Pensieri sparsi e ordinati, riflessioni serie e semiserie, speculazioni pratiche e metafisiche sul variegato universo del gioco e sullo scombinato mondo dei giocatori.
domenica 25 dicembre 2011
venerdì 23 dicembre 2011
Ciao Conan
Purtroppo l'anno si chiude con una pessima notizia per tutti i wargamers italiani: Valerio "Conan" Laurenzi ci ha lasciato.
Chi bazzicava questo ambiente non poteva non conoscerlo e anche chi lo aveva incontrato seppur per pochi minuti in una qualche convention ludica non poteva dimenticarlo facilmente. Inesauribile entusiasmo, carattere talvolta un po' difficile e "rumoroso" ma con una forza d'animo e una disponibilità davvero rare.
Non ho mai avuto occasione di parlare con lui di persona, ma lo vidi per la prima volta a metà degli anni Novanta in televisione, intervistato da Fantasy - una trasmissione bellissima durata solo poche puntate e andata in onda su Odeon TV - e circondato dalle sue miniature. Da allora, ritrovarlo nelle sale del vecchio (e anch'esso scomparso) negozio di Strategia e Tattica o nella grande area giochi di Lucca era diventata quasi un'abitudine.
Conan era un'istituzione, un punto di riferimento. Adesso ci piace immaginarlo lassù, intento a giocare "a pupazzi" tra le nuvole.
Grazie, Valerio. Grazie, Fortebraccio. Grazie, Conan.
La foto è tratta da Gioconomicon, al quale vi rimando per il bellissimo articolo di saluto scritto da Zerloon. |
giovedì 22 dicembre 2011
Liscia, gassata... o rigata?
A volte le tendenze del mondo del gioco si incrociano in maniera strana e imprevedibile.
Solo pochi giorni fa Ganesha Games annuncia il suo Drums and Shakos Large Battles, che interrompe la lunga serie di regolamenti di schermaglia basati sul fortunato sistema Song of Blades and Heroes con un set di regole adatto a ricreare gli scontri di grandi dimensioni. A breve distanza di tempo, Dadi e Piombo reduce dall'ottimo successo del suo Impetus - un manuale che si è fatto un nome nel settore delle simulazioni di battaglie campali - risponde presentando a sua volta un gioco di schermaglie: Smooth and Rifled.
Potevo esimermi dal cogliere i frutti di questo "scambio" di posizioni, acquistando anche il nuovo regolamento? Ovviamente no.
Giocare agli skirmish napoleonici NON vi renderà fighi come Sean Bean quando interpretava Richard Sharpe... però uno può sempre sognare, no? |
Smooth and Rifled si presenta sotto una veste ben diversa dal suo omologo Ganesha. Innanzitutto, il manuale intende fornire un set di regole generali per tutto il periodo che va dai primi del '700 all'inizio del '900, coprendo i singoli conflitti con dei supplementi successivi, laddove Ganesha ha preferito creare dei regolamenti distinti che utilizzassero le stesse meccaniche di base ma che le "aggiustassero" di volta in volta (così è stato per il napoleonico Song of Drums and Shakos e per il rinascimentale/barocco Flashing Steel... con l'unica eccezione dell'appendice di ACW '61-'65 che permetteva di ricreare gli scontri della Guerra Civile Americana utilizzando le regole di SDS).
Anche l'impostazione delle regole è per certi versi agli antipodi. Forse seguendo una linea più tradizionale, SR utilizza un sistema ad attivazione alternata IGOUGO, in cui un giocatore muove tutte le sue unità prima che il turno passi all'avversario, pur lasciando la possibilità di "interrompere" temporaneamente l'azione del nemico con il fuoco di opportunità.
Per la risoluzione del tiro si utilizza il classico sistema del "numero bersaglio": la distanza e le caratteristiche dell'arma forniscono un valore da raggiungere tirando due dadi da sei, modificati in base alle circostanze. Per il corpo a corpo, il numero bersaglio è rappresentato dalla qualità dell'avversario (scelta a mio parere migliore rispetto a quella di utilizzare la qualità di chi attacca: soldati meno esperti sono più facili da ferire) da raggiungere però con ogni singolo dado e non sommandoli insieme: chi ottiene più successi vince lo scontro eliminando senza troppi complimenti l'avversario.
Una serie di regole speciali danno più "colore" al tutto, come anche le interessanti regole per le imboscate (perfette per ambientazioni un po' esotiche come le Guerre Franco-Indiane).
Il risultato è un regolamento forse meno innovativo di quelli Ganesha, ma senza alcuni "casi limite" dettati dai dadi che in alcuni casi possono rovesciare l'esito di uno scontro, come un soldato che si dimentica come si ricarica il suo moschetto per tre turni di fila e finisce con il regalare l'iniziativa alla forza nemica in un momento cruciale. Va però detto che anche qui, come sempre, siamo nel regno dei gusti soggettivi visto che il sistema Ganesha è probabilmente uno dei sistemi più "cinematici" e coinvolgenti mai visti sui tavoli da wargame, il che è alla base del suo successo.
Un moschetto inglese modello Brown Bess. Sia che fossero a canna liscia o rigata, i giocattolini come questi facevano molto male quando ti colpivano con i loro proiettili di piombo... |
Gusti o non gusti, SR dà comunque sfoggio di una maggiore struttura nel fondamentale campo del force building. Non c'è nulla da fare, l'idea che uno si possa costruire un war party con due soldati di un tipo, quattro di un altro e magari un paio di cavalieri così tanto per gradire stona molto alle orecchie di un wargamer storico: hai voglia ad aggiustare il tutto con delle house rules, in questo SDS è un po' troppo "libero" per i miei gusti. SR fornisce invece un abbozzo di catena di comando fin dal momento della selezione delle forze, suddividendole in unità omogenee con tre scale di esercito tra cui scegliere. Forse meno varietà sul campo, dunque, ma un po' più di "plausibilità storica" e una maggiore facilità di approccio grazie agli scenari generici già inseriti nel manuale base. Certo, tutto dipende dai supplementi che verranno pubblicati, tra i quali segnalo quello sulle già citate Guerre Franco Indiane e quello sul Risorgimento... fosse la volta buona che riesco a ricreare gli scontri di Villa San Pancrazio, durante la difesa della Repubblica Romana del 1849?
Così come stanno le cose e ad una semplice prima lettura dei regolamenti, suggerirei SDS per gli scontri di piccole dimensioni (diciamo una decina di miniature per parte al massimo) mentre SR mi pare più adatto per schermaglie più ampie (20-30 modelli). Il giudizio resta sospeso relativamente agli scontri di grandi dimensioni (50-60 soldati per parte o anche più), perché SR qui si va a scontrare con ACW '61-'65 della Ganesha, la cui scala e le cui meccaniche sono così diverse da tutto ciò che ho provato finora da non permettermi di azzardare un'opinione prima di una prova pratica.
Di certo noi giocatori non possiamo che rimanere soddisfatti di fronte a tutto questo ben di Dio, semplicemente impensabile fino a qualche anno a questa parte. Due ottimi regolamenti, peraltro di autori italiani, ed entrambi distribuiti tramite il comodo supporto in PDF. Un'innovazione quest'ultima che non potrò mai sottolineare a sufficienza: è il supporto più comodo per un wargame, perfetto per un ambiente un po' di nicchia come il nostro e soprattutto dai costi estremamente ridotti per tutti, produttori e giocatori.
Con un sentito ringraziamento sia a Ganesha che a Dadi e Piombo, ho solo l'imbarazzo della scelta.
giovedì 15 dicembre 2011
Una cannonata a lungo attesa...
Dopo mesi e mesi di annunci, playtesting e illazioni varie Ganesha Games ha da poco reso disponibile - per ora solo in italiano - il suo regolamento Drums and Shakos Large Battles. Come potrete supporre dal nome si tratta di una applicazione di alcuni concetti chiave del sistema Ganesha (soprattutto per quel che riguarda le attivazioni delle unità e le dinamiche del combattimento basate sui tiri contrapposti) a scenari non più di schermaglia ma di vera e propria battaglia campale. Visto che Song of Drums and Shakos mi è piaciuto veramente tanto durante lo scontro di prova che ho fatto parecchio tempo fa, ero molto curioso di leggere questa sua evoluzione.
Quando il termine "artiglieria pesante" aveva un significato ben più tangibile di quello odierno... |
E che cosa mai ci ho trovato in questo manuale? Scala divisionale (ma con una variante per simulare scontri a livello di corpo d'armata), unità che rappresentano battaglioni, cambi di formazione, un sistema di azione e reazione, simulazione delle fasi di approccio e corpo a corpo finale. Lo sto ancora leggiucchiando qua e là, ma quel che sto vedendo mi piace.
Menzione speciale per la possibilità di cambiare formazione tra la fase di avvicinamento al nemico e la carica finale, che contribuisce a sfatare definitivamente il mito dell'uso della colonna come strumento prediletto per l'assalto: come nella realtà, capirete perché quasi sempre conviene cercare di mettersi in linea poco prima del contatto finale, esattamente come lo avevano capito i comandanti francesi che tentavano regolarmente di farlo (spesso senza troppo successo... con ovvie conseguenze di fronte ad un fuoco di fucileria minimamente efficiente e a truppe che non se la davano a gambe alla sola vista delle Aquile imperiali).
Per ora non ho trovato disposizioni specifiche per l'imbasettamento delle unità che utilizzavano il sistema anglosassone, ossia linee disposte su due file, con un leggero aumento del fronte dell'unità e soprattutto una massimizzazione del fuoco di fucileria, specie se effettuato per plotone. In effetti, non trovo da nessuna parte un significativo bonus al tiro per i britannici (non sono un fanatico di tali vantaggi, che spesso "caratterizzano" troppo un esercito rispetto ad un altro... però qualcosina lo avrei messo, anche se devo valutare l'impatto dei loro alti valori di schermaglia SK), nè mi sembra che vi siano limitazioni alle formazioni adottabili dai diversi eserciti (non pretendo che si distingua tra quadrato e "massa all'austriaca", ma prima di un certo anno proprio non ce li vedo eserciti come i Prussiani o i Russi passare agevolmente dalla linea alla colonna d'assalto "alla francese"). Ripeto, magari non ho trovato queste regole durante la mia prima lettura, quindi se c'è qualcuno che mi può correggere lo faccia pure e ritirerò subito le mie osservazioni!
Ad ogni modo, poco male. L'impianto generale delle regole mi sembra ben oliato e non credo che ci siano dei problemi ad inserire delle piccole house rules, un po' come farei per SDS relativamente alla composizione delle squadre (non posso vedere formazioni composte da un ussaro, tre granatieri, due volteggiatori e cinque fanti di linea...).
Magari potrei imbasettare rapidamente i miei vecchi Fantassin in 15mm (dipingerli no... non devo lasciarmi distrarre dagli altri progetti!), tagliare a misura qualche cannuccia per le distanze, comprare dei cubotti di legno colorati per indicare gli status delle unità e farci un giro. In questo senso il mio termine di paragone sono i magnifici videogiochi Napoleon's Greatest Victory e Napoleon's Last Battle che utilizzavano a loro volta il motore del Gettysburg di Sid Meier: se poco poco l'esperienza ludica si avvicina a queste tre pietre miliari, avrò trovato il mio regolamento napoleonico definitivo per il 15mm.
Ora, se uscisse da qualche parte una variante per la Guerra Civile Americana...
lunedì 12 dicembre 2011
NMAB 0: La Pianificazione
Ovvero, continuiamo a discutere del metodo insito nella mia follia.
Abbiamo già avuto modo di fare una carrellata generale sulle diverse fasi del NMAB (per chi non lo ricordasse, New Model Army Building). In questo post mi concentrerò sulla prima e ovviamente la più importante di queste fasi: la pianificazione.
Sì, riprendiamo in mano quella simpatica immagine del Piano Von Manstein per il Fall Gelb tedesco, con il quale i nostri amici mangiacrauti riuscirono a concentrare i quattro anni di stasi della Prima Guerra Mondiale in quaranta giorni di avanzata inarrestabile fino alla resa dei mangiacamembert (e stendiamo un velo pietoso sulla nostra "guerretta", che fu praticamente l'unico fronte sul quale i Francesi riuscirono ad avanzare...). Prima di pensare ad una qualsiasi manovra, prima di muovere di un solo metro le formazioni corazzate, prima di allacciare i lacci degli stivali della fanteria, l'Alto Comando tedesco aveva un piano.
I Cyloni. Anche loro avevano un piano... Nessuno ha mai capito quale fosse (nemmeno con il film The Plan), ma lo avevano... |
Nel post di presentazione del NMAB avevamo parlato di UA e UP. Non lasciamoci intimidire dalle sigle, sono tutte cose che chi dipinge miniature fa normalmente, solo che qui le chiamiamo con un nome diverso. E le inseriamo in un piano di lavoro.
Con la sigla UA intendo l'Unità di Assemblaggio. In altre parole, quante miniature devo assemblare e rifinire prima di passare alla fase di pitturazione. In generale si sa che assemblare un intero esercito in una volta sola è il miglior modo di non cominciare mai a dipingerli (lo sanno bene i miei pezzi di Guerra dell'Anello!). E' invece più utile suddividere le truppe in moduli, partendo da un nucleo base già giocabile composto in gran parte dalle truppe più comuni (queste tre parole me le devo imprimere a forza nella zucca: mai comprare subito quegli stupendi Granatieri della Vecchia Guardia, senza prima aver già messo da parte divisioni su divisioni di soldati della fanteria di linea più grezza che ci sia!). Solo in un momento successivo potremo aggiungere contingenti ulteriori, composti dalle unità più specializzate.
Con la sigla UP intendo invece l'Unità di Pittura, ossia i "blocchi" di miniature che andrò a dipingere. Anche qui c'è una regola: più miniature si dipingono in uno stesso "blocco" (ossia in uno stesso UP) e meglio è. Questo perché i colori saranno più uniformi, i tempi di lavorazione si riducono, le vernici dei primi modelli hanno il tempo di asciugarsi mano a mano che completo i successivi e aver terminato cinque miniature su cento non mi dà la stessa soddisfazione (e lo stesso incentivo) di averne dipinti venti su cento. Naturalmente bisogna trovare un giusto equilibrio, per evitare di "intasare" il flusso di lavoro con una UP troppo grossa, e ogni tanto concedersi dei "premi", ossia lavorare su di un singolo pezzo speciale, come un comandante o una formazione di élite.
Con la sigla UP intendo invece l'Unità di Pittura, ossia i "blocchi" di miniature che andrò a dipingere. Anche qui c'è una regola: più miniature si dipingono in uno stesso "blocco" (ossia in uno stesso UP) e meglio è. Questo perché i colori saranno più uniformi, i tempi di lavorazione si riducono, le vernici dei primi modelli hanno il tempo di asciugarsi mano a mano che completo i successivi e aver terminato cinque miniature su cento non mi dà la stessa soddisfazione (e lo stesso incentivo) di averne dipinti venti su cento. Naturalmente bisogna trovare un giusto equilibrio, per evitare di "intasare" il flusso di lavoro con una UP troppo grossa, e ogni tanto concedersi dei "premi", ossia lavorare su di un singolo pezzo speciale, come un comandante o una formazione di élite.
Fanno inoltre eccezione le eventuali miniature di test, ossia quei modelli che dipingo all'inizio del lavoro e sui quali provo nel caso del wargame fantastico le diverse combinazioni di colori, o nel caso di quello storico la corrispondenza delle svariate tinte a mia disposizione con l'omologo reale.
Tenuto conto di ciò, posso dunque stilare una lista completa delle miniature che vorrò inserire nel progetto (naturalmente mi riservo di integrarla e modificarla in seguito!), per poi suddividerla in UA e in UP.
Vediamo un esempio pratico di NMAB 0, applicato al mio Progetto A:
Truppe della Confederazione
UA 01 (Fanteria): 1 Capitano, 1 Tenente, 1 Sottotenente, 1 Primo Sergente, 4 Sergenti, 1 Portabandiera, 1 Tamburino, 16 Schermagliatori, 8 Caporali, 48 Soldati = 82 pezzi
UP 01.1: 24 Soldati, 4 Caporali UP 01.2: 3 Ufficiali, 1 Primo Sergente, 4 Sergenti, 1 Portabandiera, 1 Tamburino, 16 schermagliatori
UP 01.3: 24 Soldati, 4 caporali
UA 02 (Artiglieria): 2 cannoni, 8 serventi
UP 02.1: 2 cannoni, 8 serventi
UP 02.1: 2 cannoni, 8 serventi
UA 03 (Cavalleria): 1 Capitano, 1 Trombettiere, 1 Portastendardo, 1 Sottotenente, 1 Primo Sergente, 24 Soldati a cavallo
UP 03.1: 15 Soldati a cavallo
UP 03.2: 2 Ufficiali, 1 Trombettiere, 1 Portastendardo, 1 Primo Sergente, 9 Soldati a cavallo
UP 03.1: 15 Soldati a cavallo
UP 03.2: 2 Ufficiali, 1 Trombettiere, 1 Portastendardo, 1 Primo Sergente, 9 Soldati a cavallo
UA04 (Cavalleria appiedata): 6 Soldati a cavallo smontati, 1 Soldato a guardia dei cavalli
UP 04.1: 6 Soldati a cavallo smontati, 1 Soldato a guardia dei cavalli
Posso decidere la velocità di preparazione dei diversi "blocchi" variando il numero e le dimensioni dei singoli UP (intorno alla trentina può essere un buon numero, visto che le divise dell'epoca non sono eccessivamente elaborate). E anche se è buona norma non assemblare un secondo modulo UA se prima non ho finito di dipingere tutti i sottomoduli UP del precedente, aver fatto precedentemente i "compiti" mi permetterà in caso di emergenza di assemblare rapidamente anche dei blocchi ulteriori, da schierare non dipinti.
Posso decidere la velocità di preparazione dei diversi "blocchi" variando il numero e le dimensioni dei singoli UP (intorno alla trentina può essere un buon numero, visto che le divise dell'epoca non sono eccessivamente elaborate). E anche se è buona norma non assemblare un secondo modulo UA se prima non ho finito di dipingere tutti i sottomoduli UP del precedente, aver fatto precedentemente i "compiti" mi permetterà in caso di emergenza di assemblare rapidamente anche dei blocchi ulteriori, da schierare non dipinti.
Questa foto l'avevamo già vista. Il risultato di una buona pianificazione è un assemblaggio più rapido, che permette di mantenere chiara la suddivisione in UP fin dall'inizio del lavoro sul Progetto. |
Insomma, precisione e ottimizzazione del lavoro in un contesto flessibile e riadattabile alle proprie esigenze. Un lavoro un po' impegnativo, ma intellettualmente esaltante, considerando che prima della fine del lavoro questo è l'unico momento in cui riesco a vedere tutto il mio futuro esercito nella sua interezza!
PS: A breve arriveranno anche le truppe della Confederazione, che mi aiuteranno ad illustrarvi come sto gestendo la seconda fase NMAB: l'assemblaggio.
giovedì 8 dicembre 2011
(Ri)evocazione...
Nuova serata di gioco, nuove partite a Summoner Wars, al quale ultimamente sto dedicando molta parte del mio tempo ludico (dividendolo con le - ahimé poche - serate occupate dalla preparazione della compagnia sudista per il Progetto A).
Gli schieramenti iniziali. Zerloon già si frega le mani, ansioso di darmi due sonore batoste... |
Questa volta ho avuto modo di sperimentare un paio di razze "nuove" (che tanto nuove non sono, visto che sono uscite parecchio tempo fa, ma che ancora non avevo provato sul campo): gli imprevedibili e "ladreschi" Cloaks e i nobili Vanguard. I primi sono stati guidati dal subdolo Zerloon, i secondi si sono schierati sotto il mio determinato e austero comando. Tanto austero che le ho prese di santa ragione in non una, ma due battaglie consecutive.
Il primo scontro è stato breve e nemmeno troppo cruento. In parole povere, nulla è andato per il verso giusto. La fanteria cloak zompettava allegramente da una parte all'altra del campo seguita dal suo evocatore, mentre io rimanevo paralizzato dai suoi continui Magic Drain che mi svuotavano la pila di magia e non riuscivo ad evocare nemmeno un criceto artritico. Poche mosse e a metà dei rispettivi mazzi la mia Sera Eldwyn si ritrovava ridotta come un puntaspilli.
Già all'inizio della prima battaglia, le forze dei Cloaks sono penetrate senza grosse difficoltà nel mio schieramento. |
Un'esperienza piuttosto frustrante, direi, tanto che all'offerta di cambiare schieramento per la seconda partita fattami dal mio avversario ho detto di no. Dovevo vedere se il problema era nell'esercito o nel suo comandante, cioè io. La risposta è stata scontata...
A mia discolpa posso dire che in questo secondo frangente lo scontro è stato ben più paritario, tanto che almeno in un'occasione sono arrivato addirittura ad un passo dalla vittoria.
Con una gestione più oculata del mazzo e soprattutto con uno schieramento più lineare di muri e fanteria sono riuscito a sopravvivere quanto bastava per sfiancare il mio avversario e sfruttare la maggiore resistenza delle mie truppe, ma il problema è stato per l'appunto che sono riuscito a sopravvivere e poco più. Anche se i suoi continui attacchi si sono infranti sulle mie truppe pesanti, alla fine non ho potuto scuotermi da una postura meramente difensiva, ho terminato le truppe e la mia evocatrice si è trovata da sola contro quattro o cinque unità nemiche. Nemmeno un'ultima, disperata carica suicida è riuscita a portarla a tiro dello sfuggente evocatore Vlox.
La seconda battaglia, quando sono riuscito ad intrappolare Vlox dietro le mie linee. L'ho avuto tra le mani per poco, pochissimo tempo, ma gli ho fatto decisamente male. |
E così lo devo ammettere, una volta tanto l'esercito dei buoni non mi piace. Il fatto è che Summoner Wars si basa essenzialmente sulle abilità speciali delle unità e per quel che mi riguarda non ho ancora capito come sfruttare al meglio la possibilità di attirare su di sè gli attacchi nemici dei Guardian Knights, vera e propria ossatura portante del contingente Vanguard. Certo col tempo potrei impararlo e potrei anche modificare l'assetto tattico dell'esercito personalizzandolo, ma francamente per ora preferisco proseguire e provare anche altre fazioni, magari più offensive. Così come sono, i Vanguard non sono certo una fazione svantaggiata (anzi, capendo come si usano i Guardian Knights e come gestire le capacità curative dei magnifici Priests, sono certamente un esercito molto forte), ma per il momento non mi danno quella soddisfazione che ho provato con i Guild Dwarves o che spero di trovare nei mobili Shadow Elves o negli inquadratissimi Mountain Vargath.
Vedremo cosa ci riserveranno i futuri scontri!
lunedì 5 dicembre 2011
La cantina non newtoniana
Ora, io non sono mai stato un asso in fisica. A scienze me la cavavo perché ho avuto la fortuna di fare la terza liceo classico con il suo programma di astronomia negli stessi mesi in cui Italia Uno trasmetteva le puntate di Star Trek: TNG alle 16 (e vi potete immaginare cosa tirassi fuori durante le mie interrogazioni...), ma a fisica un po' zoppicavo. Però alcuni concetti della teoria newtoniana ancora me li ricordo, soprattutto relativamente alla relazione tra massa, distanza e attrazione gravitazionale, e da queste mie conoscenze un po' impolverate sono giunto ad una drammatica conclusione.
La mia cantina non è newtoniana. Nel senso che in quei cinque-sei metri quadri le leggi della fisica classica per un qualche motivo non si applicano. Se lo facessero, infatti, l'enormità della massa contenuta al suo interno eserciterebbe un'attrazione gravitazionale tale da far collassare su di sé l'intero palazzo.
Rappresentazione di un buco nero. Prima o poi nella mia cantina si aprirà un orizzonte degli eventi. E saranno cavoli... |
Questa era una consapevolezza che già avevo da tempo, ma che mi è stata confermata dal lavoro di risistemazione generale che per vari motivi mi trovo a fare i questi giorni. Dopo un rapido inventario abbiamo:
- Giochi vari ed assortiti, tutti rigorosamente chiusi in grossi sacconi di plastica (che reggono bene l'umidità, ma che in alcuni casi - vedi i supplementi Memoir '44 - poco hanno potuto contro l'alluvione in piena regola che abbiamo avuto a fine Ottobre);
- Miniature napoleoniche, credo in tutte le scale maggiormente utilizzate (andiamo dai 6mm ai 28mm... mi mancano i 2 e i 40);
- Parte delle miniature del Progetto C, accompagnate dai "piccolini" in 6mm per Polemos: English Civil War della Baccus;
- Un paio di scatole di "resti" del Progetto A, anche loro accompagnate dai relativi fratelli minori in 6mm per Polemos: American Civil War;
- Varie miniature della Games Workshop, tra le quali Space Marines e Tau, Imperiali e pezzi assortiti del Signore degli Anelli
- Reparto "Seconda Guerra Mondiale" con pezzi tedeschi e britannici di Flames of War in 15mm e svariati 1/72 Italeri;
- Gli ultimi arrivati: elementi di scenario che mi serviranno per la realizzazione di un tavolo da gioco;
- I pochi pezzi finora dipinti: la Rosenfalke con il suo equipaggio e il plotone dell'Esercito Repubblicano Spagnolo;
- Altra roba che ancora non ho avuto il tempo di classificare o che appartiene a progetti attualmente in stand-by (Uncharted Seas, gli Xyston 15mm per il DBA, le vecchie navette di Pirates of the Spanish Main che ogni tanto utilizzo per il wargame navale, i caccia "raddrizzati" di Guerre Stellari, ecc.).
Anche se buona parte di quello che avete letto ormai è destinato a rimanere nelle casse fino a quando non avrò terminato l'opera di riorganizzazione, ora che rileggo il tutto... accidenti, quanta roba... e voi come state messi?
giovedì 1 dicembre 2011
Evoca tu che evoco anch'io
Ma secondo voi potevo aspettare più di tanto prima di inaguruare il mio Master Set di Summoner Wars nuovo di zecca? Domanda retorica dalla risposta ovvia, e così eccolo qui bello apparecchiato sul tavolo da gioco, pronto per due partite che mi hanno ricordato quanto mi piacesse questo wargame davvero insolito.
In effetti, visto che avevo poco tempo per preparare il tutto e devo ancora imbustare le carte nuove (Regola Aurea di Sinclair: MAI giocare con delle carte non ancora imbustate!), del nuovo set ho usato soltanto la mappa, mentre per gli eserciti mi sono affidato ai primi quattro che sono usciti. Visti i risultati, direi che è stato più che sufficiente.
Cominciamo dal nuovo, la mappa. QUESTA è una mappa, non quella schifezza di foglietto di carta spiegazzato che ci ritrovavamo nelle vecchie scatole. I ragazzi di Plaid Hat Games hanno davvero fatto i compiti a casa e, una volta diventati un publisher di un certo livello economico proprio grazie a SW, ci hanno regalato con questo nuovo set una mappona in cartone plastificata, lucida e coloratissima. Promossi su tutta la linea.
Per quel che riguarda gli eserciti nani, elfi, goblin e orchi se le sono date di santa ragione, con piena soddisfazione dei loro comandanti.
Prima partita, contro Zerloon. Io tengo i solidi Nani della Gilda e lui gli aggressivi Goblin delle Caverne. Come prevedevo, vengo assalito da ondate su ondate di pelleverde che si infrangono sul muro di scudi dei miei soldati. Devo dire che la fortuna e i poteri sbagliati di Zerloon mi hanno aiutato non poco - soprattutto quando sono stato bersagliato dalle potenti carte evento dei goblin, davvero temibili - permettendomi di sopravvivere ai primi durissimi turni. Poi, anche grazie ad un paio di Magic Drain arrivati al momento giusto, ho raccolto abbastanza Punti Magia da poter evocare due eroi: il difensivo Baldar e il potente Gror, dotato di martellone fotonico che colpisce a raggio tutte le unità entro due caselle di distanza (ricordatevi questo particolare... è importante).
Da bravo nano, subisco per un po' e poi, quando il nemico deve riorganizzarsi, ne approfitto e passo al contrattacco lanciando una carica devastante. Sempre grazie ai poteri sbagliati del mio avversario, Baldar arriva a portata dell'evocatore nemico, sferra il suo attacco e... manca quattro dadi su quattro. Perirà gloriosamente il turno successivo, sepolto da una valanga di pelleverde urlanti.
D'accordo, botta di jella ma la manovra era corretta, non è colpa mia. Quello che è seguito è stato invece tutta colpa mia.
Qui scatta il Teorema di Gnotta su Sinclair. In pratica, secondo il buon Fabio che è un mio carissimo amico - ma proprio TANTO TANTO TANTO caro - io sarei bravissimo a gestire uno scontro, escogitando una complessa tattica a prova di bomba, eseguendola alla perfezione senza lasciare scampo al nemico, cogliendo il momento esatto per far scattare il colpo finale... per poi compiere un'unica, generalmente irrimediabile, stupidaggine proprio nel momento decisivo.
Il problema è che ha ragione.
Scena. Evocatore goblin mezzo morto, ma distante. Gror e il suo martellone possono distruggere un semplice muro che hanno di fronte, e le onde sismiche prodotte da quel colpo raggiungeranno anche il comandante nemico, finendolo. Sono a un passo dalla vittoria, ma prima di eseguire l'attacco mi ritrovo in mano una carta che danneggia tutti i muri avversari automaticamente. Secondo voi cosa faccio? Esatto.
Perché, perché, perché!? Perché distruggere l'unico muro a portata di tiro di Gror, togliendogli così l'unico bersaglio utile e impedendogli di finire a distanza il nemico?
Per colmo di sventura, il turno dopo Zerloon approfitta di questa mia stupidata e lancia un attacco diretto contro il mio evocatore: lo ammetto, se ci fosse riuscito, la sconfitta sarebbe stata per me una lezione decisamente meritata. Fortunatamente, però, il mio evocatore rimane in campo con un ultimo, tenace punto ferita, Gror può prendere a martellate l'evocatore nemico e la partita finisce con una mia vittoria.
Seconda partita, questa volta contro ZioTrank che con i suoi Elfi della Fenice deve fronteggiare i miei Orchi della Tundra.
Ora, non dovete farvi ingannare dalla definizione "Orco". Questa fazione, infatti, di orchesco non ha moltissimo: sono di certo molto forti a distanza ravvicinata ma sono anche decisamente lenti e fragili. La loro tattica preferita è quella di attendere che il nemico arrivi sotto le loro mura, imprigionarli in un labirinto di pareti ghiacciate e poi grazie all'abilità speciale dell'evocatore infliggere danni a tutti i nemici che si trovino adiacenti ad una di queste pareti.
Tutto molto bello, se non fosse che gli elfi possono tranquillamente infischiarsene, riempire di frecce a lunghissima distanza gli orchi lenti e goffi, lavorarli ai fianchi con i loro soldati che danneggiano automaticamente gli avversari e poi fare comodamente a pezzi l'evocatore orchesco rimasto solo.
Decido dunque di prendere in contropiede il mio avversario, giocando puramente all'offensiva. E' un rischio, perché sottopongo le mie unità al continuo fuoco di fila dei suoi arcieri, ma l'idea di base è quella di mantenere l'iniziativa, costringerlo a reagire alle mie manovre senza dargli tempo di evocare i suoi potentissimi ma costosi campioni e riuscire ad arrivare a tiro del suo evocatore, molto potente ma anche molto vulnerabile con i suoi miseri quattro punti ferita.
Procedo dunque a congelare subito il suo evocatore, impedendogli di lanciare i suoi incantesimi di fuoco. Eseguo poi un primo attacco sul fianco destro, che fallisce per l'esiguo numero delle mie truppe ma che costringe ZioTrank a perdere tempo e a piazzare due muri che praticamente chiudono tutta quella zona del campo. Riuscendo così a mantenere una superiorità locale sul campo, sposto l'asse del mio attacco sul fianco sinistro e avanzo furiosamente. Un secondo incantesimo congela nuovamente l'evocatore che si era nel frattempo liberato, ma il tempo gioca contro di me: ormai ha accumulato molti punti magia, togliendomeli con due Magic Drain in rapida successione (chi di Magic Drain ferisce...), e di sicuro mi scatenerà uno dei suoi eroi non appena lo avrà in mano.
Ma anche in questo caso la fortuna mi arride e il mio avversario non riesce a contenere il secondo attacco. Arrivato a tiro del suo evocatore, lo scontro è molto breve. Vittoria fulminea in relativamente poche mosse, ma non è stata così facile come poteva sembrare: attaccando a testa bassa, avevo potuto mettere sul campo ben poche unità e se fosse durata ancora due o tre turni sono sicuro che non avrei avuto alcuna speranza di farcela.
Ripensandoci, ho avuto fortuna e soprattutto sono riuscito a mantenere una superiorità psicologica sull'iniziativa del mio avversario. Il che ha "coperto" il mio errore di non aver gettato nella mischia anche il mio evocatore, un potenziale offensivo in più da applicare nel punto decisivo che avevo correttamente creato sul fianco sinistro.
Ma da quel che avete capito questo gioco, riscoperto dopo un annetto e passa di stasi, mi piace davvero. E' tattico ma veloce, intricato ma divertente. Adesso non vedo l'ora di provare le nuove fazioni e magari personalizzare un po' le mie armate. Nel frattempo, godiamoci la vittoria!
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