lunedì 7 novembre 2011

Di vecchi capitani klingon e di lascive schiave orioniane...

Dettagli, dettagli, dettagli...
Il regolamento di questo benedetto giocone è pieno di dettagli. Le meccaniche si ripeteranno sempre ad ogni turno con la stessa costanza di un Vulcaniano pignolo, ma in ciascuna c'è una sfumatura, un limite o una sottoregoletta che bisogna tenere in conto per mantenere l'equilibrio del gioco. Altrimenti, casca tutto. 
Non è che Star Trek: Fleet Captains sia un gioco fragile o puntiglioso, eh! Al contrario, se si rispetta il - non troppo ben organizzato - regolamento tutto funziona alla meraviglia e il gioco sfreccia a curvatura nove come ridere. Tuttavia, quanto successo conferma la mia famigerata Sindrome delle Tre Partite: alla prima partita di un gioco nuovo sbaglio/dimentico/tralascio circa un quarto delle regole (no, Gnotta, non lo faccio apposta per vincere più facilmente... non cercare scuse!), alla seconda ne manco un paio (di solite quelle più importanti, è ovvio!) ma già mi oriento, alla terza va tutto bene e mi posso concentrare sulle tattiche di gioco.
Che ci volete fare, mi ci vuole un po' per capire a cosa accidenti sto giocando, ed è anche per questo che non amo i megagames che durano ore e ore e ore.

Il traffico nell'ora di punta...

Dunque, la seconda partita è stata caratterizzata da queste mie imprecisioni, visto che come spesso mi capita ero io a dover insegnare il gioco ad altri (sventurati loro, sventurati...). Non leggo che ogni nave può fare di regola una sola azione per turno e così i miei incrociatori klingon cominciano a giocare a football americano: si occultano, sprintano verso la linea di fondo dell'avversario, si disoccultano e fanno a pezzi la solita USS Reliant. Gioco, partita, incontro. Sì, vabbè, meno male che giocavamo solo per imparare, sennò meritavo davvero l'espulsione nello spazio dal primo boccaporto disponibile!

Per un trekker, immagini come questa fanno bene al cuore...
Alla fine della scorsa settimana, terza partita. E qui le cose cambiano.
Aggiorno le mie note, mi studio bene bene il regolamento (impresa non facile visto che quei mattacchioni della Wizkids ci hanno fatto lo scherzetto di non mettere nemmeno uno straccio di indice!) e riparto alla carica a disgregatori spianati. E, ovviamente, tutto ha più senso.
Gioco con Arumas e con l'ottimo Yrkoon, un avversario con il quale condivido gli stessi interessi ludici e che ancora non sono riuscito a battere nemmeno una volta. I nostri due eroi guidano la task force della Flotta Stellare e mettono a segno una serie di incontri che gli forniscono punti vittoria a manetta. Ma commettono un errore, inviando la USS Defiant un po' troppo in avanscoperta, scoprendo una succosa colonia abbandonata proprio a un tiro di scoppio dalla mia corazzata, l'IKS Bortas. La quale ringrazia, attraversa un paio di sistemi e con l'aiuto di un ricognitore fa a pezzi la cannoniera federale.
A questo punto il Comando di Flotta si accorge che qualcosa non va e schiera l'USS Prometheus. Ora, in questo la Prometheus è una tassa che il giocatore klingon prima o poi deve pagare. Nave tatticamente potentissima, capace di fare (gasp!) tre attacchi a botta scomponendosi e ricomponendosi come il Vultus 5. Insomma, fa malissimo!
La nave procede a tutta velocità contro di me e capisco che devo essere io a colpire per primo, danneggiandola il più rapidamente possibile prima che sia lei a sfruttare il suo intero potenziale. Il problema è che ormai mi è addosso e non posso scappare. Yrkoon mi lascia un'esca in bella vista, la piccola USS Yeager, ferma in un settore adiacente. E io ci casco... o meglio, ci voglio cascare.

La Flotta Stellare schiera un gran numero di navi di dimensioni medio-piccole per tenere a bada le grandi navi klingon, una delle quali è occultata al centro dell'immagine. Una decisione strategica che i due comandanti federali sapranno mettere a frutto nel corso della partita.
Certo, commetto un errore, tradendo uno dei più basilari principi della tattica universale: quando becchi il nemico con le braghe calate, colpisci il più duramente possibile! Non sfrutto appieno le mie carte e la Yeager (seppur per un solo, maledetto punticino!) rimane semidistrutta ma ancora operativa, pronta a fornire il suo supporto alla devastante Prometheus. Quando quest'ultima arriva nel sistema - molto appropriatamente si trattava della Mutara Nebula dell'Ira di Khan! - sono cavoli acidi.
La nave federale si divide in tre tronconi, carica i phaser, prepara i siluri... e non succede nulla. Il mio vecchio comandante Kolos si fa avanti e intorta i suoi avversari con quegli sciocchi discorsi sulla pace galattica, la condivisione delle risorse e la proficua coesistenza tra le diverse specie che ai Federali piacciono tanto. Attacco federale annullato, navi nemiche con le armi al massimo ma con gli scudi dimezzati e pronte per essere fatte a fette dalla Bortas e da un altro mio incrociatore appena giunto per godersi la festa. Mio ghigno diabolico incluso in omaggio.
E qui le cose si sarebbero fatte interessanti se non fosse stato per una schiava orioniana. Quando giunge il momento del mio attacco, infatti quel vecchio porcone di Kolos perde tempo con la sua nuova "amichetta" e anche il mio attacco è cancellato! Insomma, trappola e controtrappola, col risultato finale che finalmente al terzo turno la Prometheus si stufa e manda nave, equipaggio e comandante della Bortas a riposare nel paradiso dei guerrieri, con l'incrociatore che capisce che quello NON è un buon giorno per morire e scappa via grazie al sistema di occultamento. Il fato della schiava orioniana è ancora ignoto, ma se mi capita a tiro...
D'accordo. Siccome io sono uno che non se la prende a male e reagisco sempre in maniera misurata di fronte alle avversità, faccio entrare in campo la mia megacorazzatona definitiva IKS Negh'Var, roba che al confronto uno Star Destroyer di Guerre Stellari è una nave giocattolo. La lancio contro nientemeno che la USS Enterprise-A, impegnata nell'esplorazione di un sistema che avrebbe fornito ai miei avversari gli ultimi punti necessari per la vittoria. A bordo ho il simpatico pargoletto di Worf, Alexander, che come regola speciale tira due dadi in combattimento invece che uno, ma che si "pianta" e non fa nulla se vengono due risultati uguali. Indovinate che tiro faccio? Su, che l'avete capito, doppio sei. Ovvio, no?

Quando i miei disgregatori pesanti fecero... PUFF...

Le botte della Negh'Var riducono comunque l'Enterprise ad un mezzo colabrodo, ancora a causa della mia decisione di non giocarmi il tutto per tutto con la carta dei disgregatori pesanti, ma la nave è ancora lì. Nel frattempo, la USS Yosemite sfugge per il rotto della cuffia ad un buco nero che stava per farle fare la fine di una nocciolina (tirando l'unico risultato utile: un sei!), compie l'ultima missione e il gioco finisce 10 a 4.
Complimenti comunque ai miei avversari. Senza la sfortuna e con un po' più di accortezza da parte mia nella gestione delle carte sarei arrivato al massimo a 10 a 6, quindi una vittoria più che meritata!
Insomma, se ancora non si è capito questo gioco mi piace TANTO. Ho qualche dubbio sul bilanciamento, probabilmente dovuto alla forma della mappa consigliata nel regolamento, che obbliga i Klingon a perdere molto tempo prima di arrivare a portata dei Federali, i quali hanno così tutto il tempo di accumulare punti con missioncine scientifiche e incontri sparsi. Voglio provare una distribuzione più "stretta" degli esagoni, come suggerito anche nei forum di BGG, per vedere se così le cose migliorano un pochino, magari assumendo io stesso per una volta il comando delle unità federali.
Ad ogni modo, sì, è un gran gioco. Costa un po', ma i soldi li merita tutti. I materiali non sono il massimo, ma chi se ne importa. Finalmente un gioco di Star Trek che funziona e fa divertire... roba da celebrare con un bel succo di prugne appena spillato, la vera bevanda del guerriero! (Citazione sottile che solo i veri trekkers sapranno cogliere...)

3 commenti:

  1. Le schiave bone minimamente vestite??:D

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