDF. Un'innovazione quest'ultima che non potrò mai sottolineare a sufficienza: è il supporto più comodo per un wargame, perfetto per un ambiente un po' di nicchia come il nostro e soprattutto dai costi estremamente ridotti per tutti, produttori e giocatori.
Con un sentito ringraziamento sia a Ganesha che a Dadi e Piombo, ho solo l'imbarazzo della scelta.

giovedì 15 dicembre 2011

Una cannonata a lungo attesa...

Dopo mesi e mesi di annunci, playtesting e illazioni varie Ganesha Games ha da poco reso disponibile - per ora solo in italiano - il suo regolamento Drums and Shakos Large Battles. Come potrete supporre dal nome si tratta di una applicazione di alcuni concetti chiave del sistema Ganesha (soprattutto per quel che riguarda le attivazioni delle unità e le dinamiche del combattimento basate sui tiri contrapposti) a scenari non più di schermaglia ma di vera e propria battaglia campale. Visto che Song of Drums and Shakos mi è piaciuto veramente tanto durante lo scontro di prova che ho fatto parecchio tempo fa, ero molto curioso di leggere questa sua evoluzione. 
Quando il termine "artiglieria pesante" aveva un significato ben più tangibile di quello odierno...
E che cosa mai ci ho trovato in questo manuale? Scala divisionale (ma con una variante per simulare scontri a livello di corpo d'armata), unità che rappresentano battaglioni, cambi di formazione, un sistema di azione e reazione, simulazione delle fasi di approccio e corpo a corpo finale. Lo sto ancora leggiucchiando qua e là, ma quel che sto vedendo mi piace. 
Menzione speciale per la possibilità di cambiare formazione tra la fase di avvicinamento al nemico e la carica finale, che contribuisce a sfatare definitivamente il mito dell'uso della colonna come strumento prediletto per l'assalto: come nella realtà, capirete perché quasi sempre conviene cercare di mettersi in linea poco prima del contatto finale, esattamente come lo avevano capito i comandanti francesi che tentavano regolarmente di farlo (spesso senza troppo successo... con ovvie conseguenze di fronte ad un fuoco di fucileria minimamente efficiente e a truppe che non se la davano a gambe alla sola vista delle Aquile imperiali).
Per ora non ho trovato disposizioni specifiche per l'imbasettamento delle unità che utilizzavano il sistema anglosassone, ossia linee disposte su due file, con un leggero aumento del fronte dell'unità e soprattutto una massimizzazione del fuoco di fucileria, specie se effettuato per plotone. In effetti, non trovo da nessuna parte un significativo bonus al tiro per i britannici (non sono un fanatico di tali vantaggi, che spesso "caratterizzano" troppo un esercito rispetto ad un altro... però qualcosina lo avrei messo, anche se devo valutare l'impatto dei loro alti valori di schermaglia SK), nè mi sembra che vi siano limitazioni alle formazioni adottabili dai diversi eserciti (non pretendo che si distingua tra quadrato e "massa all'austriaca", ma prima di un certo anno proprio non ce li vedo eserciti come i Prussiani o i Russi passare agevolmente dalla linea alla colonna d'assalto "alla francese"). Ripeto, magari non ho trovato queste regole durante la mia prima lettura, quindi se c'è qualcuno che mi può correggere lo faccia pure e ritirerò subito le mie osservazioni!
Fanteria scozzese all'assalto, nello specifico raffigurata sulle scatole degli ottimi modelli Victrix. Fosse per me, già solo per i kilt e le cornamuse gli darei la caratteristica "Figaggine estrema" con invulnerabilità assoluta e successo automatico di ogni carica. Ma non si può...
Ad ogni modo, poco male. L'impianto generale delle regole mi sembra ben oliato e non credo che ci siano dei problemi ad inserire delle piccole house rules, un po' come farei per SDS relativamente alla composizione delle squadre (non posso vedere formazioni composte da un ussaro, tre granatieri, due volteggiatori e cinque fanti di linea...).
Magari potrei imbasettare rapidamente i miei vecchi Fantassin in 15mm (dipingerli no... non devo lasciarmi distrarre dagli altri progetti!), tagliare a misura qualche cannuccia per le distanze, comprare dei cubotti di legno colorati per indicare gli status delle unità e farci un giro. In questo senso il mio termine di paragone sono i magnifici videogiochi Napoleon's Greatest Victory e Napoleon's Last Battle che utilizzavano a loro volta il motore del Gettysburg di Sid Meier: se poco poco l'esperienza ludica si avvicina a queste tre pietre miliari, avrò trovato il mio regolamento napoleonico definitivo per il 15mm.
Ora, se uscisse da qualche parte una variante per la Guerra Civile Americana...

lunedì 12 dicembre 2011

NMAB 0: La Pianificazione

Ovvero, continuiamo a discutere del metodo insito nella mia follia.
Abbiamo già avuto modo di fare una carrellata generale sulle diverse fasi del NMAB (per chi non lo ricordasse, New Model Army Building). In questo post mi concentrerò sulla prima e ovviamente la più importante di queste fasi: la pianificazione.
Sì, riprendiamo in mano quella simpatica immagine del Piano Von Manstein per il Fall Gelb tedesco, con il quale i nostri amici mangiacrauti riuscirono a concentrare i quattro anni di stasi della Prima Guerra Mondiale in quaranta giorni di avanzata inarrestabile fino alla resa dei mangiacamembert (e stendiamo un velo pietoso sulla nostra "guerretta", che fu praticamente l'unico fronte sul quale i Francesi riuscirono ad avanzare...). Prima di pensare ad una qualsiasi manovra, prima di muovere di un solo metro le formazioni corazzate, prima di allacciare i lacci degli stivali della fanteria, l'Alto Comando tedesco aveva un piano.

I Cyloni. Anche loro avevano un piano... Nessuno ha mai capito quale fosse (nemmeno con il film The Plan), ma lo avevano...
Ma prima ancora di formulare la manovra, aveva raccolto ogni più piccolo dato sulle risorse a sua disposizione, aveva calcolato le distanze dell'avanzata suddividendole in giorni di marcia, aveva predefinito le linee di attacco, aveva predisposto la catena logistica... Insomma, aveva pianificato.
Nel post di presentazione del NMAB avevamo parlato di UA e UP. Non lasciamoci intimidire dalle sigle, sono tutte cose che chi dipinge miniature fa normalmente, solo che qui le chiamiamo con un nome diverso. E le inseriamo in un piano di lavoro.
Con la sigla UA intendo l'Unità di Assemblaggio. In altre parole, quante miniature devo assemblare e rifinire prima di passare alla fase di pitturazione. In generale si sa che assemblare un intero esercito in una volta sola è il miglior modo di non cominciare mai a dipingerli (lo sanno bene i miei pezzi di Guerra dell'Anello!). E' invece più utile suddividere le truppe in moduli, partendo da un nucleo base già giocabile composto in gran parte dalle truppe più comuni (queste tre parole me le devo imprimere a forza nella zucca: mai comprare subito quegli stupendi Granatieri della Vecchia Guardia, senza prima aver già messo da parte divisioni su divisioni di soldati della fanteria di linea più grezza che ci sia!). Solo in un momento successivo potremo aggiungere contingenti ulteriori, composti dalle unità più specializzate.


Il mio migliore amico durante la fase di pianificazione: la scatola d'assemblaggio. Suddividendo tutte le miniature di un Progetto tra i vari scomparti mi è più facile visualizzare i diversi gruppi di pezzi su cui lavorare.
Con la sigla UP intendo invece l'Unità di Pittura, ossia i "blocchi" di miniature che andrò a dipingere. Anche qui c'è una regola: più miniature si dipingono in uno stesso "blocco" (ossia in uno stesso UP) e meglio è. Questo perché i colori saranno più uniformi, i tempi di lavorazione si riducono, le vernici dei primi modelli hanno il tempo di asciugarsi mano a mano che completo i successivi e aver terminato cinque miniature su cento non mi dà la stessa soddisfazione (e lo stesso incentivo) di averne dipinti venti su cento. Naturalmente bisogna trovare un giusto equilibrio, per evitare di "intasare" il flusso di lavoro con una UP troppo grossa, e ogni tanto concedersi dei "premi", ossia lavorare su di un singolo pezzo speciale, come un comandante o una formazione di élite.
Fanno inoltre eccezione le eventuali miniature di test, ossia quei modelli che dipingo all'inizio del lavoro e sui quali provo nel caso del wargame fantastico le diverse combinazioni di colori, o nel caso di quello storico la corrispondenza delle svariate tinte a mia disposizione con l'omologo reale.
Tenuto conto di ciò, posso dunque stilare una lista completa delle miniature che vorrò inserire nel progetto (naturalmente mi riservo di integrarla e modificarla in seguito!), per poi suddividerla in UA e in UP.
Vediamo un esempio pratico di NMAB 0, applicato al mio Progetto A:




Truppe della Confederazione

UA 01 (Fanteria): 1 Capitano, 1 Tenente, 1 Sottotenente, 1 Primo Sergente, 4 Sergenti, 1 Portabandiera, 1 Tamburino, 16 Schermagliatori, 8 Caporali, 48 Soldati = 82 pezzi      
       UP 01.1: 24 Soldati, 4 Caporali 
     UP 01.2: 3 Ufficiali, 1 Primo Sergente, 4 Sergenti, 1 Portabandiera, 1 Tamburino,  16 schermagliatori

       UP 01.3: 24 Soldati, 4 caporali

UA 02 (Artiglieria): 2 cannoni, 8 serventi
       UP 02.1: 2 cannoni, 8 serventi

UA 03 (Cavalleria): 1 Capitano, 1 Trombettiere, 1 Portastendardo, 1 Sottotenente, 1 Primo Sergente, 24 Soldati a cavallo
       UP 03.1: 15 Soldati a cavallo
     UP 03.2: 2 Ufficiali, 1 Trombettiere, 1 Portastendardo, 1 Primo Sergente, 9 Soldati a cavallo

UA04 (Cavalleria appiedata): 6 Soldati a cavallo smontati, 1 Soldato a guardia dei cavalli
       UP 04.1: 6 Soldati a cavallo smontati, 1 Soldato a guardia dei cavalli



Posso decidere la velocità di preparazione dei diversi "blocchi" variando il numero e le dimensioni dei singoli UP (intorno alla trentina può essere un buon numero, visto che le divise dell'epoca non sono eccessivamente elaborate). E anche se è buona norma non assemblare un secondo modulo UA se prima non ho finito di dipingere tutti i sottomoduli UP del precedente, aver fatto precedentemente i "compiti" mi permetterà in caso di emergenza di assemblare rapidamente anche dei blocchi ulteriori, da schierare non dipinti.

Questa foto l'avevamo già vista. Il risultato di una buona pianificazione è un assemblaggio più rapido, che permette di mantenere chiara la suddivisione in UP fin dall'inizio del lavoro sul Progetto.

Insomma, precisione e ottimizzazione del lavoro in un contesto flessibile e riadattabile alle proprie esigenze. Un lavoro un po' impegnativo, ma intellettualmente esaltante, considerando che prima della fine del lavoro questo è l'unico momento in cui riesco a vedere tutto il mio futuro esercito nella sua interezza!


PS: A breve arriveranno anche le truppe della Confederazione, che mi aiuteranno ad illustrarvi come sto gestendo la seconda fase NMAB: l'assemblaggio.

giovedì 8 dicembre 2011

(Ri)evocazione...

Nuova serata di gioco, nuove partite a Summoner Wars, al quale ultimamente sto dedicando molta parte del mio tempo ludico (dividendolo con le - ahimé poche - serate occupate dalla preparazione della compagnia sudista per il Progetto A).

Gli schieramenti iniziali. Zerloon già si frega le mani, ansioso di darmi due sonore batoste...
Questa volta ho avuto modo di sperimentare un paio di razze "nuove" (che tanto nuove non sono, visto che sono uscite parecchio tempo fa, ma che ancora non avevo provato sul campo): gli imprevedibili e "ladreschi" Cloaks e i nobili Vanguard. I primi sono stati guidati dal subdolo Zerloon, i secondi si sono schierati sotto il mio determinato e austero comando. Tanto austero che le ho prese di santa ragione in non una, ma due battaglie consecutive.
Il primo scontro è stato breve e nemmeno troppo cruento. In parole povere, nulla è andato per il verso giusto. La fanteria cloak zompettava allegramente da una parte all'altra del campo seguita dal suo evocatore, mentre io rimanevo paralizzato dai suoi continui Magic Drain che mi svuotavano la pila di magia e non riuscivo ad evocare nemmeno un criceto artritico. Poche mosse e a metà dei rispettivi mazzi la mia Sera Eldwyn si ritrovava ridotta come un puntaspilli.

Già all'inizio della prima battaglia, le forze dei Cloaks sono penetrate senza grosse difficoltà nel mio schieramento.
Un'esperienza piuttosto frustrante, direi, tanto che all'offerta di cambiare schieramento per la seconda partita fattami dal mio avversario ho detto di no. Dovevo vedere se il problema era nell'esercito o nel suo comandante, cioè io. La risposta è stata scontata...
A mia discolpa posso dire che in questo secondo frangente lo scontro è stato ben più paritario, tanto che almeno in un'occasione sono arrivato addirittura ad un passo dalla vittoria. 
Con una gestione più oculata del mazzo e soprattutto con uno schieramento più lineare di muri e fanteria sono riuscito a sopravvivere quanto bastava per sfiancare il mio avversario e sfruttare la maggiore resistenza delle mie truppe, ma il problema è stato per l'appunto che sono riuscito a sopravvivere e poco più. Anche se i suoi continui attacchi si sono infranti sulle mie truppe pesanti, alla fine non ho potuto scuotermi da una postura meramente difensiva, ho terminato le truppe e la mia evocatrice si è trovata da sola contro quattro o cinque unità nemiche. Nemmeno un'ultima, disperata carica suicida è riuscita a portarla a tiro dello sfuggente evocatore Vlox.

La seconda battaglia, quando sono riuscito ad intrappolare Vlox dietro le mie linee. L'ho avuto tra le mani per poco, pochissimo tempo, ma gli ho fatto decisamente male.
E così lo devo ammettere, una volta tanto l'esercito dei buoni non mi piace. Il fatto è che Summoner Wars si basa essenzialmente sulle abilità speciali delle unità e per quel che mi riguarda non ho ancora capito come sfruttare al meglio la possibilità di attirare su di sè gli attacchi nemici dei Guardian Knights, vera e propria ossatura portante del contingente Vanguard. Certo col tempo potrei impararlo e potrei anche modificare l'assetto tattico dell'esercito personalizzandolo, ma francamente per ora preferisco proseguire e provare anche altre fazioni, magari più offensive. Così come sono, i Vanguard non sono certo una fazione svantaggiata (anzi, capendo come si usano i Guardian Knights e come gestire le capacità curative dei magnifici Priests, sono certamente un esercito molto forte), ma per il momento non mi danno quella soddisfazione che ho provato con i Guild Dwarves o che spero di trovare nei mobili Shadow Elves o negli inquadratissimi Mountain Vargath.
Vedremo cosa ci riserveranno i futuri scontri!

lunedì 5 dicembre 2011

La cantina non newtoniana

Ora, io non sono mai stato un asso in fisica. A scienze me la cavavo perché ho avuto la fortuna di fare la terza liceo classico con il suo programma di astronomia negli stessi mesi in cui Italia Uno trasmetteva le puntate di Star Trek: TNG alle 16 (e vi potete immaginare cosa tirassi fuori durante le mie interrogazioni...), ma a fisica un po' zoppicavo. Però alcuni concetti della teoria newtoniana ancora me li ricordo, soprattutto relativamente alla relazione tra massa, distanza e attrazione gravitazionale, e da queste mie conoscenze un po' impolverate sono giunto ad una drammatica conclusione.
La mia cantina non è newtoniana. Nel senso che in quei cinque-sei metri quadri le leggi della fisica classica per un qualche motivo non si applicano. Se lo facessero, infatti, l'enormità della massa contenuta al suo interno eserciterebbe un'attrazione gravitazionale tale da far collassare su di sé l'intero palazzo.
Rappresentazione di un buco nero. Prima o poi nella mia cantina si aprirà un orizzonte degli eventi. E saranno cavoli...
Questa era una consapevolezza che già avevo da tempo, ma che mi è stata confermata dal lavoro di risistemazione generale che per vari motivi mi trovo a fare i questi giorni. Dopo un rapido inventario abbiamo:
  1. Giochi vari ed assortiti, tutti rigorosamente chiusi in grossi sacconi di plastica (che reggono bene l'umidità, ma che in alcuni casi - vedi i supplementi Memoir '44 - poco hanno potuto contro l'alluvione in piena regola che abbiamo avuto a fine Ottobre);
  2. Miniature napoleoniche, credo in tutte le scale maggiormente utilizzate (andiamo dai 6mm ai 28mm... mi mancano i 2 e i 40);
  3. Parte delle miniature del Progetto C, accompagnate dai "piccolini" in 6mm per Polemos: English Civil War della Baccus;
  4. Un paio di scatole di "resti" del Progetto A, anche loro accompagnate dai relativi fratelli minori in 6mm per Polemos: American Civil War;
  5. Varie miniature della Games Workshop, tra le quali Space Marines e Tau, Imperiali  e pezzi assortiti del Signore degli Anelli
  6. Reparto "Seconda Guerra Mondiale" con pezzi tedeschi e britannici di Flames of War in 15mm e svariati 1/72 Italeri;
  7. Gli ultimi arrivati: elementi di scenario che mi serviranno per la realizzazione di un tavolo da gioco;
  8. I pochi pezzi finora dipinti: la Rosenfalke con il suo equipaggio e il plotone dell'Esercito Repubblicano Spagnolo;
  9. Altra roba che ancora non ho avuto il tempo di classificare o che appartiene a progetti attualmente in stand-by (Uncharted Seas, gli Xyston 15mm per il DBA, le vecchie navette di Pirates of the Spanish Main che ogni tanto utilizzo per il wargame navale, i caccia "raddrizzati" di Guerre Stellari, ecc.). 
Anche se buona parte di quello che avete letto ormai è destinato a rimanere nelle casse fino a quando non avrò terminato l'opera di riorganizzazione, ora che rileggo il tutto... accidenti, quanta roba... e voi come state messi?

giovedì 1 dicembre 2011

Evoca tu che evoco anch'io

Ma secondo voi potevo aspettare più di tanto prima di inaguruare il mio Master Set di Summoner Wars nuovo di zecca? Domanda retorica dalla risposta ovvia, e così eccolo qui bello apparecchiato sul tavolo da gioco, pronto per due partite che mi hanno ricordato quanto mi piacesse questo wargame davvero insolito.
In effetti, visto che avevo poco tempo per preparare il tutto e devo ancora imbustare le carte nuove (Regola Aurea di Sinclair: MAI giocare con delle carte non ancora imbustate!), del nuovo set ho usato soltanto la mappa, mentre per gli eserciti mi sono affidato ai primi quattro che sono usciti. Visti i risultati, direi che è stato più che sufficiente.
Cominciamo dal nuovo, la mappa. QUESTA è una mappa, non quella schifezza di foglietto di carta spiegazzato che ci ritrovavamo nelle vecchie scatole. I ragazzi di Plaid Hat Games hanno davvero fatto i compiti a casa e, una volta diventati un publisher di un certo livello economico proprio grazie a SW, ci hanno regalato con questo nuovo set una mappona in cartone plastificata, lucida e coloratissima. Promossi su tutta la linea.
Per quel che riguarda gli eserciti nani, elfi, goblin e orchi se le sono date di santa ragione, con piena soddisfazione dei loro comandanti.
Lo schieramento iniziale della prima partita.

Prima partita, contro Zerloon. Io tengo i solidi Nani della Gilda e lui gli aggressivi Goblin delle Caverne. Come prevedevo, vengo assalito da ondate su ondate di pelleverde che si infrangono sul muro di scudi dei miei soldati. Devo dire che la fortuna e i poteri sbagliati di Zerloon mi hanno aiutato non poco - soprattutto quando sono stato bersagliato dalle potenti carte evento dei goblin, davvero temibili - permettendomi di sopravvivere ai primi durissimi turni. Poi, anche grazie ad un paio di Magic Drain arrivati al momento giusto, ho raccolto abbastanza Punti Magia da poter evocare due eroi: il difensivo Baldar e il potente Gror, dotato di martellone fotonico che colpisce a raggio tutte le unità entro due caselle di distanza (ricordatevi questo particolare... è importante).
Da bravo nano, subisco per un po' e poi, quando il nemico deve riorganizzarsi, ne approfitto e passo al contrattacco lanciando una carica devastante. Sempre grazie ai poteri sbagliati del mio avversario, Baldar arriva a portata dell'evocatore nemico, sferra il suo attacco e... manca quattro dadi su quattro. Perirà gloriosamente il turno successivo, sepolto da una valanga di pelleverde urlanti.
D'accordo, botta di jella ma la manovra era corretta, non è colpa mia. Quello che è seguito è stato invece tutta colpa mia. 
Qui scatta il Teorema di Gnotta su Sinclair. In pratica, secondo il buon Fabio che è un mio carissimo amico - ma proprio TANTO TANTO TANTO caro - io sarei bravissimo a gestire uno scontro, escogitando una complessa tattica a prova di bomba, eseguendola alla perfezione senza lasciare scampo al nemico, cogliendo il momento esatto per far scattare il colpo finale... per poi compiere un'unica, generalmente irrimediabile, stupidaggine proprio nel momento decisivo.
Il problema è che ha ragione.
Scena. Evocatore goblin mezzo morto, ma distante. Gror e il suo martellone possono distruggere un semplice muro che hanno di fronte, e le onde sismiche prodotte da quel colpo raggiungeranno anche il comandante nemico, finendolo. Sono a un passo dalla vittoria, ma prima di eseguire l'attacco mi ritrovo in mano una carta che danneggia tutti i muri avversari automaticamente. Secondo voi cosa faccio? Esatto.
Perché, perché, perché!? Perché distruggere l'unico muro a portata di tiro di Gror, togliendogli così l'unico bersaglio utile e impedendogli di finire a distanza il nemico?
Per colmo di sventura, il turno dopo Zerloon approfitta di questa mia stupidata e lancia un attacco diretto contro il mio evocatore: lo ammetto, se ci fosse riuscito, la sconfitta sarebbe stata per me una lezione decisamente meritata. Fortunatamente, però, il mio evocatore rimane in campo con un ultimo, tenace punto ferita, Gror può prendere a martellate l'evocatore nemico e la partita finisce con una mia vittoria.
Seconda partita, questa volta contro ZioTrank che con i suoi Elfi della Fenice deve fronteggiare i miei Orchi della Tundra.
Ora, non dovete farvi ingannare dalla definizione "Orco". Questa fazione, infatti, di orchesco non ha moltissimo: sono di certo molto forti a distanza ravvicinata ma sono anche decisamente lenti e fragili. La loro tattica preferita è quella di attendere che il nemico arrivi sotto le loro mura, imprigionarli in un labirinto di pareti ghiacciate e poi grazie all'abilità speciale dell'evocatore infliggere danni a tutti i nemici che si trovino adiacenti ad una di queste pareti.
Tutto molto bello, se non fosse che gli elfi possono tranquillamente infischiarsene, riempire di frecce a lunghissima distanza gli orchi lenti e goffi, lavorarli ai fianchi con i loro soldati che danneggiano automaticamente gli avversari e poi fare comodamente a pezzi l'evocatore orchesco rimasto solo.
Decido dunque di prendere in contropiede il mio avversario, giocando puramente all'offensiva. E' un rischio, perché sottopongo le mie unità al continuo fuoco di fila dei suoi arcieri, ma l'idea di base è quella di mantenere l'iniziativa, costringerlo a reagire alle mie manovre senza dargli tempo di evocare i suoi potentissimi ma costosi campioni e riuscire ad arrivare a tiro del suo evocatore, molto potente ma anche molto vulnerabile con i suoi miseri quattro punti ferita.
Procedo dunque a congelare subito il suo evocatore, impedendogli di lanciare i suoi incantesimi di fuoco. Eseguo poi un primo attacco sul fianco destro, che fallisce per l'esiguo numero delle mie truppe ma che costringe ZioTrank a perdere tempo e a piazzare due muri che praticamente chiudono tutta quella zona del campo. Riuscendo così a mantenere una superiorità locale sul campo, sposto l'asse del mio attacco sul fianco sinistro e avanzo furiosamente. Un secondo incantesimo congela nuovamente l'evocatore che si era nel frattempo liberato, ma il tempo gioca contro di me: ormai ha accumulato molti punti magia, togliendomeli con due Magic Drain in rapida successione (chi di Magic Drain ferisce...), e di sicuro mi scatenerà uno dei suoi eroi non appena lo avrà in mano.
Ma anche in questo caso la fortuna mi arride e il mio avversario non riesce a contenere il secondo attacco. Arrivato a tiro del suo evocatore, lo scontro è molto breve. Vittoria fulminea in relativamente poche mosse, ma non è stata così facile come poteva sembrare: attaccando a testa bassa, avevo potuto mettere sul campo ben poche unità e se fosse durata ancora due o tre turni sono sicuro che non avrei avuto alcuna speranza di farcela.
Ripensandoci, ho avuto fortuna e soprattutto sono riuscito a mantenere una superiorità psicologica sull'iniziativa del mio avversario. Il che ha "coperto" il mio errore di non aver gettato nella mischia anche il mio evocatore, un potenziale offensivo in più da applicare nel punto decisivo che avevo correttamente creato sul fianco sinistro.
Ma da quel che avete capito questo gioco, riscoperto dopo un annetto e passa di stasi, mi piace davvero. E' tattico ma veloce, intricato ma divertente. Adesso non vedo l'ora di provare le nuove fazioni e magari personalizzare un po' le mie armate. Nel frattempo, godiamoci la vittoria!

lunedì 28 novembre 2011

Friday, bloody Friday...

Negli Stati Uniti - grande Paese - hanno tante tradizioni che suonano un po' strane agli orecchi di noi europei. Ammazzano tacchini prima del Natale. Hanno una strana roba che chiamano pizza, che pizza non è ma rimane comunque molto buona. Ingurgitano tazzoni di liquido nerastro bollente che si ostinano a definire caffé, che caffé non è ma rimane una vera e propria schifezza. E vanno pazzi per i venerdì. Specialmente quelli neri.
Stiamo parlando del Black Friday (se qualche amico e lettore americano può dirmi da dove viene questo nome gliene sarei grato!/I would be very grateful to any American reader and friend who can tell me why Black Friday is named as such!), ossia il primo venerdì dopo il Ringraziamento. Una giornata apparentemente come tutte le altre, se non fosse che per tradizione in quelle 24 ore i negozi fanno sconti folli su buona parte del loro assortimento. Lo fa la Apple e lo ha fatto anche Miniature Market, che con sconti dal 10 all'85% ha dato tutto un altro significato al mio venerdì.
Il risultato di questa folle corsa all'acquisto a prezzi davvero ridicoli - vedevo letteralmente le quantità di merce disponibile diminuire di fronte ai miei occhi! - sono state un bel po' di unità prussiane e britanniche per Dystopian Wars, 1960: The Making of the President (celebratissimo gioco sulla campagna elettorale Kennedy/Nixon), Price of Freedom (l'ennesimo strategico per la mia adorata Guerra Civile Americana, questa volta card-driven con meccaniche che mi ricordano un po' Twilight Struggle) e gli ultimi rinforzi che mancavano alla mia collezione di Summoner Wars.
Parlando del quale...
TA-DAAN!!! SORPRESA!!!
Ebbene sì, con un po' di ritardo ma sempre graditissimo, è arrivato il mio regalo di compleanno 2011: il master set, che oltre a ben sei fazioni nuove da giocare include finalmente una bella mappona plastificata degna di questo nome. Altro che quegli orribili fogliettoni di carta tutti spiegazzati delle prime scatole! Grazie, Zerloon, per la pazienza che hai avuto nel procurarmelo... ci giocheremo un bel po'!
E visto che c'eravamo, aggiungiamo al pacchetto una bella serata in associazione, dove ho potuto colmare una mia grave lacuna, ossia quel Seven Wonders di cui parlano un po' tutti.
L'ultima volta che ho provato un gioco così sulla cresta dell'onda, i risultati sono stati pessimi. Vi dico solo una cosa: si trattava di Agricola.
E' stato quindi con un certo timore che mi sono avvicinato a questo card game, il quale però mi ha sorpreso molto positivamente. Innanzitutto, capisco il perché di un tale successo, vista la grande varietà di strategie applicabili, la possibilità di recuperare sempre e di non rimanere mai irrimediabilmente "indietro", l'ottimo bilanciamento complessivo del gioco e perché no anche la veste grafica molto accattivante.
La mia situazione alla fine della terza era. OK, ho pompato un tantino l'esercito...
In pratica, siamo chiamati a controllare una delle grandi civiltà del passato. Nel corso di tre ere dovremo procurarci risorse naturali, ampliare le nostre capitali e costruire la nostra meraviglia. Il tutto tenendo d'occhio cosa farà il vicino, dal quale potremo acquistare anche risorse che non abbiamo ma che potrà minacciarci con la sua espansione militare, e magari buttando uno sguardo anche agli altri giocatori più "lontani" per evitare inutili competizioni.
L'unica cosa che mi ha lasciato un po' perplesso, però, è proprio l'interazione, massima tra i giocatori vicini di posto (geniale la meccanica militare: se il mio vicino comincia ad affilare le sue spade, io devo assolutamente spendere risorse per difendermi e instaurare una escalation degna della migliore corsa agli armamenti!) ma praticamente nulla con tutti gli altri, chiusi in un lontano emisfero del quale tranne che per un calcolo delle risorse ancora disponibili possiamo anche un po' disinteressarci. L'elemento fortuna viene comunque ben compensato dal fatto che non si gestisce semplicemente una mano di carte ma che ad ogni turno le carte vengono fatte girare tra i giocatori, così da aumentare il numero delle scelte disponibili e costringendoci a prendere decisioni difficili (costruisco adesso un pantheon che poi potrebbe non capitarmi più in mano oppure apro un'altra cava di pietra che mi permetterà di costruire l'ultimo stadio della mia meraviglia?).
La mia partita è andata decentemente - mi hanno detto che 43 punti per un neofita non è un cattivo punteggio - e mi sono accorto di non aver dedicato abbastanza attenzione al procacciamento delle risorse naturali all'inizio del gioco. Naturalmente, il mio spirito da vecchio wargamer incallito si è fatto notare, visto che alla fine del gioco ero comunque la civiltà militarmente più avanzata! Che ci volete fare, come diceva il Tullo Ostilio dei Sette Re di Roma di Gigi Proietti: "La guera...è guera. Gajardo, 'n artro concetto fondamentale!".
Concludeva il tutto un acquisto estemporaneo via iPhone di una collezione di diciassette colonne sonore di videogiochi indipendenti, consigliatemi dal buon Franz, per la modica cifra di dieci dollari. Musica elettronica molto bella e rilassante, compresa l'eccezionale colonna sonora di Minecraft.
Ciò detto, anche questo faticoso e proficuo venerdì è alle nostre spalle. Ma di Black Friday ce ne saranno molti altri!

mercoledì 23 novembre 2011

giovedì 17 novembre 2011

Prove tecniche di trasmissione

Come vedete, sto facendo un po' di prove grafiche per dare un nuovo look al blog (mi sento come Tognazzi quando suggerisce come rendere più cool il tuo brunch nel tuo loft...). Se riscontrate dei problemi nella visualizzazione, o anche se avete osservazioni e suggerimenti su layout, colori o congiunzioni astrali non esitate!


PS: Nei prossimi giorni scoprirete quanto poco io ne sappia di grafica e di design! Lettori avvisati...

lunedì 14 novembre 2011

Ma perché non ci hanno pensato prima?

E' quello che ho pensato quando li ho visti per la prima volta. Dopo averli anche usati, credo che sarei stato pronto a sbattere contro un muro il primo designer della Citadel che mi fosse capitato a tiro urlandogli: "Ma ci voleva tanto!?".
Sto parlando dei nuovi attrezzi comparsi sul sito qualche settimana fa e dei quali vi avevo già parlato. Attrezzi che funzionano. Davvero.
Cominciamo dal primo, lo scalpellino gratta-sbavature (non so come altro chiamarlo...). Un simpatico aggeggino con una superficie diritta, una curva e una appuntita che non ha un vero e proprio taglio ma degli spigoli affilati. Passandolo sulle miniature - soprattutto se di plastica - riesce ad eliminare le sbavature della fusione senza danneggiare in maniera eccessiva il resto della superficie.

Lo scalpellino e la spazzola. Quest'ultima è un comodo bonus presente nella scatola e risulta molto utile con la sua forma allungata per rimuovere eventuali residui rimasti sulla miniatura.

L'enorme vantaggio dello scalpellino è che non essendo un taglierino non è necessario esercitare chissà quale sforzo per rimuovere via "pezzetti" di plastica e non si corre il rischio di creare delle voragini sulle braccia delle vostre povere miniature! Anzi, suggerirei di passarlo con una certa leggerezza ed una certa velocità sulla parte interessata: vedrete la linea di fusione prima diventare bianca e incresparsi, per poi sparire del tutto polverizzandosi sulla superficie dello stesso scalpellino. Un altro bonus è la quasi totale scomparsa dei famigerati "peletti", ossia quelle striscioline di plastica che si creavano qualora vi fosse venuta la pessima idea di limare le miniature in plastica.
Inoltre, se come me utilizzate le basette magnetiche della Gale Force Nine, la porzione diritta dello scalpellino rimuoverà senza troppo sforzo le impurità della gomma magnetizzata che possiamo ritrovare sul bordo della basetta stessa.
Seconda protagonista di questo post è la materia verde liquida. In altre parole, l'equivalente modellistico dell'uovo di Colombo.
La materia verde è quella specie di stucco bicomponente che si utilizza per coprire le imperfezioni negli assemblaggi e, se siete davvero bravi, per aggiungere nuovi dettagli alle vostre miniature (per gli interessati, il blog di Gnotta è un ottimo punto d'inizio). Ne esiste anche una versione "grigia" più rigida, necessaria per la creazione di elementi affilati o spigolosi.
Tutto molto bello, senonché il suddetto materiale viene formato mescolando due componenti - uno blu e uno giallo - la cui reazione chimica ci regala il magico stucco, un'operazione laboriosa e che porta ad un forte dispendio di materiale, soprattutto se dobbiamo fare riempimenti di piccole dimensioni. Inoltre, la materia verde ha più o meno la stessa consistenza della plastilina e non è sempre facile inserirla nelle fessure più minuscole.
Quindi, cosa c'era di più facile che realizzare uno stucco già pronto in forma liquida, pronto per essere applicato con un semplice pennello? 

Ed eccola qui, in tutto il suo verde splendore. Citadel consiglia di applicarla usando un pennello drybrush, poichè le sue setole rinforzate hanno meno problemi nella gestione di un materiale così viscoso. Ad ogni modo, mi è bastato un semplice passaggio sotto il rubinetto per rimuoverlo interamente dal pennello dopo l'utilizzo.
La materia verde liquida che vi ritrovate nel classico barattolino Citadel ha dunque la consistenza di una vernice molto pigmentata (direi quella di un Foundation lasciato aperto per un po'...) e sarà l'ideale per il riempimento delle fessure, ossia per l'80-90 % degli utilizzi da parte di un modellista medio.
Difficilmente tornerà utile per lavori più pesanti di conversione o di creazione di elementi aggiuntivi, anche se risultando perfettamente modellabile e carteggiabile una volta indurita sarebbe in teoria possibile procedere per applicazione di strati successivi di materiale. In effetti, vi direi che non ne vale la pena e che - visti anche i tempi di essiccazione un po' più lunghi della norma - a quel punto conviene ricorrere alla materia verde tradizionale.
Il nuovo prodotto, però, risulta quasi indispensabile per la preparazione alla pittura dei modelli in resina, visto che ci permette di tappare i buchi provocati dalle bolle d'aria che affliggono i modelli fatti con questo materiale. L'ho sperimentato di persona con i - pochi - buchetti trovati sulle navi di Dystopian Wars con ottimi risultati.

Il risultato finale su uno dei miei modelli. L'ho volutamente lasciato "grezzo" per darvi un'idea della sua consistenza. Notate come sia stato possibile inciderla per creare le linee dei capelli e della mascella. Una semplice limata leggera successiva ha eliminato i residui in eccesso. Lo utilizzerò anche per tappare lo stacco esistente tra la nuca del soldato e il suo forage cap.
Ho sentito definire questo prodotto "magia liquida". La definizione mi sembrava un po' esagerata. Ora che l'ho provato, la ritengo un eufemismo. Il risparmio di tempo è notevole, la facilità di applicazione assoluta, gli effetti molto soddisfacenti. Il mio unico dubbio è sulla tenuta nel tempo del materiale nel tubetto: quanto rimarrà "attivo" prima di asciugarsi troppo? Nel dubbio, un paio di gocce d'acqua dopo ogni utilizzo io ce le metto.
Insomma, due veri e propri regali soprattutto per chi, come me, si è ripromesso di non metterci tempi biblici a dipingere un centinaio di nordisti e un'ottantina di sudisti...

giovedì 10 novembre 2011

La mia vita con una che vive con un Geek

Ed ecco una notizia che non so se definire buona o cattiva.
La mia Dolce Metà, nota anche come Santa Protettrice dei Pacchi Sperduti, ha deciso di aprire un blog nel quale parlerà... ecco... di noi...
"La mia vita con un Geek", così si intitola la sua nuova fatica, che vi esorto a leggere per avere uno spaccato della nostra vita quotidiana!
Però non fatevi illusioni, sarà molto ma molto più spietata e cattiva di me...

lunedì 7 novembre 2011

Di vecchi capitani klingon e di lascive schiave orioniane...

Dettagli, dettagli, dettagli...
Il regolamento di questo benedetto giocone è pieno di dettagli. Le meccaniche si ripeteranno sempre ad ogni turno con la stessa costanza di un Vulcaniano pignolo, ma in ciascuna c'è una sfumatura, un limite o una sottoregoletta che bisogna tenere in conto per mantenere l'equilibrio del gioco. Altrimenti, casca tutto. 
Non è che Star Trek: Fleet Captains sia un gioco fragile o puntiglioso, eh! Al contrario, se si rispetta il - non troppo ben organizzato - regolamento tutto funziona alla meraviglia e il gioco sfreccia a curvatura nove come ridere. Tuttavia, quanto successo conferma la mia famigerata Sindrome delle Tre Partite: alla prima partita di un gioco nuovo sbaglio/dimentico/tralascio circa un quarto delle regole (no, Gnotta, non lo faccio apposta per vincere più facilmente... non cercare scuse!), alla seconda ne manco un paio (di solite quelle più importanti, è ovvio!) ma già mi oriento, alla terza va tutto bene e mi posso concentrare sulle tattiche di gioco.
Che ci volete fare, mi ci vuole un po' per capire a cosa accidenti sto giocando, ed è anche per questo che non amo i megagames che durano ore e ore e ore.

Il traffico nell'ora di punta...

Dunque, la seconda partita è stata caratterizzata da queste mie imprecisioni, visto che come spesso mi capita ero io a dover insegnare il gioco ad altri (sventurati loro, sventurati...). Non leggo che ogni nave può fare di regola una sola azione per turno e così i miei incrociatori klingon cominciano a giocare a football americano: si occultano, sprintano verso la linea di fondo dell'avversario, si disoccultano e fanno a pezzi la solita USS Reliant. Gioco, partita, incontro. Sì, vabbè, meno male che giocavamo solo per imparare, sennò meritavo davvero l'espulsione nello spazio dal primo boccaporto disponibile!

Per un trekker, immagini come questa fanno bene al cuore...
Alla fine della scorsa settimana, terza partita. E qui le cose cambiano.
Aggiorno le mie note, mi studio bene bene il regolamento (impresa non facile visto che quei mattacchioni della Wizkids ci hanno fatto lo scherzetto di non mettere nemmeno uno straccio di indice!) e riparto alla carica a disgregatori spianati. E, ovviamente, tutto ha più senso.
Gioco con Arumas e con l'ottimo Yrkoon, un avversario con il quale condivido gli stessi interessi ludici e che ancora non sono riuscito a battere nemmeno una volta. I nostri due eroi guidano la task force della Flotta Stellare e mettono a segno una serie di incontri che gli forniscono punti vittoria a manetta. Ma commettono un errore, inviando la USS Defiant un po' troppo in avanscoperta, scoprendo una succosa colonia abbandonata proprio a un tiro di scoppio dalla mia corazzata, l'IKS Bortas. La quale ringrazia, attraversa un paio di sistemi e con l'aiuto di un ricognitore fa a pezzi la cannoniera federale.
A questo punto il Comando di Flotta si accorge che qualcosa non va e schiera l'USS Prometheus. Ora, in questo la Prometheus è una tassa che il giocatore klingon prima o poi deve pagare. Nave tatticamente potentissima, capace di fare (gasp!) tre attacchi a botta scomponendosi e ricomponendosi come il Vultus 5. Insomma, fa malissimo!
La nave procede a tutta velocità contro di me e capisco che devo essere io a colpire per primo, danneggiandola il più rapidamente possibile prima che sia lei a sfruttare il suo intero potenziale. Il problema è che ormai mi è addosso e non posso scappare. Yrkoon mi lascia un'esca in bella vista, la piccola USS Yeager, ferma in un settore adiacente. E io ci casco... o meglio, ci voglio cascare.

La Flotta Stellare schiera un gran numero di navi di dimensioni medio-piccole per tenere a bada le grandi navi klingon, una delle quali è occultata al centro dell'immagine. Una decisione strategica che i due comandanti federali sapranno mettere a frutto nel corso della partita.
Certo, commetto un errore, tradendo uno dei più basilari principi della tattica universale: quando becchi il nemico con le braghe calate, colpisci il più duramente possibile! Non sfrutto appieno le mie carte e la Yeager (seppur per un solo, maledetto punticino!) rimane semidistrutta ma ancora operativa, pronta a fornire il suo supporto alla devastante Prometheus. Quando quest'ultima arriva nel sistema - molto appropriatamente si trattava della Mutara Nebula dell'Ira di Khan! - sono cavoli acidi.
La nave federale si divide in tre tronconi, carica i phaser, prepara i siluri... e non succede nulla. Il mio vecchio comandante Kolos si fa avanti e intorta i suoi avversari con quegli sciocchi discorsi sulla pace galattica, la condivisione delle risorse e la proficua coesistenza tra le diverse specie che ai Federali piacciono tanto. Attacco federale annullato, navi nemiche con le armi al massimo ma con gli scudi dimezzati e pronte per essere fatte a fette dalla Bortas e da un altro mio incrociatore appena giunto per godersi la festa. Mio ghigno diabolico incluso in omaggio.
E qui le cose si sarebbero fatte interessanti se non fosse stato per una schiava orioniana. Quando giunge il momento del mio attacco, infatti quel vecchio porcone di Kolos perde tempo con la sua nuova "amichetta" e anche il mio attacco è cancellato! Insomma, trappola e controtrappola, col risultato finale che finalmente al terzo turno la Prometheus si stufa e manda nave, equipaggio e comandante della Bortas a riposare nel paradiso dei guerrieri, con l'incrociatore che capisce che quello NON è un buon giorno per morire e scappa via grazie al sistema di occultamento. Il fato della schiava orioniana è ancora ignoto, ma se mi capita a tiro...
D'accordo. Siccome io sono uno che non se la prende a male e reagisco sempre in maniera misurata di fronte alle avversità, faccio entrare in campo la mia megacorazzatona definitiva IKS Negh'Var, roba che al confronto uno Star Destroyer di Guerre Stellari è una nave giocattolo. La lancio contro nientemeno che la USS Enterprise-A, impegnata nell'esplorazione di un sistema che avrebbe fornito ai miei avversari gli ultimi punti necessari per la vittoria. A bordo ho il simpatico pargoletto di Worf, Alexander, che come regola speciale tira due dadi in combattimento invece che uno, ma che si "pianta" e non fa nulla se vengono due risultati uguali. Indovinate che tiro faccio? Su, che l'avete capito, doppio sei. Ovvio, no?

Quando i miei disgregatori pesanti fecero... PUFF...

Le botte della Negh'Var riducono comunque l'Enterprise ad un mezzo colabrodo, ancora a causa della mia decisione di non giocarmi il tutto per tutto con la carta dei disgregatori pesanti, ma la nave è ancora lì. Nel frattempo, la USS Yosemite sfugge per il rotto della cuffia ad un buco nero che stava per farle fare la fine di una nocciolina (tirando l'unico risultato utile: un sei!), compie l'ultima missione e il gioco finisce 10 a 4.
Complimenti comunque ai miei avversari. Senza la sfortuna e con un po' più di accortezza da parte mia nella gestione delle carte sarei arrivato al massimo a 10 a 6, quindi una vittoria più che meritata!
Insomma, se ancora non si è capito questo gioco mi piace TANTO. Ho qualche dubbio sul bilanciamento, probabilmente dovuto alla forma della mappa consigliata nel regolamento, che obbliga i Klingon a perdere molto tempo prima di arrivare a portata dei Federali, i quali hanno così tutto il tempo di accumulare punti con missioncine scientifiche e incontri sparsi. Voglio provare una distribuzione più "stretta" degli esagoni, come suggerito anche nei forum di BGG, per vedere se così le cose migliorano un pochino, magari assumendo io stesso per una volta il comando delle unità federali.
Ad ogni modo, sì, è un gran gioco. Costa un po', ma i soldi li merita tutti. I materiali non sono il massimo, ma chi se ne importa. Finalmente un gioco di Star Trek che funziona e fa divertire... roba da celebrare con un bel succo di prugne appena spillato, la vera bevanda del guerriero! (Citazione sottile che solo i veri trekkers sapranno cogliere...)

LinkWithin

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...