mercoledì 19 gennaio 2011

I comandi e i colori di Napoleone

"Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico."

Una delle citazioni più usate (ed abusate) nell'ambito della riflessione strategica. E' stata utilizzata in più contesti, interpretandola come esaltazione della capacità di adattamento agli imprevedibili mutamenti della situazione tattica e come critica agli eccessi di una pianificazione troppo rigida.
Non tutti sanno chi ha pronunciato questa frase, ossia il signore qui di sotto.

Helmut Karl Bernhard Von Moltke (1800-1891). Poliglotta e dotato di grande curiosità intellettuale, fu però uomo dal carattere riservato e schivo: si diceva di lui che fosse in grado di rimanere in silenzio in sette lingue diverse. E, zitto zitto, ha definito i princìpi di base della strategia moderna molto meglio di tanti teorici parolai. Sarebbe stato un ottimo giocatore di Commands and Colors.


Se vi dicessi che questa faccia da simpaticone è stato uno dei più geniali feldmarescialli prussiani, creatore del concetto moderno di Stato Maggiore e soprattutto artefice delle vittorie sull'Austria (1866) e sulla Francia (1870), non penso che la prima parola che vi verrebbe in mente sarebbe "improvvisatore".
In effetti il buon Von Moltke non improvvisava un accidenti, si adattava. Programmava il programmabile, preparava il preparabile, avanzava con tutte le truppe che poteva far avanzare, concentrava in un unico punto d'attacco tutte le forze concentrabili e poi si teneva pronto per modificare i propri piani in base agli sviluppi sul campo. Riteneva che la guerra fosse "una questione di espedienti", nel senso di risposte a tutti gli imprevisti per i quali Von Clausewitz aveva già coniato il termine friktion ("frizione" o, meglio ancora, "attrito").
Lo stesso ragionamento che dovrebbe fare ogni giocatore di wargame (nota pedante: non è un caso che il wargame nasca, almeno in parte, dal kriegspiel che si insegnava nelle accademie militari prussiane) e che giochi come Commands and Colors: Napoleonics impongono di adottare.
La serie di CandC fa la sua comparsa sui tavoli da gioco con la vecchia edizione di Battle Cry ambientata nella Guerra Civile Americana, ma il suo creatore - Richard Borg - ha dichiarato in più occasioni di aver creato la prima bozza di regolamento proprio per simulare le battaglie del periodo napoleonico. Quest'ultima uscita rappresenta dunque un ritorno alle origini (un po' come la mia decisione di riportare Ratio Ludica su Blogspot... ^__-) che, pur con l'aggiunta di alcuni aggiustamenti frutto dell'esperienza acquisita con i titoli precedenti, appaiono in tutta la loro evidenza.
In poche epoche come in quella napoleonica gli scontri armati hanno dimostrato con tanta chiarezza come un ordine frainteso o mai arrivato a destinazione, la mancanza di visibilità causata dall'uso della polvere da sparo, gli improvvisi ed immotivati crolli nel morale delle truppe, l'impatto psicologico della carica di migliaia di soldati contro una singola posizione possano influire in maniera determinante sull'esito finale.
CandC: Napoleonics simula proprio questa frustrante realtà, così lontana dai wargames classicamente deterministici in cui possiamo rischiare al massimo di non muovere un paio di unità o di assistere al rovesciamento di un fronte per un test del morale fallito. Ci si deve preparare, mettere le proprie truppe in posizione, eseguire una serie di mosse preliminari e poi lanciare le unità all'assalto con la massima determinazione possibile... sperando che qualcosa non vada storto (e qualcosa va sempre storto).
Le carte comando sono quelle che sono e possono impedirci di muovere una parte dell'esercito per tutta la partita (è successo anche nelle battaglie reali). I dadi usati per la risoluzione degli scontri sono quelli che sono e può capitare che un assalto con forze preponderanti fallisca miseramente (è successo anche nelle battaglie reali). Le unità sono quello che sono e anche un reggimento di élite può cedere di schianto mentre l'ultimo battaglione della milizia mantiene eroicamente la propria posizione (è successo anche nelle battaglie reali).
Nel nuovo titolo vengono aggiunte meccaniche come la diminuzione del potenziale offensivo in base alle perdite subite dall'unità (finalmente!), la possibilità per le cavallerie di sfuggire agli attacchi della fanteria (giustissimo), la differenziazione nelle caratteristiche dei singoli eserciti (immancabile, vista la diversità delle dottrine tattiche del periodo), gli attacchi combinati (l'artiglieria aggiunge i suoi dadi agli assalti di fanteria e cavalleria: difficile da coordinare, ma potenzialmente letale) e la formazione in quadrato per la fanteria (probabilmente la meccanica più elegante di tutto il gioco, se non di tutto il sistema).
E tutto questo cosa va a creare? Uno scenario simile a quello descritto da Tolstoj nel resoconto della battaglia di Austerlitz di Guerra e Pace. Uno scenario che ritroviamo nelle parole del comandante in capo dell'esercito russo, il generale Kutuzov, che deride amaramente le assurde tattiche geometriche del comando alleato e ricorda al principe Bolkonskij che le battaglie vengono vinte non tanto con le manovre quanto con lo spirito morale delle proprie truppe.

Mikhail Illarionovich Golenishchev-Kutuzov (1745-1813). Non so come se la caverebbe a Commands and Colors. So solo che a Borodino ha strappato un sostanziale pareggio ad un altro ottimo giocatore e a Maloyaroslavets ha vinto il torneo della Campagna di Russia...


Ora, forse Kutuzov esagera un pochettino. In CandC essere fortemente convinti delle proprie possibilità non ci porterà necessariamente alla vittoria. Però è vero che anche le manovre più elaborate e sulla carta più efficaci possono essere vanificate da un improvviso rovescio della fortuna.
Ce ne siamo accorti l'altra sera, quando abbiamo provato, con esiti radicalmente diversi nelle due partite che abbiamo fatto, il primo scenario: la battaglia di Rolica (1808), uno dei primi scontri di Wellington in terra spagnola. Il gioco era la mia copia, regalatami in preordine due anni fa dalla mia mogliettina e arrivata da solo pochi giorni. Protagonisti dell'epica lotta - oltre al sottoscritto - Gnotta, Rothmoni e Zerloon.

La Guerra Peninsulare comincia da qui. I Francesi difendono le colline a nord-ovest del villaggio di Rolica, nel tentativo di arrestare la valanga anglo-portoghese. Nella prima partita, non ci riusciranno.


Il problema è che in tutto questo giro di waltzer con colori, dadi, cubetti di legno ed esagoni di cartone, Madama Fortuna ha sempre avuto una parte determinanti nei giochi della serie. E finché si tratta di un wargame davvero leggero e "cinematografico" come il nuovo Battle Cry o continuamente in bilico e imprevedibile come Memoir '44 tutto va bene, ci si diverte e si sghignazza in allegria sulle sfighe proprie e dell'avversario.
Ma quando la fortuna la fa davvero da padrone come in Battlelore, quando la creazione e il mantenimento di una formazione ottimale occupa diversi turni come in CandC: Ancients o ancora quando prima di lanciare un attacco si devono ponderare diverse variabili interdipendenti pena la grave compromissione del proprio potenziale offensivo come è appunto il caso di CandC: Napoleonics la cosa è un po' meno simpatica.
E' un elemento un po' paradossale, perché CandC: Napoleonics è probabilmente il titolo della serie in cui viene richiesto il maggiore sforzo di riflessione tattica al giocatore. Quello che cambia, insomma, non è il peso assoluto della fortuna ma la sua importanza relativa: è più limitata, ma un suo semplice capriccio può mandare all'aria diversi turni di attenta preparazione o un assalto che sulla carta appariva davvero inarrestabile.


Primo esempio di quanto detto. Nella prima partita, i francesi Gnotta e Zerloon lanciano la loro fanteria in un eroico assalto contro le batterie britanniche in fase di posizionamento (mi è tornata alla mente la carica di Chamberlain sul Little Round Top a Gettysurg). Mossa sostanzialmente corretta in CandC: Ancients, ma in CandC: Napoleonics l'esito è stato devastante. Le truppe francesi hanno subito perdite spaventose e hanno dovuto ripiegare in tutta fretta. Ma la battaglia era ormai decisa.


La fortuna può operare in diversi modi. Può rendere del tutto inoffensivi gli attacchi delle nostre unità, che verranno prontamente distrutte dal fuoco di risposta. Può darci una mano di carte comando "difficile", con la possibilità di dare ordini solo a settori secondari o nei quali abbiamo pochissime unità. Può regalare all'avversario una carta Rally che, unita ad un fortunato tiro di dadi, gli permette di recuperare tutte le perdite fino a quel momento subite (sono generalmente contrario alle house rules, ma sto pensando se non sia il caso di diminuire l'impatto di questa carta limitandone gli effetti ad un numero minore di unità).


Secondo esempio. Questa piccola, apparentemente innocua unità di cavalleria leggera francese si papperà da sola una batteria di artiglieria, un reggimento di fanteria e un reggimento di cavalleria pesante britannici. Queste perdite, unite ai danni inflitti al centro dello schieramento alleato e al contingente portoghese situato sulla destra, daranno la vittoria della seconda partita ai soldati dell'Imperatore. Non male per un pugno di ussari...


Questa imprevedibilità ci costringe dunque ad effettuare una valutazione solo dopo più partite, vista la grande incertezza che domina i singoli scontri. Commands and Colors va valutato alla lunga distanza e la sua rapidità ne è allo stesso tempo una delle qualità maggiori nonché una delle caratteristiche imprescindibili. Una partita che durasse le due-tre ore canoniche per un wargame più pesante creerebbe troppa frustrazione, impedirebbe una rivincita immediata al perdente e soprattutto renderebbe noioso giocare alcuni scenari "sbilanciati" (da sempre i giocatori di CandC sono abituati a rigiocare lo stesso scenario a parti invertite, per poi calcolare solo alla fine il vero vincitore... un po' come un preliminare di Champions League...). E' un problema di cui soffrono molti altri titoli "leggeri" o "medio-leggeri", primo tra tutti l'ottimo Tide of Iron che forse richiede una pazienza eccessiva per l'esperienza ludica che fornisce.


Come volevasi dimostrare. Le perdite sui fianchi costringono il comandante alleato a richiamare l'attacco, permettendo ai Francesi di ritirarsi in buon ordine verso una posizione più sicura (più o meno è quello che è accaduto nella realtà). Notate che è solo grazie ad una carta Rally usata al momento giusto se lo scontro non si è già chiuso qualche turno prima con una ancor più bruciante disfatta anglo-portoghese.


Ma insomma, alla fine della fiera, ci siamo divertiti o no? Assolutamente sì.
Lo confesso, sono un grande ammiratore della serie e quindi sono irrimediabilmente di parte.
Però non è facile trovare un'altra simulazione napoleonica che, nonostante tutte le sue "leggerezze", simuli ad un livello accettabile le caratteristiche salienti degli scontri del periodo in due partite giocate nell'arco di meno di due ore. Non è facile trovare un gioco che ti coinvolga così tanto ad ogni singolo dannato tiro di dado, che ti costringa a fare così tante scelte tattiche con il costante pericolo di vedertele sfumare davanti agli occhi da un momento all'altro. Non è facile trovarsi catapultati in uno dei periodi più crudeli, sanguinosi e assurdi ma anche più eroici, affascinanti e drammatici della storia mondiale.
Il tutto grazie a qualche cubetto di legno colorato, un mazzo di carte e una mappa di carta.
CandC: Napoleonics assomiglia un po' all'Imperatore da cui prende il nome. Un titolo che riassume in sé tutte le caratteristiche dei suoi predecessori portandole alle estreme conseguenze, che non fa compromessi in nulla, che ti trascina in una lotta sia contro l'avversario che contro la fortuna ostile, che ti insegna cosa sia l'applicazione concreta dei basilari princìpi di tattica e strategia.
Certo, come il Grande Corso, può non piacere. Anzi, puoi davvero detestarlo, soprattutto se preferisci simulazioni più meticolosamente accurate o la possibilità di "micro-gestire" le tue forze in battaglia. Oppure puoi apprezzarlo, considerandolo come qualcosa di totalmente diverso ed originale in un settore un po' "statico" come quello del wargame non tridimensionale. O, ancora, puoi amarlo e ammirare le sue genialità, riconoscendone gli immancabili difetti e perdonandoli in virtù della sue grandi qualità. Come faccio io (sia con Commands and Colors che con il Corso di cui sopra, ma ora sto divagando...).
Chapeau, monsieur Borg! E grazie per questo nuovo titolo che, per quel che mi riguarda, giocherò ancora e ancora e ancora.


Karl Mack von Leiberich (1752-1828). Pianificatore ossessivo e teorico della manovra astratta. Nonché uno dei peggiori generali della storia austriaca (e ce ne vuole...) e principale responsabile della capitolazione dell'esercito imperiale ad Ulm, poco prima di Austerlitz (con tanti ringraziamenti da parte dei Francesi, lasciati liberi di massacrare i Russi in santa pace). Sarebbe stato un pessimo giocatore di Commands and Colors.

5 commenti:

  1. Credo che questo sia uno dei post più belli che tu abbia mai scritto!
    e mi faceva piacere lunedì sera sentire che combattevate!:)

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  2. Appoggio le considerazioni della Benny, veramente un bel post!!! E Bravo!!!!
    ^___^

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  3. Grazie a tutti! ^__^
    Erano anni che attendevo questo gioco (una cosa che non mi era mai capitata) e quindi ho voluto festeggiarlo in maniera un po' "speciale"...
    Con questo post ho fatto qualche esperimento di scrittura, aspettatevene altri su questo stile! ^__^
    E ancora grazie per la splendida serata di gioco! La prossima volta facciamo un altro scenario (e sceglierete voi quale esercito comandare, così la piantate di dire che mi prendo sempre gli schieramenti favoriti... :P).
    Ben ritrovati sul (non proprio) nuovo indirizzo del blog!

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  4. Un ciao ed un bravo ! Siccome ti vedo ferrato sul genere, che ne diresti di un articolino a 4 mani introduttivo ai giochi di guerra .. ;) ?

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  5. Mi accodo al giusto coro di acclamazioni, il post è veramente bello, scritto bene e piacevolissimo da leggere!

    Bravo!

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