giovedì 3 marzo 2011

Il gioco lento...

Poveretti quelli che mi conoscono. Ora, oltre al mio solito caratteraccio e alle mie cento fisime incrociate, devono sorbirsi una mia nuova passione: i Toscani.

Sì, perché per "colpa" di un caro amico della mia consorte (Cristiano, ti voglio bene!), ho scoperto la gioia del tabacco Kentucky fermentato, avvolto nelle sue stesse foglie in una meravigliosa forma "stortignaccola", senza fasce e sottofasce che gli diano una innaturale forma a tubo. Dopo anni di tentativi mal riusciti con sigari cubani, americani e affini, sono sbarcato in questo nuovo mondo. E non ho alcuna intenzione di andarmene.

Oh, intendiamoci, tutto ciò è dovuto anche ad un certo "ingentilimento" delle miscele del Toscano e alla mia predilezione per i sapori non troppo decisi né "puzzosi". D'altro canto, ho la grande fortuna che il fumo nobile - NON quello delle sigarette incatramate e ripiene di sostanze radioattive - non solo è tollerato in casa, ma anche apprezzato da tutti (tra un po' me li devo litigare col gatto, che gradisce molto i Modigliani... di gusti raffinati, il felide!). Né tale passione mi esime dall'astenermi in presenza di chi non gradisce, perché il buon fumo è prima di tutto civiltà da condividere con gli altri (come per i giochi, la mia collezione di "Toschi" sarà a disposizione di tutti gli amici!), non imposizione da fare agli altri.

Da questi princìpi, pur se neofita del fumo, non transigo.


Giuseppe Garibaldi (1807-1882). Non ha bisogno di alcuna presentazione. L'immagine di lui a cavallo, con l'immancabile sigaro in bocca, è a dir poco iconica. I produttori del Toscano gli hanno dedicato anche un sigaro, leggero e giustamente "da battaglia", che incidentalmente è anche uno dei miei preferiti.

Tuttavia, il "fumo lento" del buon sigaro rigorosamente "ammezzato" alla Garibaldi mi sta regalando grandi soddisfazioni. Un consumo ponderato di poco tabacco, che dura quasi un'ora buona, in pieno rilassamento. E' uno stile di vita, il gusto per i momenti di relax consapevole che - con la giusta moderazione - non fa male alla salute, ma rinvigorisce lo spirito. Un po' come il gioco.

Ecco, il fumo lento come il gioco lento, inteso come attività ludica non nervosamente agonistica, assaporata nei suoi migliori aspetti di socialità, vissuta come esperienza razionale ed emotiva al tempo stesso. Un bel wargame con le sue storie di epico coraggio, una sessione di gioco di ruolo fantasiosa e stimolante, un gestionale che ti spinge ad un ragionamento strategico avveduto... Senza l'isterico assillo dell'attenzione alla regola, della pulsione verso la vittoria ad ogni costo, del giocare contro l'altro piuttosto che con l'altro (elemento per me fondamentale, soprattutto nei giochi a confronto diretto a due).


Il gioco e il fumo... due mondi che si parlano, che discorrono amabilmente l'uno con l'altro. Non fa forse parte del nostro immaginario il "pokerino" tra gli amici (e perché no, più di recente, anche tra le amiche!) avvolto dal fumo dei sigari?

Questo mi riporta in mente l'altro giorno quando, per puro caso, è capitato a me e a mio padre di incontrare un "veterano" del gioco in Italia, un vero creativo e autore di giochi che definire "esperto" è riduttivo. Si parlava dei tempi d'oro, di quei primissimi anni Ottanta suoi e di mio padre, di quel meraviglioso esperimento che fu Pergioco, la prima - e secondo me finora la più riuscita - rivista italiana del settore. Come è cambiato il mondo del gioco da allora!

Certo, è più diffuso. Uscito dagli scantinati degli sparuti negozi specializzati all'epoca esistenti, entrato in tutte le case, con convention che raccolgono migliaia di appassionati. Ma anche un mondo in cui vi è una maggiore specializzazione dei giocatori su due o tre titoli piuttosto che su di un genere, in cui la nascita dei meccanismi del gioco organizzato visto più come promozione commerciale che come momento ludico a sé stante ha portato alla nascita di linguaggi "oscuri" per chi non conosce questo o quel piccolo universo. Una visione del gioco ipercompetitiva, in cui la strategia tende a lasciare il posto alla ricerca del piccolo vantaggio immediato, della combinazione "invincibile", del modo migliore di spendere gli ultimi venti punti rimasti nella lista dell'armata da costruire.

No, non tutti i giocatori ricadono in questa categoria e questo non vuol essere un banale amarcord. Vuole essere molto di più: una dichiarazione di intenti.


Forse non tutti sanno che i sigari fumati dall'immortale personaggio recitato da Clint Eastwood negli altrettanto immortali film di Sergio Leone altro non erano che dei Toscani "ammezzati". Niente male come accompagnamento a una dichiarazione di intenti, eh?

Proprio come le sigarette non le ho mai considerate in vita mia (con tutto il rispetto, ritengo che ci siano vizi molto più appaganti e al tempo stesso meno distruttivi) e sono invece approdato al mondo un po' "casareccio" dei Toscani, allo stesso modo non mi farò catturare dalla logica del "gioco ad ogni costo". Non è il gioco a giocare me, ma io a giocare lui.

Il mio approccio, e lo credo a tal punto da azzardarmi a formulare tutto ciò come un consiglio, sarà sempre quello votato al divertimento rilassato. Se un gioco mi richiede di passare settimane a studiare un regolamento o una army list, spulciando tra forum e siti specializzati, solo per arrivare ad un livello "decente" di abilità nel giocarlo, allora non fa per me.

Gioco non per soddisfare una mia dipendenza, ma per puro diletto. Proprio come faccio con il fumo.

mercoledì 23 febbraio 2011

Tele-ludica: il gioco "a distanza"

Il concetto di base può sembrare paradossale: se già è difficile riuscire a organizzare una partita con chi ti abita vicino casa, perchè non organizzarne una con chi abita da tutt'altra parte?

Parrà strano, ma non è sempre una brutta idea, soprattutto nella nostra era fatta di e-mail e messaggistiche istantanee via web. In effetti, non lo era nemmeno negli anni in cui le comunicazioni si dovevano affidare ai celeri (?) servizi postali o alle care, vecchie e molto care (!) telefonate.

La storia del gioco per corrispondenza nasce negli anni Cinquanta e Sessanta, grazie alle primissime pionieristiche riviste di giochi stampate in America. Avete presente quei bollettini di una decina di pagine al massimo, ciclostilati alla bell'e meglio e spediti ad una lista di indirizzi fisici? Quelli che all'epoca venivano buttati nel cestino e che adesso valgono una fortuna su eBay? Esatto, proprio quelli.

Si cominciò coi wargames che, proprio come gli scacchi, ben si prestavano con le loro mappe e i loro turni rigidamente sequenziali ad una registrazione reciproca delle mosse dei singoli giocatori con relativa trasmissione mossa dopo mossa.

Poi, giunse il Diplomacy.

Ora, è un po' esagerato affermare che il gioco per corrispondenza si è sviluppato solo grazie a questo titolo. Però è innegabile che la struttura a risoluzione simultanea del turno, la scrittura segreta degli ordini e soprattutto la natura stessa del gioco che faceva delle trattative (e quindi delle comunicazioni) tra i giocatori il suo maggiore punto di forza erano elementi ideali per la conduzione di una partita tramite mezzo postale. Anzi, secondo alcuni esperti, i tempi più rilassati e la possibilità di intavolare trattative più complesse fecero solo del bene a questo gioco, contribuendo alla canonizzazione di alcune strategie e migliorandone determinati squilibri che ora potevano - a seconda dei casi - essere evitati o sfruttati dai giocatori più smaliziati.

Ed è stato anche in virtù di questo che - dopo la positiva esperienza di qualche anno fa con Youplay - ho deciso di iscrivermi a WebDiplomacy, un sito di appassionati sul quale è possibile giocare delle partite "per corrispondenza" via web, con tutto il supporto che l'informatica può offrire, soprattutto nel campo delle comunicazioni e della risoluzione automatica delle mosse. L'esperienza si sta rivelando molto soddisfacente e anche "istruttiva" (se non altro sui mille modi che possiamo escogitare per giustificare una nostra bugia...). Se solo, tanto per cambiare, non mi fosse capitata di nuovo l'Austria! Deve essere un mio karma negativo...

Ad ogni modo, esistono anche altri modi per giocare "a distanza", magari in simultanea. Negli ultimi tempi, infatti, sono sorti numerosi sistemi di "gioco assistito" con moduli che riproducono sul computer le mappe, i pezzi e le carte di moltissimi titoli. Dai primi passi mossi con Aide de Camp, siamo giunti alle elaborazioni di Cyberboard, Sun Tzu o ancora l'ottimo Vassal (che vi consiglio caldamente di provare!).

Purtroppo questi sistemi soffrono di due grandi svantaggi: generalmente non impongono automaticamente il rispetto delle regole (proprio come nei giochi "fisici" nessuno ci impedisce, ad esempio, di muovere una pedina una casella di troppo) e talvolta alcuni titoli non sono disponibili per motivi di copyright (e qui va un plauso a quelle lungimiranti case editrici che hanno capito come un modulo Vassal incrementi le vendite, anziché ridurle!). Se però conoscete bene le regole e riuscite a trovare il modulo che vi interessa, rappresentano un ottimo metodo per giocare con persone che vivono lontano da voi, senza dover attendere l'occasione giusta per vedersi insieme. Inoltre, se vi va di giocare una rapida partita in solitario ad un qualsiasi wargame, sono un'ottima soluzione per evitare di perdere tempo a predisporre il tabellone con tutti i relativi pezzi.

E poi, su Vassal sono disponibili anche diversi giochi "esclusivi" per questa piattaforma, quasi sempre gratuiti...

mercoledì 16 febbraio 2011

Riemergendo dalle nebbie...

Amici carissimi, che settimane!

Orari d'inferno e lavoro a pacchi in ufficio hanno prosciugato le mie energie e mi hanno forzatamente impedito di seguire il blog. Per fortuna, però, anche se saltuariamente sono riuscito a organizzare qualche seratina ludica riportando - strano a dirsi - una insolita quantità di vittorie. Che lo stress faccia bene alle cellule grigie?

Una rapida panoramica delle mie prodezze parte da quelli che sono ormai due grandi favoriti del sottoscritto. Se nel primo caso - Memoir '44 - sono riuscito pur se con difficoltà a rintuzzare un contrattacco tedesco sferrato ai danni delle teste di ponte in Normandia, nel secondo - Dust Tactics - ho continuato a provare i vari scenari di gioco sperimentando per la prima volta l'impiego di tutte le unità contenute nella scatola base. E il risultato è stato così soddisfacente che ho ordinato altre truppe per rinfoltire le mie armate!

Un'immagine del Feldmaresciallo Rommel ci sta sempre bene, per definizione.

Qualche sera dopo è stata la volta di un altro grande titolo, il nuovo Battle Cry. Visto che qualcuno mette talvolta in discussione la mia onorabilità sostenendo che nello scegliere gli scenari prendo sempre l'esercito favorito, questa volta ho deciso di assumere il comando dello schieramento sudista a Little Sugar Creek, impegnato a difendersi dall'assalto di un contingente decisamente superiore in numero. E ovviamente ho avuto la meglio, sbaragliando una metà delle truppe nemiche prima dell'arrivo del resto degli yankees. Anche se lo scenario era molto veloce e decisamente soggetti ai capricci della fortuna (ok, ok, un mio cecchino è riuscito a stendere il generale nordista al primo colpo...), sono contento della mia performance tattica. Forse tutte le batoste che ho preso in passato sono servite a qualcosa!

Esperienza ben diversa è stata quella di Serenissima, un bello strategico che combina secondo me in maniera efficace meccaniche da wargame con elementi tipici dei giochi alla tedesca (cubetti a non finire!). I giocatori sono al comando di quattro grandi potenze navali del Rinascimento - Venezia, Genova, Spagna e Turchia - e sono chiamati a costruire una vasta rete di commerci scambiando diversi prodotti tra tutte le regioni del Mediterraneo. Ogni volta dovranno bilanciare le esigenze della conquista militare con quelle della loro rete commerciale, visto che le navi avranno una capacità di carico limitata: le si dovrà dunque riempire di merci rendendole appetibili e vulnerabili ad un improvviso attacco avversario, oppure le si dovrà stipare di soldati pronti a conquistare i porti di sbarco? L'unica pecca del gioco è che è stato rigidamente concepito per essere giocato in quattro e  già in tre soffre di alcuni squilibri. Dal canto mio, avendo avuto in sorte la Turchia (anche se la prima pesca mi aveva visto prendere la più difficile Venezia e gentilmente il proprietario del gioco mi ha concesso di gestire una nazione più semplice) ho deciso di giocare in modo un po' "anomalo", con un Turco pacifista e disponibile a scambiare le proprie mercanzie con chiunque. Eccezion fatta per un paio di assalti contro un Veneziano troppo espansivo, ho stabilito senza colpo ferire un'area di influenza che andava dalla Grecia alla Libia e nella quale nessuno poteva entrare senza il mio permesso (il caso ha voluto che nell'elaborare questa strategia seguissi praticamente l'itinerario del mio viaggio di nozze!). Una volta fatto ciò, la vittoria è praticamente venuta da sola, mentre il Veneziano e lo Spagnolo si ritrovavano a combattere per il controllo dell'Italia e del Maghreb.

Venezia, la Serenissima, dà il titolo all'omonimo gioco. Scelta singolare, visto che è la potenza che parte con minori prospettive di vittoria. Un po' come uno strategico della Seconda Guerra Mondiale che si chiami Avanti, Savoia!

Ma non di sole cannonate vive un giocatore e quindi eccomi qui alla guida della mia vettura di Formula Uno in Bolide! Questo gioco è secondo me un piccolo gioiello davvero misconosciuto. Invece di usare i fortunosi dadi del ben più noto Formula Dé, il sistema di movimento vettoriale di Bolide costringe i piloti a usare il cervello oltre che il piede dell'acceleratore. Poiché la forza del movimento che compie la vettura ce la ritroviamo addosso anche alla mossa successiva, le traiettorie possibili si riducono drasticamente e arrivare troppo veloci ad una curva equivale a ritrovarsi sicuramente spiaccicati contro un muro il turno successivo. E così, come per magia, ci si ritrova tutti a dover impostare degli approcci corretti alle curve, effettuando il più classico dei sorpassi in staccata o sfruttando la scia dell'avversario nella speranza di non perdere troppa velocità. Nella corsa dell'altra sera mi sono ritrovato in testa fin dall'inizio e con una guida a dir poco "antipatica" (chiusura delle curve in faccia agli avversari e resistenza passiva ai loro sorpassi con tanto di "sportellate") sono riuscito a mantenere per quasi tutta la gara la mia posizione. Nonostante un mio primo recupero in extremis in una chicane nella quale mi sono infilato nell'ultimo metro libero prima del rettilineo, sono stato infatti costretto a cedere all'ultima curva a causa di un mio comportamento troppo "prudente" (ho staccato l'acceleratore una frazione di secondo troppo presto!). Complimenti al mio avversario, nonché al terzo classificato Gnotta che con la sua guida molto precisa è riuscito a recuperare quasi del tutto un brutto testacoda iniziale e sarebbe stato nuovamente pericoloso, qualora avessimo fatto anche il secondo giro previsto dal regolamento. Una sconfitta relativa, ma dire che mi sono divertito è poco!

VRUUM VRUUM!!!

Insomma, questo periodo di iperlavoro mi ha spinto ad apprezzare ancora di più i momenti che riesco a dedicare al gioco. Di conseguenza ho pianificato una serie di acquisti che mi permetteranno di dedicarmi ad alcuni giochi che da troppo tempo ho lasciato colpevolmente in disparte.

Il primo è Battlelore. Con l'arrivo degli ultimi supplementi che mi mancavano e l'acquisto in Germania di due figure promozionali (il Gigante delle Colline e l'Elementale della Terra) anche qui la mia collezione è praticamente completa. Non vedo l'ora di buttarmi a capofitto in questo strano wargame mezzo medievale e mezzo fantasy, con le sue regole di campagna, la sua elevata versatilità e il suo imprevedibile mazzo degli effetti speciali.

Il secondo è Song of Drums and Shakos, un regolamento skirmish napoleonico che segna il ritorno della mia passione modellistica. Pochi pezzi per parte e il mio periodo storico preferito, uniti ad un ottimo regolamento di cui avevo già parlato diverso tempo fa, promettono grandi battaglie. Con l'incetta che ho appena fatto di pezzi della Victrix e della Perry, nonché con gli ottimi edifici spagnoli della Empress, i prossimi mesi mi vedranno impegnato a preparare le mie squadre di cavalleria e fanteria inglesi, portoghesi e francesi!

Tutte cose delle quali vi terrò debitamente aggiornati!

Nicolas Jean-de-Dieu Soult (1769-1851), uno dei più grandi marescialli di Napoleone. Se non ricordo male, proprio di lui l'Imperatore diceva (un po' impietosamente) che era capace di far comparire dal nulla 50.000 uomini, ma che poi non sapesse cosa farsene. Un po' come me con le miniature, insomma...

giovedì 3 febbraio 2011

Scacco matto!

Invariabilmente, quando confesso a qualcuno la mia oscura passione per i wargames, la reazione (quando il poveretto non scappa via urlando...) è la seguente:


"Ma allora ti piaceranno gli scacchi! Sono il gioco bellico per eccellenza!"

BEEP!!! Sbagliato su entrambi i fronti!

Primo, gli scacchi non mi piacciono. So giocarci, ci gioco da quando ho otto anni, non mi sono mai mancate le occasioni per giocarci da solo o con altri. Eppure, tendenzialmente li detesto. Li trovo noiosi, eccessivamente meccanici e francamente poco interessanti dal punto di vista ludico (un gioco per due persone basato su meccaniche ad esito fisso mi sembra fare a cazzotti sia con il concetto di alea che con quello di vertigine... non mi ricordo se vi ho parlato di I giochi e gli uomini di Caillois, magari visto in correlazione con l'Homo Ludens di Huizinga, ma ci ritorneremo in futuro).

Secondo, sfatiamo il mito che gli scacchi siano una rappresentazione adeguata di uno scontro armato. Sicuramente nelle sue varie incarnazioni nel corso dei secoli, questo gioco ha cercato di rappresentare in maniera quasi ritualistica ciò che succede sul campo di battaglia. Ma ogni giocatore sa (o dovrebbe sapere) che c'è una bella differenza tra "rappresentare" e "simulare".

Gli elementi che impediscono agli scacchi di rientrare nel novero delle consim (o conflict simulations, le "simulazioni di conflitto") sono svariati. 

Innanzitutto, la lacuna più evidente è la totale assenza dell'elemento casuale. Come la rigiriate, se messo nella posizione giusta un pedone riuscirà inevitabilmente ad eliminare un cavallo, una torre o - nei casi limite - perfino il re avversario. Sostenere che una cosa del genere possa accadere con la stessa granitica certezza anche in un campo di battaglia - cioè, ad esempio, che il più umile battaglione di fanteria possa rendere del tutto inoffensiva una formazione di cavalleria semplicemente attaccandola - significa non conoscere la storia militare. Certo, determinate unità riusciranno più facilmente ad infliggere un certo livello di danni e gli esiti di alcune situazioni tattiche saranno realisticamente prevedibili, ma la guerra rimane pur sempre un'arte (per quanto dai risultati molto discutibili...) e non una scienza esatta.

Un altro motivo di inadeguatezza simulativa è l'assoluta mancanza di differenze tra le unità dello stesso tipo. Tutti i pedoni si muovono allo stesso modo, tutti i cavalli possono scavalcare le altre pedine, tutte le regine possono effettuare la mossa che vogliono (cavallo escluso). Non esistono differenze di addestramento, di armamenti, di capacità di comando. Nulla, tutti sono degli automi che si muovono a comando quando vogliamo noi, vanno dove vogliamo noi e combattono come vogliamo noi. Il fatto che anche le unità dell'avversario seguano questa regola di base non riequilibra la situazione, ma al contrario ci allontana ancor di più dalla realtà, rendendoci perfettamente prevedibili e calcolabili le sue contromanovre.

Ancora, date un'occhiata alla scacchiera. Piatta, liscia, perfetta. E quindi per nulla plausibile come campo di battaglia. Caratteristiche del terreno, situazione meteorologica, ampiezza del fronte, lunghezza delle linee di comunicazione e rifornimento... tutta questa roba esiste e si sente in una battaglia. Mostratemi un singolo scontro nel quale tutto ciò non ha influito in una qualche misura sul risultato finale o anche solo sulle strategie impiegate: si tratterà probabilmente di una battaglia combattuta su di un altro pianeta in un'altra dimensione (o di una battaglia tratta da un orrido romanzetto féntasi italiano, vero Zwei? ^___-).


Il deserto. Nel deserto fa caldo e il sole può accecare chiunque, per non parlare delle nubi di sabbia. La temperatura e la posizione relativa del sole possono influire radicalmente sulle capacità operative delle truppe. Di conseguenza, caldo e sole sono elementi che influiscono sull'esito di uno scontro, anche nel deserto più piatto del mondo. Anche come simulazione della guerra nel deserto gli scacchi falliscono miseramente.


Un altro problema è rappresentato dall'obiettivo principale del giocatore di scacchi, o meglio dal suo unico obiettivo: eliminare il re dell'avversario. Chi se ne importa se per farlo abbiamo perso la quasi totalità del nostro esercito e compromesso la nostra posizione strategica, abbiamo ucciso quel bastardo! Evviva... Ora, anche se in alcuni casi la soppressione fisica o la cattura del comandante nemico poteva costituire un obiettivo strategico di grande rilevanza (pensate ad un'armata macedone che si ritrova senza Alessandro nel bel mezzo di Gaugamela o ancora ad un esercito francese ad Austerlitz colpito all'improvviso dalla notizia della morte del suo Imperatore), sono davvero poche quelle battaglie che vengono combattute appositamente per decapitare le forze avversarie e ancora meno quelle che terminano all'improvviso qualora si verifichi un'eventualità del genere.


Sir Arthur Wellesley, Duca di Wellington (1769-1852). All'inizio della battaglia di Waterloo, fu avvicinato da un artigliere che sosteneva di poter colpire Napoleone mentre questi stava passando in rassegna le sue truppe. La sua risposta fu glaciale: i comandanti in capo hanno di meglio da fare che spararsi l'un l'altro. Forse non aveva giocato abbastanza a scacchi...


Insomma, se davvero vogliamo trovare un omologo ludico al wargame non dovremmo cercarlo in mezzo a torri ed alfieri, ma magari tra le picche e i cuori del Bridge. Un buon giocatore di questo immortale gioco di carte deve infatti destreggiarsi tra risorse limitate, influenza del caso, individuazione degli obbiettivi effettivamente raggiungibili, imprevedibilità del mutare della situazione... tutte cose che suonano fin troppo familiari a  un comandante militare! (L'idea di considerare il Bridge come analogia di uno scontro armato non è mia, ma di una persona che conosco molto bene. Se ancora trovate in giro una delle rarissime copie de Le guerre di carta, scritto nel 1979 da mio padre per l'Editore Guida, compratelo subito... e leggete a chi è dedicato... ^__-).


Ok, gli scacchi non sono un wargame e nemmeno una simulazione di conflitto militare credibile. L'astrazione è eccessiva e snatura troppo la materia che ne costituisce l'oggetto. Ma come gioco in assoluto?


Sono semplicemente geniali. Solo che, come molte cose geniali, sono anche estremi. Siamo alle solite: alcuni titoli, pur oggettivamente molto belli, possono non piacere per nulla a certi giocatori a causa di alcune loro meccaniche di base che li contraddistinguono ma che li allontanano dai gusti di tutti.


Anche la parmigiana di melanzane si sviluppa a partire da un concept geniale, ma non a tutti piac... ok, esempio sbagliato...


Il mio problema è che sono consapevole di tutto questo, so bene che gli scacchi valgono moltissimo da un punto di vista ludico! Rappresentano un punto di equilibrio praticamente irraggiungibile, un'esperienza ludica che se apprezzata in pieno può regalare grandi soddisfazioni intellettuali e strategiche. Ma è un'esperienza ludica che non mi interessa, nonostante ogni tanto io stesso riprovi ad avvicinarmici.


Una possibile risposta a questo stato di cose c'è. Si chiama Knightmare Chess ed è un simpatico giochino che rientra nel grande novero dei titoli in mio possesso ma mai provati. L'idea di base è semplice: si gioca a scacchi normalmente, ma con un piccolo e apparentemente innocuo - oltre che ottimamente illustrato! - mazzo di carte a lato. Delle carte che, pescate e giocate dai due avversari, stravolgono letteralmente le regole del gioco.


E così, pezzi eliminati tornano in campo, le mosse vengono modificate o addirittura scambiate, gli scontri possono risolversi con l'eliminazione dell'attaccante ad opera di un difensore particolarmente valoroso o addirittura la scacchiera stessa si può trasformare in una gigantesca trappola, perdendo intere file di caselle o cambiando orientamento.


Il risultato, apparentemente caotico, è un gioco di scacchi in cui nulla è più prevedibile e in cui, paradossalmente, si possono vedere in azione tutte le capacità strategiche dei giocatori, non solo quelle legate al semplice calcolo razionale.


Se Knightmare Chess garantisse davvero quello che promette e che leggo in giro nei forum, potrebbe essere la tanto cercata soluzione al mio tormentato rapporto con uno dei giochi più antichi del mondo.

mercoledì 26 gennaio 2011

Si gioca e si gioca ancora!

Se questo inizio di 2011 mi ha portato carrettate e carrettate di lavoro, altrettanto generoso lo è stato con le occasioni di gioco. La settimana scorsa, infatti, ho fatto letteralmente una scorpacciata: tre serate ludiche, una a pochi giorni dall'altra!

Dopo il fantastico lunedì con Commands and Colors: Napoleonics, è stata la volta di una nuova serata di stampo prettamente "bellico" e di un'esaltante domenica trascorsa in compagnia di una vecchia conoscenza: Diplomacy.

Cominciamo dalle cannonate: Dust Tactics. Finalmente sono riuscito a provarlo e devo dire che si tratta di un gioco dannatamente veloce. Non nel senso che dura poco (anche se magari può capitare che una partita si chiuda subito), ma che dà una rappresentazione immediata, mozzafiato ed emozionante di uno scontro armato "simil" seconda guerra mondiale, una sorta di mezzo tra lo spietato realismo di Salvate il Soldato Ryan e la spettacolarità di Windtalkers.

Come on, boys!

L'ambientazione ebbi modo di spiegarvela a suo tempo. In quell'occasione parlai anche dei modelli, veramente eccezionali. E anche gli altri componenti non erano da meno, in quel mostruoso scatolone pesante una tonnellata. Qualcosina vi avevo accennato riguardo alle meccaniche, ma adesso l'ho finalmente provato. E funziona.

In parole povere, Dust Tactics è questo: ROBOTTONI NAZISTI CHE COMBATTONO CONTRO I ROBOTTONI MMERIGANI, PILOTATI DA GENTE CHE SI MAGNA I BASTARDI SENZA GLORIA A COLAZIONE!!! (mia autocitazione) Oddio, che proprio nazisti non lo sono nemmeno più, visto che l'Operazione Valchiria ha funzionato alla perfezione, togliendo di mezzo Hitler e mettendo i simpatici militari prussiani al potere. Cosa che mi mette anche a posto con la coscienza quando tifo spudoratamente per la Wehrmacht (che ci volete fare, i loro mezzi anche nelle ambientazioni di fantasia sono troppo fighi!)

Il colonnello Claus Schenk Graf Von Stauffenberg (1907-1944), ideatore del fallito complotto per uccidere Hitler, meglio noto come Operazione Valchiria. Pagò con la vita l'amore per il proprio Paese e l'avversione al tiranno. Se avesse avuto dalla sua parte i robottoni di Dust Tactics le cose sarebbero andate diversamente...


Di per sè, Dust Tactics non ha nessuna meccanica veramente originale. La griglia ortogonale nove per nove è quasi quella degli scacchi. Le meccaniche d'attacco con dadi speciali sono praticamente quelle di Commands and Colors. La risoluzione dell'iniziativa e le attivazioni sono il classico sistema IGOUGO alternato (muovo una unità io e una tu, quando abbiamo mosso tutto è finito un turno e si ricomincia). Le caratteristiche speciali delle unità, mai eccessive, sono semplicemente ben concepite e stimolanti per chi vuole usare anche un po' di cervello e non basarsi unicamente sulla fortuna.

Schnell, schnell!

Eppure, anche se non introduce nessuna tattica rivoluzionaria, Dust Tactics non è affatto noioso, anzi! L'equilibrio tra le forze - unito alla grande letalità delle diverse truppe - rende molto importante il posizionamento dei pezzi. I giocatori devono costantemente decidere se effettuare attacchi più precisi ma lasciare le proprie unità spesso in una posizione vulnerabile oppure se continuare a muoversi rapidamente verso posizioni più favorevoli, dovendo però mantenere un'adeguata pressione sul nemico. Insomma, un bel gioco di tattica che fa il suo dovere e rende giustizia all'ottimo lavoro compiuto negli ultimi anni da Paolo Parente e dai suoi Dust Studios.



Sullo sfondo il camminatore americano in fiamme (vedi riquadro sotto), vittima del preciso fuoco dei Laser Sturmgrenadieren e di un ben mirato colpo di Panzershreck, ma anche il veicolo teutonico sarà disabilitato dopo un incontro troppo ravvicinato con la squadra d'assalto lanciafiamme americana e le sue cariche esplosive a borsa. In altre parole: botte da orbi!!!

Rigiocherò molto volentieri questo titolo, anche con le future espansioni già in arrivo.

La serata poi si è chiusa con la prova di un interessante prototipo in fase di lavorazione da parte di uno dei soci dell'associazione ludica: una simulazione di scontri tra gladiatori. Nonostante il tema possa non sembrare nuovissimo, anche in questo caso basta un buon equilibrio nel gioco e qualche meccanica davvero interessante per dare valore ad un gioco. Qualcosina va indubbiamente limato, ma ormai si tratta di piccoli aggiustamenti: continua così, Brock, che ci siamo quasi!

Il gioco di Brock. Devo ammettere che i componenti non gli rendono giustizia, ma non è niente male per essere un prototipo.

E, infine, la rimpatriata della domenica. La scena è una partita amichevole organizzata dai miei nuovi amici di WebDiplomacy, sito della AID (Associazione Italiana Diplomacy). Dico nuovi amici perchè conquistato non solo dalla bellezza del gioco (che già conoscevo) ma anche dalla simpatia e dalla sportività dei giocatori (e quella non va mai data per scontata), mi sono ovviamente registrato la sera stessa al sito.

La partita è andata, come era lecito aspettarsi per me che non gioco a Diplomacy da anni, davvero così così. Nel senso che sono morto, ma senza crollare e con dignità.

L'assegnazione iniziale come Imperatore dell'Austria non mi ha di certo facilitato la vita (l'Austria è statisticamente una delle prime nazioni ad essere spazzata via!), ma mi ha permesso di apprezzare appieno il delicato e subdolo gioco di alleanze che permea questo  fantastico mondo. Purtroppo una intesa tra russo e turco, da me indirettamente favorita con un grave errore di posizionamento tattico e soprattutto con alcune ingenuità diplomatiche, non mi ha lasciato molto scampo. E nel frattempo, Inghilterra e Francia si pappavano la Germania e metà dell'Europa, mentre anche l'Italia alla fine doveva soccombere di fronte alle flotte della Sublime Porta...

Però mi sono divertito, e molto. Diplomacy ha questo di buono, che è bello anche giocare non semplicemente per vincere ma per vedere come ce la si cava nelle situazioni difficili. Mi ero prefisso come scopo l'arrivare all'ultimo turno e io al 1907 con un solo, orgoglioso blocchetto rosso ci sono arrivato. L'onore era salvo.

Ma ci saranno nuove occasioni e soprattutto nuove partite, visto che sto attendendo che arrivi un momento di respiro per prendere parte a una delle varie partite online che si organizzano sul sito!

L'Alto Comando Imperiale ha deciso che, a causa delle mie pessime prestazioni di gioco, nessuna fotografia della partita verrà pubblicata in questo post (anche perché non avevo la fotocamera con me!). In sostituzione, vogliate gradire una foto dell'augusto Imperatore Francesco Giuseppe I (e anche ultimo... poveretto, per ovvi motivi patriottici detesto gli austriaci del XIX secolo, ma proprio non riesco a non provare un po' di simpatia per questo uomo così sfortunato e in fondo anche incolpevole di molti errori altrui).

sabato 22 gennaio 2011

Lo stato dei miei progetti di pittura

Il ponte sullo stretto di Messina: finiranno prima loro...


Tutto kaputt.
Ok, forse sto esagerando, ma il record finale sullo stato dei miei progetti modellistici è decisamente pietoso. Rivedendo i miei scaffali, credo di essere riuscito a terminare unicamente l'equipaggio della Rosenfalke, la squadra di fanteria repubblicana della Guerra di Spagna (ma mancano ancora armi pesanti e veicoli) e una squadra di Elfi Alti per Blood Bowl (dei quali mi sa che non vi ho nemmeno parlato... sono molto carini, tutti azzurri e pesantemente corazzati, pronti a prendere a sberle il primo orco che gli capiti a tiro: così mi piacciono gli Elfi).
Non che sia stato del tutto inattivo. Forse ho sprecato tempo, forse devo imparare ancora a dipingere con una velocità accettabile, forse la mia mania di preparare tutte le miniature di un progetto prima di cominciare a dipingerle, forse il fatto che ho deciso di mettermi più a giocare (magari a titoli che non richiedono una grande preparazione dei pezzi, come i wargames su mappa) che a dipingere. Di sicuro c'è la consapevolezza che tra lavoro e famiglia in fieri, impegni che si aggiungono ad altri progetti non strettamente ludico-modellistici, ho dovuto dare un taglio drastico alla mia attività di pittura.
Ma non del tutto.
Se ormai fuori dalle mie possibilità rimangono le pitturazioni di interi eserciti per regolamenti di massa (alla Warhammer Fantasy, per capirci), più accessibili appaiono i lavori di preparazione di piccoli gruppi di pezzi, magari per regolamenti di schermaglia, o in scale minori, come quella vagonata di 6mm napoleonici che potrei usare per "tridimensionalizzare" Commands and Colors: Napoleonics.
La priorità andrà indubbiamente a quei progetti di questo tipo che ho già iniziato:

  • La Rosenfalke, ossia la nave dei pirati. L'equipaggio c'è (potrei aggiungerci anche qualche kislevita "vintage" trovato in un fantastico negozietto di Rovigo);
  • Guerra di Spagna. Qui sono messo relativamente bene, nel senso che i pezzi li ho tutti (pure troppi!) e la colorazione delle uniformi si è rivelata molto semplice;
  • Blood Bowl. La squadra degli Elfi Alti (gli Anphaloth Gryphons) è finita, ma un altro paio di pezzi di riserva non sarebbero male. Rimarrebbero gli altri pezzi, dei quali vorrei fare almeno gli Elfi Oscuri (gli Anphaloth Wyverns... sì, il nome è simile perchè sono sulla stessa isola... che vi devo dire, se non mi faccio un background per i miei pezzi non sono contento!).

E poi ero io quello che si sceglieva le imprese impossibili...

A questo potrebbero aggiungersi due progetti ulteriori:
  • Fanteria di linea francese e inglese, nato da una richiesta avanzata da Gnotta di provare l'ottimo skirmish napoleonico Songs of Drums and Shakos (bastano una decina di pezzi per parte... ma voglio restringere un po' le regole di composizione delle squadre, che mi paiono un po' troppo "libere");
  • I pezzi di Dust Tactics. Provato l'altra sera, questo regolamento è bello (so che non è un granché come recensione... recupererò in un prosimo post!). I pezzi sono già primerizzati, quindi basterebe qualche ritocco veloce... ma si tratta comunque di un progetto a lunga distanza, perchè già così come sono i pezzi fanno la loro porca figura (OINK!).
Insomma, di lavoro ce n'è. E poi c'è sempre da dire che le tonnellate di pezzi di altro genere che mi ritrovo sul groppone (soprattutto per quel che riguarda Warhammer Fantasy e Guerra dell'Anello) posso riutilizzarle per un qualche skirmish fantasy (perchè no, sempre quelli della Ganesha Games?).
Riuscirò a mantenere questi impegni per il 2011?

Come no...

mercoledì 19 gennaio 2011

I comandi e i colori di Napoleone

"Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico."

Una delle citazioni più usate (ed abusate) nell'ambito della riflessione strategica. E' stata utilizzata in più contesti, interpretandola come esaltazione della capacità di adattamento agli imprevedibili mutamenti della situazione tattica e come critica agli eccessi di una pianificazione troppo rigida.
Non tutti sanno chi ha pronunciato questa frase, ossia il signore qui di sotto.

Helmut Karl Bernhard Von Moltke (1800-1891). Poliglotta e dotato di grande curiosità intellettuale, fu però uomo dal carattere riservato e schivo: si diceva di lui che fosse in grado di rimanere in silenzio in sette lingue diverse. E, zitto zitto, ha definito i princìpi di base della strategia moderna molto meglio di tanti teorici parolai. Sarebbe stato un ottimo giocatore di Commands and Colors.


Se vi dicessi che questa faccia da simpaticone è stato uno dei più geniali feldmarescialli prussiani, creatore del concetto moderno di Stato Maggiore e soprattutto artefice delle vittorie sull'Austria (1866) e sulla Francia (1870), non penso che la prima parola che vi verrebbe in mente sarebbe "improvvisatore".
In effetti il buon Von Moltke non improvvisava un accidenti, si adattava. Programmava il programmabile, preparava il preparabile, avanzava con tutte le truppe che poteva far avanzare, concentrava in un unico punto d'attacco tutte le forze concentrabili e poi si teneva pronto per modificare i propri piani in base agli sviluppi sul campo. Riteneva che la guerra fosse "una questione di espedienti", nel senso di risposte a tutti gli imprevisti per i quali Von Clausewitz aveva già coniato il termine friktion ("frizione" o, meglio ancora, "attrito").
Lo stesso ragionamento che dovrebbe fare ogni giocatore di wargame (nota pedante: non è un caso che il wargame nasca, almeno in parte, dal kriegspiel che si insegnava nelle accademie militari prussiane) e che giochi come Commands and Colors: Napoleonics impongono di adottare.
La serie di CandC fa la sua comparsa sui tavoli da gioco con la vecchia edizione di Battle Cry ambientata nella Guerra Civile Americana, ma il suo creatore - Richard Borg - ha dichiarato in più occasioni di aver creato la prima bozza di regolamento proprio per simulare le battaglie del periodo napoleonico. Quest'ultima uscita rappresenta dunque un ritorno alle origini (un po' come la mia decisione di riportare Ratio Ludica su Blogspot... ^__-) che, pur con l'aggiunta di alcuni aggiustamenti frutto dell'esperienza acquisita con i titoli precedenti, appaiono in tutta la loro evidenza.
In poche epoche come in quella napoleonica gli scontri armati hanno dimostrato con tanta chiarezza come un ordine frainteso o mai arrivato a destinazione, la mancanza di visibilità causata dall'uso della polvere da sparo, gli improvvisi ed immotivati crolli nel morale delle truppe, l'impatto psicologico della carica di migliaia di soldati contro una singola posizione possano influire in maniera determinante sull'esito finale.
CandC: Napoleonics simula proprio questa frustrante realtà, così lontana dai wargames classicamente deterministici in cui possiamo rischiare al massimo di non muovere un paio di unità o di assistere al rovesciamento di un fronte per un test del morale fallito. Ci si deve preparare, mettere le proprie truppe in posizione, eseguire una serie di mosse preliminari e poi lanciare le unità all'assalto con la massima determinazione possibile... sperando che qualcosa non vada storto (e qualcosa va sempre storto).
Le carte comando sono quelle che sono e possono impedirci di muovere una parte dell'esercito per tutta la partita (è successo anche nelle battaglie reali). I dadi usati per la risoluzione degli scontri sono quelli che sono e può capitare che un assalto con forze preponderanti fallisca miseramente (è successo anche nelle battaglie reali). Le unità sono quello che sono e anche un reggimento di élite può cedere di schianto mentre l'ultimo battaglione della milizia mantiene eroicamente la propria posizione (è successo anche nelle battaglie reali).
Nel nuovo titolo vengono aggiunte meccaniche come la diminuzione del potenziale offensivo in base alle perdite subite dall'unità (finalmente!), la possibilità per le cavallerie di sfuggire agli attacchi della fanteria (giustissimo), la differenziazione nelle caratteristiche dei singoli eserciti (immancabile, vista la diversità delle dottrine tattiche del periodo), gli attacchi combinati (l'artiglieria aggiunge i suoi dadi agli assalti di fanteria e cavalleria: difficile da coordinare, ma potenzialmente letale) e la formazione in quadrato per la fanteria (probabilmente la meccanica più elegante di tutto il gioco, se non di tutto il sistema).
E tutto questo cosa va a creare? Uno scenario simile a quello descritto da Tolstoj nel resoconto della battaglia di Austerlitz di Guerra e Pace. Uno scenario che ritroviamo nelle parole del comandante in capo dell'esercito russo, il generale Kutuzov, che deride amaramente le assurde tattiche geometriche del comando alleato e ricorda al principe Bolkonskij che le battaglie vengono vinte non tanto con le manovre quanto con lo spirito morale delle proprie truppe.

Mikhail Illarionovich Golenishchev-Kutuzov (1745-1813). Non so come se la caverebbe a Commands and Colors. So solo che a Borodino ha strappato un sostanziale pareggio ad un altro ottimo giocatore e a Maloyaroslavets ha vinto il torneo della Campagna di Russia...


Ora, forse Kutuzov esagera un pochettino. In CandC essere fortemente convinti delle proprie possibilità non ci porterà necessariamente alla vittoria. Però è vero che anche le manovre più elaborate e sulla carta più efficaci possono essere vanificate da un improvviso rovescio della fortuna.
Ce ne siamo accorti l'altra sera, quando abbiamo provato, con esiti radicalmente diversi nelle due partite che abbiamo fatto, il primo scenario: la battaglia di Rolica (1808), uno dei primi scontri di Wellington in terra spagnola. Il gioco era la mia copia, regalatami in preordine due anni fa dalla mia mogliettina e arrivata da solo pochi giorni. Protagonisti dell'epica lotta - oltre al sottoscritto - Gnotta, Rothmoni e Zerloon.

La Guerra Peninsulare comincia da qui. I Francesi difendono le colline a nord-ovest del villaggio di Rolica, nel tentativo di arrestare la valanga anglo-portoghese. Nella prima partita, non ci riusciranno.


Il problema è che in tutto questo giro di waltzer con colori, dadi, cubetti di legno ed esagoni di cartone, Madama Fortuna ha sempre avuto una parte determinanti nei giochi della serie. E finché si tratta di un wargame davvero leggero e "cinematografico" come il nuovo Battle Cry o continuamente in bilico e imprevedibile come Memoir '44 tutto va bene, ci si diverte e si sghignazza in allegria sulle sfighe proprie e dell'avversario.
Ma quando la fortuna la fa davvero da padrone come in Battlelore, quando la creazione e il mantenimento di una formazione ottimale occupa diversi turni come in CandC: Ancients o ancora quando prima di lanciare un attacco si devono ponderare diverse variabili interdipendenti pena la grave compromissione del proprio potenziale offensivo come è appunto il caso di CandC: Napoleonics la cosa è un po' meno simpatica.
E' un elemento un po' paradossale, perché CandC: Napoleonics è probabilmente il titolo della serie in cui viene richiesto il maggiore sforzo di riflessione tattica al giocatore. Quello che cambia, insomma, non è il peso assoluto della fortuna ma la sua importanza relativa: è più limitata, ma un suo semplice capriccio può mandare all'aria diversi turni di attenta preparazione o un assalto che sulla carta appariva davvero inarrestabile.


Primo esempio di quanto detto. Nella prima partita, i francesi Gnotta e Zerloon lanciano la loro fanteria in un eroico assalto contro le batterie britanniche in fase di posizionamento (mi è tornata alla mente la carica di Chamberlain sul Little Round Top a Gettysurg). Mossa sostanzialmente corretta in CandC: Ancients, ma in CandC: Napoleonics l'esito è stato devastante. Le truppe francesi hanno subito perdite spaventose e hanno dovuto ripiegare in tutta fretta. Ma la battaglia era ormai decisa.


La fortuna può operare in diversi modi. Può rendere del tutto inoffensivi gli attacchi delle nostre unità, che verranno prontamente distrutte dal fuoco di risposta. Può darci una mano di carte comando "difficile", con la possibilità di dare ordini solo a settori secondari o nei quali abbiamo pochissime unità. Può regalare all'avversario una carta Rally che, unita ad un fortunato tiro di dadi, gli permette di recuperare tutte le perdite fino a quel momento subite (sono generalmente contrario alle house rules, ma sto pensando se non sia il caso di diminuire l'impatto di questa carta limitandone gli effetti ad un numero minore di unità).


Secondo esempio. Questa piccola, apparentemente innocua unità di cavalleria leggera francese si papperà da sola una batteria di artiglieria, un reggimento di fanteria e un reggimento di cavalleria pesante britannici. Queste perdite, unite ai danni inflitti al centro dello schieramento alleato e al contingente portoghese situato sulla destra, daranno la vittoria della seconda partita ai soldati dell'Imperatore. Non male per un pugno di ussari...


Questa imprevedibilità ci costringe dunque ad effettuare una valutazione solo dopo più partite, vista la grande incertezza che domina i singoli scontri. Commands and Colors va valutato alla lunga distanza e la sua rapidità ne è allo stesso tempo una delle qualità maggiori nonché una delle caratteristiche imprescindibili. Una partita che durasse le due-tre ore canoniche per un wargame più pesante creerebbe troppa frustrazione, impedirebbe una rivincita immediata al perdente e soprattutto renderebbe noioso giocare alcuni scenari "sbilanciati" (da sempre i giocatori di CandC sono abituati a rigiocare lo stesso scenario a parti invertite, per poi calcolare solo alla fine il vero vincitore... un po' come un preliminare di Champions League...). E' un problema di cui soffrono molti altri titoli "leggeri" o "medio-leggeri", primo tra tutti l'ottimo Tide of Iron che forse richiede una pazienza eccessiva per l'esperienza ludica che fornisce.


Come volevasi dimostrare. Le perdite sui fianchi costringono il comandante alleato a richiamare l'attacco, permettendo ai Francesi di ritirarsi in buon ordine verso una posizione più sicura (più o meno è quello che è accaduto nella realtà). Notate che è solo grazie ad una carta Rally usata al momento giusto se lo scontro non si è già chiuso qualche turno prima con una ancor più bruciante disfatta anglo-portoghese.


Ma insomma, alla fine della fiera, ci siamo divertiti o no? Assolutamente sì.
Lo confesso, sono un grande ammiratore della serie e quindi sono irrimediabilmente di parte.
Però non è facile trovare un'altra simulazione napoleonica che, nonostante tutte le sue "leggerezze", simuli ad un livello accettabile le caratteristiche salienti degli scontri del periodo in due partite giocate nell'arco di meno di due ore. Non è facile trovare un gioco che ti coinvolga così tanto ad ogni singolo dannato tiro di dado, che ti costringa a fare così tante scelte tattiche con il costante pericolo di vedertele sfumare davanti agli occhi da un momento all'altro. Non è facile trovarsi catapultati in uno dei periodi più crudeli, sanguinosi e assurdi ma anche più eroici, affascinanti e drammatici della storia mondiale.
Il tutto grazie a qualche cubetto di legno colorato, un mazzo di carte e una mappa di carta.
CandC: Napoleonics assomiglia un po' all'Imperatore da cui prende il nome. Un titolo che riassume in sé tutte le caratteristiche dei suoi predecessori portandole alle estreme conseguenze, che non fa compromessi in nulla, che ti trascina in una lotta sia contro l'avversario che contro la fortuna ostile, che ti insegna cosa sia l'applicazione concreta dei basilari princìpi di tattica e strategia.
Certo, come il Grande Corso, può non piacere. Anzi, puoi davvero detestarlo, soprattutto se preferisci simulazioni più meticolosamente accurate o la possibilità di "micro-gestire" le tue forze in battaglia. Oppure puoi apprezzarlo, considerandolo come qualcosa di totalmente diverso ed originale in un settore un po' "statico" come quello del wargame non tridimensionale. O, ancora, puoi amarlo e ammirare le sue genialità, riconoscendone gli immancabili difetti e perdonandoli in virtù della sue grandi qualità. Come faccio io (sia con Commands and Colors che con il Corso di cui sopra, ma ora sto divagando...).
Chapeau, monsieur Borg! E grazie per questo nuovo titolo che, per quel che mi riguarda, giocherò ancora e ancora e ancora.


Karl Mack von Leiberich (1752-1828). Pianificatore ossessivo e teorico della manovra astratta. Nonché uno dei peggiori generali della storia austriaca (e ce ne vuole...) e principale responsabile della capitolazione dell'esercito imperiale ad Ulm, poco prima di Austerlitz (con tanti ringraziamenti da parte dei Francesi, lasciati liberi di massacrare i Russi in santa pace). Sarebbe stato un pessimo giocatore di Commands and Colors.

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