domenica 29 maggio 2011

Stylish Blogger Award






A quanto pare, questo blog è stato considerato piuttosto "Stylish" visto che il buon Zerloon ha gentilmente deciso di nominarmi per lo "Stylish Blogger Award". Niente più che una specie di catena di Sant'Antonio nata per incrementare la visibilità dei blog che si considera particolarmente meritevoli, ma mi è para una iniziativa carina, alla quale valeva la pena di partecipare!
Detto ciò, il premio prevede anche degli adempimenti da espletare, purtroppo per voi in lingua inglese (ma poi c'è anche la versione in italiano...). Ergo, armatevi di pazienza per il mio stile di scrittura nella lingua anglosassone, perché si parte!



The Rules:
1. A thank you and link back to the nominating blog.
2. Share seven things about yourself.
3. Pass the award on to 10 or so other deserving blogs.
4. Let them know of your nominating them for the award.

Thank you:
First of all, a really big thanks to Zerloon for nominating me! Lorenzo is one of my closest friends, my best man for my wedding and also a great player and miniature painter, as you can see on his beautiful blog. But, best of all, he costantly breaks all the laws of probability when throwing dices, a special power which frustrates his really good strategies! If you need to try a new game, don't do that with him, because you'll not be able to get a correct impression of the luck factor involved in the game! ^__^;;;

Seven things about me:
1. I have to say that for me gaming is an ereditary condition. My father has been one of the first in Italy to write about wargames and RPGs, and I began moving counters on a hex map and consulting CRTs when I was 5 or 6!
2. Another passion I inherited from him is military history, especially of the modern age. I am a big napoleonic enthusiast, and I have to confess my bonapartist sympathies: vive l'Empereur!
3. Actually, reading rulebooks and essays about wargaming and military history was the key to my learning to read and speak English since I was 10 years old (my penchant for watching motion pictures and TV series in their original language was the other!). Some years ago, I have also worked as a professional translator from the English for Mondadori and Fazi Editore, translating books and essays about military history and applied technology. I hope for you that I learned to write well in English, too!
4. Although I have my likes and dislikes in the gaming genres, I am very curious and always ready to try something new for my gaming evenings. Regretfully, there are far too many games to try and so much little time! And in that little time, I also write for Gioconomicon, the most-known Italian information sites for gaming.
5. I try to paint miniatures (fantasy, sci-fi, historicals...) but I am really not good at doing that. This doesn't keep me from buying tons of lead, plastic, resin and other games that for the most part will never see the gaming table! And I have to thank my really patient wife, Benedetta, who must collect day after day all the packages coming to my house from all over the world and containing my latest "toys"!
6. I decided to create this blog because I wanted to speak more about gaming than just games. Even if I am graduated in Law (whit a thesis about administrative laws and the new tecnhologies), I have a great passion for philosophy (this one coming from my mother!) and I wanted to get a closer look about the emotional and rational aspect of gaming and his quintessential factors. Hence the name of the blog, Ratio Ludica, or "The Reason of Gaming". Too bad that I can't update this blog as much as I would like! And, yes, I write posts who are way too long!
7. I was born in Rome, but my family comes partly from Northern Italy (Romagna and Liguria) and Cassino (yes, my grandmother was there during the battle and the aerial bombardment... not a pretty experience, she told me), with some Jewish ancestors, too (something I am very proud of). Maybe this accounts for my curiosity, which goes from games to history, philosophy, ancient traditions, literature and mostly all kind of music! Yes, it's a bit of a mess, here! ^__^;;;

Passing the award:
Il Giocatore (Italian blog) - Realized by Yrkoon, a fellow player that only recently I got to know, it is a great place for finding news and reviews about the latest games and some evergreens, too! 
Il Puzzillo (Italian blog) - Another blog from a friend, Diego, and another place where to find some really good gaming reviews. And watch out for his beautiful photos, too! ^__-
Margin of Victory (English Blog) - A blog that, just like Ratio Ludica, deals with the inner factors of gaming, the hidden mechanics and the behaviour of gamers. Really interesting.
Pawnderings (English blog) - The diary of a light and not-so-light wargames enthusiast. Really interesting to read, also for his historical content.
Plastic Legions (English blog) - Made by a really good miniature painter, this blog contains a great deal of informations and great images of his latest plays.
The Napoleonic Wargamer (English blog) - Want to know something more about the most common historical period for wargaming? Then, look no furhter!
Il Disinformatico (Italian blog) - Breaking away from the gaming world, here is the blog of Paolo Attivissimo, hoax-buster extraordinnaire, member of CICAP and proud defender of the common sense. Here you'll find all the latest news about the en vogue cospiration theories and the simple, rational facts that demolish them. A great read for a rational enthusiast of mistery and hidden history, like me!
Baionette Librarie (Italian blog) - It is not easy to describe the blog of "Duke Carraronan". I don't always agree to some of his opinions, but here is a man who really knows his salt about military history, the book industry and the new trends of fantastic literature. Also, what can be more stylish than a Pickelhaube?
Zweilawyer (Italian blog) - Another friend, connaisseur of ancient military history. Look out for his exhilarating review of bad Italian fantasy books (there are far too many of them! -___-) and for his historical excursus of some of the less known, but often really important, battles of the ancient world.
Massacri Fantasy (Italian blog) - Speaking about bad fantasy, another nice blog about the worst fantasy books available on the market! The interviews wiht their authors make for a real good laugh, too.
(A last mention for Chez Gnotta', the blog of my great friend Fabio. I have not nominated his blog for the Award for the simple fact that he already received it! But that doesn't mean you shouldn't go out and see his spectacular pieces. A real good painter and a nice fellow player. Too bad that I regularly defeat him at Commands and Colors... well, that's not true, but sometimes I get to win...).

Letting them know:
Allright... I'll do my best!



E adesso, solo perché sono buono (???), ecco a voi la traduzione di tutto quello che ho appena scritto! :)




Le Regole:
1. Un ringraziamento e un link di ritorno al blog che ti ha nominato.
2. Dicci sette cose su di te.
3. Passa il premio ad un'altra decina di blog meritevoli.
4. Fagli sapere che li hai nominati per il premio.

Grazie:
Prima di tutto, un grandissimo grazie a Zerloon per avermi nominato! Lorenzo è uno dei miei amici più cari, il testimone del mio matrimonio e anche un ottimo giocatore e pittore di miniature, come dimostra il suo bellissimo blog. Ma, ancora meglio, riesce sempre a infrangere le leggi della probabilità quando deve tirare dei dadi, un potere speciale che manda a rotoli le sue ottime strategie! Se dovete provare un nuovo gioco, non fatelo con lui, perché non potrete farvi una giusta impressione sull'elemento fortuna di quel gioco! ^__^;;;

Sette cose su di me:
1. Per me, il gioco è una malattia ereditaria. Mio padre è stato uno dei primi in Italia a scrivere di wargames e giochi di ruolo, e ho cominciato a muovere segnalini sulla mappa esagonata e a consultare le tabelle di risoluzione del combattimento quando avevo 5 o 6 anni!
2. Un'altra passione che ho ereditato da lui è la storia militare, soprattutto relativamente all'epoca moderna. Sono un grande appassionato del periodo napoleonico, e devo confessare le mie simpatie bonapartiste: vive l'Empereur!
3. In effetti, leggere regolamenti e testi sui wargames e la storia militare è stato fondamentale per farmi imparare a leggere e a parlare inglese da quando avevo 10 anni (la mia abitudine di vedere film e serie TV in lingua originale è stato un altro grande aiuto in tal senso!). Alcuni anni fa, ho lavorato anche come traduttore professionale dall'inglese per la Mondadori e Fazi Editore, traducendo libri e saggi sulla storia e la tecnologia militare. Spero per voi che io abbia anche imparato a scrivere bene in inglese!
4. Anche se ho i miei gusti in fatto di generi ludici, sono molto curioso e sempre pronto a provare qualcosa di nuovo per le mie serate di gioco. Purtroppo, ci sono davvero troppi giochi da provare e troppo poco tempo! E in quel poco tempo, scrivo anche per Gioconomicon, uno dei più conosciuti siti di informazione ludica italiani.
5. Cerco di dipingere miniature (fantasy, fantascienza, storiche...) ma non sono affatto bravo. Questo non mi impedisce di comprare tonnellate di piombo, plastica, resina e altri giochi che non vedranno mai il tavolo! E devo anche ringraziare la mia paziente moglie, Benedetta, che è costretta a prendere giorno dopo giorno tutti i pacchi che mi arrivano a casa da tutto il mondo e che contengono i miei ultimi "giocattoli"!
6. Ho deciso di creare questo blog perché volevo parlare più dell'attività ludica che semplicemente dei giochi. Anche se sono laureato in Diritto (con una tesi sul diritto amministrativo e le nuove tecnologie), ho una grande passione per la filosofia (questa mi viene da mia madre!) e volevo dare un'occhiata più ravvicinata all'aspetto emotivo e razionale del gioco e ai suoi principali fattori. Da qui il nome del blog, Ratio Ludica, o "La ragione del gioco". Peccato che non possa aggiornare questo blog quanto vorrei! E, sì, scrivo post che sono davvero troppo lunghi!
7. Sono nato a Roma, ma la mia famiglia viene dal Nord Italia (Romagna e Liguria) e da Cassino (sì, mia nonna era lì durante la battaglia e il bombardamento aereo... non un'esperienza piacevole, mi ha detto), con qualche antenato di origine ebraica (una cosa della quale vado molto fiero). Forse questo spiega la mia curiosità, che spazia dai giochi alla storia, alla filosofia, alle antiche tradizioni, alla letteratura e praticamente a tutti i generi musicali! Sì, c'è un po' di confusione, qui! ^__^;;;

Passa il premio:
Il Giocatore (blog in italiano) - Realizzato da Yrkoon, un compagno di giochi che ho conosciuto solo da poco, è un'ottima fonte di notizie e recensioni dei giochi più recenti e anche di qualche vecchia gloria!
Il Puzzillo (blog in italiano) - Un altro blog di un amico, Diego, e un'altra fonte di approfondite recensioni. Non perdetevi le sue bellissime foto! ^__-
Margin of Victory (blog in inglese) - Un blog che, proprio come Ratio Ludica, tratta dei fattori essenziali del gioco, delle meccaniche nascoste e del comportamento dei giocatori. Davvero interessante.
Pawnderings (blog in inglese) - Il diario di un appassionato di wargames leggeri e non. Molto interessante, anche per i suoi contenuti di storia militare.
Plastic Legions (blog in inglese) - Gestito da un ottimo pittore di miniature, questo blog contiene molte informazioni e bellissime immagini delle sue ultime partite.
The Napoleonic Wargamer (blog in inglese) - Volete saperne di più sul periodo storico più frequentato dai wargamers? Allora, questo è il blog che fa per voi!
Il Disinformatico (blog in italiano) - Allontanandoci dal mondo dei giochi, ecco a voi Paolo Attivissimo, ammazza-bufale straordinario, membro del CICAP e orgoglioso difensore del buonsenso. Qui troverete le ultime notizie sulle teorie complottistiche più in voga e i semplici fatti razionali che le demoliscono. Un'ottima lettura per un appassionato razionale del mistero e della storia nascosta come me!
Baionette Librarie (blog in italiano) - Non è facile descrivere il blog del Duca Carraronan. Non condivido sempre le sue opinioni, ma ecco un uomo che ne sa davvero di storia militare, industria del libro e nuove tendenze della letteratura fantastica. Inoltre, cosa c'è di più stylish di un Pickelhaube?
Zweilawyer (blog in italiano) - Un altro amico, conoscitore della storia militare dell'antichità. Non perdetevi le sue esilaranti recensioni di brutti libri fantasy italiani (ce ne sono fin troppi! -___-) e le sue trattazioni storiche di alcune delle meno conosciute, ma spesso cruciali, battaglie del mondo antico.
Massacri Fantasy (blog in italiano) - Parlando di pessimo fantasy, un altro bel blog sui peggiori libri fantasy disponibili sul mercato! Le interviste con gli autori sono uno spasso.
(Un'ultima menzione d'onore per Chez Gnotta', il blog del mio grande amico Fabio. Non ho citato il suo blog per il premio per il semplice fatto che lo ha già ricevuto! Ma questo non vi impedisce di andare a vedere i suoi bellissimi pezzi. Un ottimo pittore e un ottimo compagno di giochi. Peccato che riesca sempre a batterlo a Commands and Colors... beh, non è proprio vero, ma ogni tanto riesco a batterlo...).

Farglielo sapere:
OK... farò del mio meglio!

mercoledì 18 maggio 2011

Amarcord ludico

Il gioco crea una realtà "parallela", la quale a sua volta determina in noi delle sensazioni. Le sensazioni si fissano nel tempo, diventando ricordi. I ricordi suscitano emozioni, catalizzate sugli oggetti che le hanno primariamente determinate, ossia i giochi stessi.
Così, può capitare che "ripescare" o anche solo sentir parlare di un gioco che è stato per diverso tempo al centro delle nostre serate scateni in noi una vera cascata di ricordi. Sono un po' come le madeleines proustiane, solo che qui invece che di dolcetti parliamo di dadi e di carte. E - con tutto il rispetto per il grande romanziere - parliamo anche di cose un po' più divertenti.
Mi è capitato alcuni giorni fa con due grandi titoli: Bang! e Battletech. In entrambi i casi, il fattore scatenante è stato lo stesso (mannaggia a te, Yrkoon! ^__-), anche se in un caso tramite un post del suo interessantissimo blog e nell'altro mediante un vago accenno durante una conversazione pre-gioco. Ma tant'è, alle volte basta il proverbiale sassolino per far cadere una valanga...
Cominciamo da Bang!, gioco di carte davvero molto divertente che qualche anno fa occupava da solo almeno la metà del tempo che dedicavo al gioco. In pratica, non passava serata in cui non si faceva almeno un giro a sparacchiarsi l'un l'altro in questa simpatica trasposizione dei frenetici scontri a fuoco del Vecchio West. 
All'inizio del gioco i partecipanti ricevono una carta personaggio che determinerà i punti vita a loro disposizione e la loro abilità speciale. Cosa più importante, ricevono anche una carta ruolo, che invece deciderà quale sarà il loro obiettivo: lo sceriffo dovrà essenzialmente sopravvivere, i fuorilegge dovranno eliminarlo, il vice dovrà aiutarlo e il rinnegato... beh, avrà il compito più difficile (e sfizioso) di tutti, ossia rimanere l'ultimo superstite della sparatoria assieme allo sceriffo e poi eliminarlo per prenderne il posto. Un'applicazione un po' fantasiosa ma molto efficace del concetto di mobilità lavorativa.

Come l'elmetto chiodato di qualche post fa, anche usare una Colt Peacemaker non è necessario per giocare a Bang!... però aiuta...

Tuttavia, e qui sta il vero perno del gioco, solo lo sceriffo dovrà mostrare la sua carta ruolo all'inizio, mentre gli altri le terranno coperte. Dovremo quindi fare bene attenzione a "leggere" il comportamento di tutti fin dai primi scambi perché se elimineremo i fuorilegge riscuoteremo una bella taglia sotto forma di carte aggiuntive, ma guai a quello sceriffo che per errore accoppi il suo vice!
Da qui, via a spararsi a vicenda, in una girandola di armi speciali, barili dietro cui nascondersi, indiani che compaiono all'improvviso, notti passate in gattabuia, bicchieri di birra scolati per riprendere punti salute e perfino la temibile carta dinamite che passerà di mano in mano e potrà scoppiare all'improvviso!
Un gioco molto divertente, dunque. La copia che usavamo non era la mia, quindi ad un Lucca Comics and Games di parecchi anni fa decisi di acquistare l'edizione di lusso, contenuta in una bellissima pallottolona che dà sfoggio di sé nel nostro salotto. Peccato, però, che per vari motivi da allora io non sia mai più riuscito a farci una partita, se si fa eccezione per la divertente applicazione per iPhone che ho scaricato proprio partendo dalla segnalazione di Yrkoon.
Lasciandoci alle spalle il polveroso Far West, ci incamminiamo in un piccolo viaggio a ritroso nel tempo. 
Era la metà degli anni Novanta. Un ragazzino sui 17-18 anni si aggirava in quel di Gradara, alla Festa del Gioco, una delle primissime convention ludiche organizzate sul territorio nazionale. In uno stand, situato alla fine di una discesa, la sua attenzione cadeva su di una grande scatola nera piena di modellini di robottoni e con uno dei suddetti robottoni bello stampato sul coperchio. Rimase senza fiato e la acquistò immediatamente. Era nato un amore e quell'amore si chiamava Battletech.
Battletech è da molti considerato il wargame fantascientifico per eccellenza. Esagonato, complesso, dannatamente tattico. Ne parleremo in futuro, sia delle regole che della stupenda ambientazione, probabilmente una delle più ricche mai create per un gioco e di sicuro molto al di sopra delle ultime produzioni fantascientifiche (no, qui non ci sono popolazioni indigene dalla pelle blu e dall'indole buonista, e i robot da combattimento sono decisamente qualcosa in più di una scatoletta con due mitragliatrici attaccate e senza protezione anteriore per il pilota).

Aspettativa di vita di un 'Mech AMP nel film Avatar: venti, noiosissimi minuti. Aspettativa di vita di un 'Mech AMP in un qualsiasi campo di battaglia nella Sfera Interna di Battletech: dieci secondi. Il tempo di abbatterlo con lo sputazzo di un Mad Cat o di un Panther.

Flash di quindici anni in avanti. Quel ragazzino ero io, ovviamente, affascinato dall'idea di pilotare dei modelli che sembravano identici a quelli della mitica serie animata Robotech/Macross (e ci credo, perché identici quei modelli lo erano davvero, visto che i produttori della serie fecero anche causa agli autori di Battletech! Una controversia legale che fa sentire i suoi effetti ancora oggi...).
L'idea di Battletech è semplice: mettervi ai comandi di tre o quattro di questi bestioni detti BattleMech (una "lancia") che spareranno con tutto quello che hanno contro altrettanti bestioni. La curva di apprendimento per farlo, però, è terrificante. 
Gli attuali produttori del gioco, creato dalla mitica FASA e oggi gestito da Catalyst Labs,  hanno fatto del loro meglio per risistemare non solo le regole, ma anche le centinaia (forse migliaia!) di modelli di 'Mech, veicoli, armature potenziate per la fanteria, astrocaccia e astronavi pubblicati nel corso dei 25 anni di esistenza del gioco. Hanno fatto del loro meglio, appunto, ma avvicinarsi a questo sistema leggendo le 400 pagine del regolamento completo, magari supportato dalle 700 e passa pagine complessive dei due "supplementi", è la maniera migliore per finire al manicomio.
Per fortuna, tutto il regolamento è perfettamente "scalabile". La suddivisione tra regole introduttive, regole complete e regole avanzate è ben delineata e funzionale; in aggiunta, anche nell'ambito delle regole complete non è necessario usare tutto e subito, potendosi limitare al semplice scontro tra 'Mech per le prime partite.
Per quel che riguarda il gioco, tutto ruota intorno a un concetto molto semplice. Potete usare anche tutte le armi di bordo in un unico assalto, ma quelle armi genereranno calore. E il calore è il vostro peggior nemico, perché se non riuscite a dissiparlo tutto alla fine del turno inizierà a rallentare i movimenti del motore, a interferire con i sistemi di puntamento, a far esplodere le munizioni a bordo e infine rischierà di spegnere di colpo il simpatico reattore a fusione nucleare che avete sotto il sedere. Ecco perché il classico errore da novellino è correre contro il nemico sparando all'impazzata senza colpire nulla, solo per poi vedersi spegnere il proprio 'Mech di fronte alle unità nemiche, accuratamente appostate e pronte a farvi a pezzettini. BUM! Grazie per aver giocato con noi...


La copertina di Succession Wars, lo strategico di Battletech che rimediai ad una svendita per la mirabolante somma di 10.000 lire. Robottoni finto-nippo, esplosioni finto-anime, John Wayne nel ruolo di Hanse Davion, Toshiro Mifune nel ruolo di Takashi Kurita e Sean Connery nel ruolo di Janos Marik... Cosa volete di più dalla vita?


Battletech è dunque un universo, composto da più giochi (tra i quali il fantastico strategico Succession Wars) e oggetto di quasi un centinaio di romanzi di fantascienza. Ha una storia complessa, suddivisa in "epoche" tra le quali si può scegliere il  periodo storico nel quale ambientare i propri scontri (influendo così sui modelli di 'Mech disponibili, sugli armamenti, sulle tattiche di combattimento...). E' un gioco forse non rapidissimo, ma incredibilmente divertente anche per chi - come quel diciottenne di cui sopra - si limitava a farci delle lunghe partite in solitario nel salotto di casa.
E' anche, per me, un amico ritrovato dopo tanti anni. Un amico al quale voglio tornare a fare visita.

venerdì 6 maggio 2011

Eccezioni

"L'eccezione conferma la regola. E stressa il giocatore che deve imparare il regolamento."

lunedì 2 maggio 2011

Oh, Say, Can You See...

Periodo proficuo questo, dal punto di vista ludico. E' la prima volta infatti che riesco a provare un nuovo gioco nel giro di una settimana dal suo arrivo! Nello specifico, si tratta di Hold the Line, della Worthington Games, un wargame leggero su mappa ambientato nella Guerra di indipendenza americana, un periodo piuttosto particolare che non è esattamente uno dei più rappresentati sui tavoli da gioco. E per l'occasione, ho anche avuto modo di conoscere un nuovo, validissimo avversario: Daniele, autore dell'interessantissimo blog "Il Giocatore" nonché appassionato come me di storia americana.
Ma bando alle ciance, armiamoci di moschetto, indossiamo il tricorno e parliamo un po' di questo nuovo titolo.
E' inevitabile, le parole "wargame leggero" ci riportano al solito, vecchio Commands and Colors. Gli stessi autori di HtL devono averlo tenuto bene a mente quando hanno scritto questo regolamento, apparentemente concepito proprio per "curare" i difetti principali del sistema scritto da Richard Borg.


La copertina dell'espansione sulle Guerre franco-indiane. Sarà la mia fede romanista, ma qui io qui in uniforme di Fuciliere di Sua Maestà ci vedo proprio Totti... "Annamo, capità, che a 'sti Francesi je rifamo er cucchiaio!".


Prima differenza: non ci sono più né carte comando, né settori. Si utilizza invece un'altra vecchia conoscenza del mondo del gioco, il tiro di dado per determinare i punti azione. Meccanica classica di wargame tridimensionali (caso più famoso, il De Bellis Antiquitatis), essa prevede che il giocatore tiri un dado all'inizio del proprio turno: il risultato ottenuto sarà il numero di "azioni" che potrà effettuare. HtL tende a riportare nella media questi valori, visto che si utilizza un dado da tre e che ogni scenario assegna un certo quantitativo di punti azione fisso ai due contendenti (di solito dai due ai quattro). Le variazioni quindi vanno dai tre ai cinque punti azione per turno nel caso di comandanti poco capaci o situazioni tattiche compromesse, oppure dai cinque ai sette punti azione nei casi migliori.
Se pensiamo che basta un punto per far muovere o sparare un'unità, gli effetti sono devastanti. A differenza che in CandC, si può essere ragionevolmente sicuri di muovere almeno tre-quattro unità per turno, ossia il quantitativo ottenibile con una buona carta comando, e per di più senza limitazioni di settore. Diventa quindi più facile eseguire delle manovre offensive su vasta scala, ma allo stesso tempo diventa anche più facile per il difensore rispondere di conseguenza al turno successivo. Questo, considerando che quasi tutte le unità non possono attaccare e muovere nello stesso turno, eccezion fatta per dragoni e contingenti indiani, garantisce un buon vantaggio al difensore, che potrà rimanere fermo e falciare le truppe nemiche in avanzata a colpi di fucileria e di cannoni.
La seconda distinzione riguarda proprio le meccaniche del combattimento. Se CandC usava dai dadi speciali il cui esito si basava sulla natura dell'unità attaccata, in HtL l'efficacia dell'attacco dipende unicamente dall'unità attaccante. Ogni truppa, infatti, tira un quantitativo fisso di dadi (generalmente tre) e colpisce con risultati diversi a seconda della gittata. Quando il bersaglio subisce un certo numero di step di danno (la fanteria ne ha quattro, tutte le altre unità ne hanno due o tre), è eliminato, ma fino all'ultimo potrà tirare il numero pieno di dadi d'attacco. 

Attacco sulla sinistra a Blemis Heights. Nonostante la presenza del loro generale, le mie giubbe rosse falliranno miseramente, non riuscendo ad avere ragione della milizia e delle truppe regolari americane, appostate sulle colline oltre il fiume e supportate da una micidiale batteria di artiglieria.


Ad esempio, una unità di fanteria colpirà con il 6 a due esagoni di distanza, con il 5+ ad un esagono adiacente o con il 4+ in caso di corpo a corpo. Quest'ultimo attacco "potenziato" richiederà di spendere due punti azione, ma potrebbe anche non avvenire; prima dell'attacco vero e proprio si dovrà infatti effettuare un test del morale, basato essenzialmente sulle perdite subite, che in caso di insuccesso permetterà solo di effettuare l'attacco "a distanza" al 5+. Ciò simula la "riluttanza" di reggimenti che non obbediscono agli ordini dei superiori di innastare le baionette, ma si limitano ad effettuare un semplice fuoco di fucileria, più sicuro ma meno efficace (una circostanza che si è verificata spesso nei conflitti combattuti da formazioni lineari). Da notare che solo l'attacco in corpo a corpo permette di "sloggiare" una unità nemica da una posizione, imponendogli una ritirata (altra differenza con CandC, dove i ripiegamenti a seguito del fuoco nemico sono un'eventualità frequente... e talvolta anche proficua per il difensore, che può ritirarsi da posizioni troppo esposte).
Infine, anche i leader hanno un ruolo radicalmente diverso. Mentre in CandC forniscono bonus di combattimento permettendo attivazioni ulteriori o aumentando il numero dei colpi andati a segno, in HtL permettono di recuperare punti danni riorganizzando le unità, sono in grado di far eseguire marce forzate che ne aumentano la velocità e infine aggiungono dadi d'attacco e bonus di morale nel caso del corpo a corpo. La loro perdita, però, ha un impatto ancor più rilevante di quello - da molti già ritenuto eccessivo - che ritroviamo nel sistema Borg: per ogni comandante ucciso, infatti, il giocatore non solo perderà una risorsa tattica fondamentale ma avrà un malus fisso di meno un punto azione per ogni turno. Un elemento che talvolta porta a delle poco realistiche azioni di "cecchinaggio" contro le unità con comandanti aggregati.
Un ulteriore elemento distintivo è poi il tempo. Le battaglie di CandC sembrano svolgersi in un mondo alternativo, dove il tempo non scorre in maniera lineare. Rifiutando categoricamente di inserire l'elemento classico del "numero di turni" nei suoi giochi, Richard Borg ha voluto mantenere flessibile la simulazione dal punto di vista temporale. Un "turno" (ma sarebbe più corretto parlare di "mossa") non rappresenta sempre lo stesso lasso di tempo, ma può variare in funzione di ciò che accade sul campo di battaglia. HtL, anche in questo, rimane più legato alla simulazione classica assegnando un numero preciso di turni ad ogni scenario... cosa che rende ancor più difficile la vita all'attaccante, che non potrà perdere troppo tempo nei bombardamenti preliminari per "ammorbidire" le posizioni nemiche.
Il risultato? Molto divertente, anche se in maniera diversa rispetto a CandC.
HtL è sicuramente più riflessivo. Richiede una pianificazione accurata della manovra, assegnando preventivamente un tot di turni per il bombardamento di artiglieria, calcolando il tempo necessario per far raggiungere il punto di contatto a quante più truppe possibile e permettendo di organizzare con un buon grado di approssimazione gli approcci al nemico. La variabilità dei punti azione, per quanto moderata, ci impedisce comunque di fare tutto ciò che vogliamo in un turno e impone di creare una scala di priorità. Purtroppo, proprio questo limite non fa superare uno dei problemi tipici di CandC, ossia che è molto più redditizio muovere solo in alcuni settori del campo "dimenticandosi" di intere porzioni dello schieramento. E il fatto che si abbiano solo un certo numero di turni per fare tutto rende ancora più indispensabile scegliere cosa muovere e cosa invece lasciar perdere, mentre in CandC si possono passare interi turni solo per riorganizzare la propria linea di battaglia (un fenomeno tipico delle battaglie di CandC: Ancients).
In aggiunta a ciò, talvolta si ha l'impressione che il difensore abbia la vita un po' troppo facile. Vista anche la natura del teatro di guerra, ci troviamo spesso ad assaltare posizioni situate in colline, foreste, dietro fiumi o dentro aree abitate. Ciò rende indispensabile un buon bombardamento preliminare (col rischio però di vedersi le proprie artiglierie "silenziate" dal fuoco di controbatteria del nemico) e la realizzazione di un sistema di "turnazione" delle truppe, in modo da avere unità fresche a disposizione per la carica finale alla baionetta.
Più facile a dirsi che a farsi, però. Il difensore, oltre al già citato terreno, è sempre in grado di effettuare almeno un attacco prima della carica nemica, riducendo quindi le possibilità che riesca il fatidico test per il corpo a corpo, mentre l'attaccante dovrà spendere un bel po' di punti azione per far ruotare le unità ed eseguire gli assalti. Certo, i leader con i loro dadi aggiuntivi e i bonus al morale aiutano, ma bisogna esporli al fuoco nemico e sulle unità in cui si trovano verrà inevitabilmente concentrato il fuoco.



Battaglia di Monmouth, posizioni del pomeriggio. Uno scontro combattuto tra foreste, fiumi, colline e paludi... in altre parole, un Vietnam con i moschetti ad avancarica e i cannoni ad anima liscia. Qui mi è andata un po' meglio, visto che sono riuscito ad eliminare il contingente di rinforzo americano che sopraggiungeva dalla mia sinistra. Putroppo, però, ci ho messo troppo tempo e anche se la battaglia non si è conclusa per mancanza di tempo, avrei avuto non poche difficoltà a spezzare lo schieramento principale dei ribelli.



In aggiunta a ciò, il sistema di risoluzione dei combattimenti non elimina affatto il fattore fortuna, ma per certi versi lo esalta. E aver passato cinque turni per predisporre un buon contingente d'attacco, effettuare i bombardamenti di avvicinamento e posizionare accuratamente i comandanti solo per vedere il proprio assalto fallire a causa di qualche tiro sfortunato non è proprio il massimo della vita.
Tutto questo rende il gioco un po' "statico", con le linee che si fronteggiano nell'attesa che una delle due ceda in un punto, permettendo di ottenere una superiorità locale e sfondare le difese. In effetti, non è nemmeno un gran problema visto il periodo simulato, ossia la seconda metà del XVIII secolo, in cui le tattiche lineari dominavano i campi di battaglia e proprio solo negli irregolari terreni del Nord America alcune concezioni tradizionali entrarono in crisi. Sono molto curioso di vedere come se la cava questo sistema con gli scontri della Guerra del 1812 (For Honor and Glory, altro titolo della serie che sarà presto nelle mie manacce) e soprattutto con le battaglie del periodo napoleonico (Napoleon's War, in attesa nel mio armadio...). Di sicuro posso già affermare che, a differenza del sistema Borg, questo regolamento avrebbe molte difficoltà a rappresentare scontri di periodi storici radicalmente diversi tra loro.
Ciò in cui HtL riesce meglio come simulazione è comunque la rappresentazione del fattore tempo: oltre al già citato limite di turni, bisogna "percepire" il momento magico, quello in cui il difensore sta cedendo e non è in grado di recuperare, il turno esatto in cui tentare il tutto per tutto mandando i propri uomini alla carica. Purtroppo se si sbaglia in questa previsione, difficilmente sarà possibile recuperare.
Questo perché, a differenza di CandC, HtL non perdona. Non avrete carte comando "magiche" che rigenerano interi settori del vostro schieramento, vi permettono di tirare il doppio dei dadi attacco o danno bonus imprevisti in tutto il campo. Non potrete mandare in avanti le vostre truppe nella speranza che l'avversario non abbia la carta adeguata per rispondere o che i combattimenti vadano così bene da eliminare i difensori prima che questi possano rispondere. Non sarà possibile eseguire una manovra inattesa, un "colpo di mano" che colga il nemico impreparato, magari per farvi rimontare e ottenere una vittoria ormai insperata.
Peccato che tutte queste cose, per quanto spesso poco realistiche, rappresentino il "sale" di un wargame e che la loro assenza renda HtL un titolo un po' "freddino" senza le sfaccettature tipiche di titoli più complessi.
Però è anche vero che si tratta di un'alternativa più che onorevole, soprattutto se volete adottare un approccio più meditato e meno "istintivo" alle problematiche di un campo di battaglia. Altro grande pregio è che la complessità decisamente ridotta delle regole - a fronte di una buona sottigliezza strategica - permette di giocare una battaglia in un'ora o addirittura meno.
Il che rende la prospettiva di giocare a entrambi i sistemi, CandC ed HtL, nella stessa sessione di gioco un'impresa decisamente fattibile. E scusate se è poco...

mercoledì 27 aprile 2011

Un colpo di fulmine: Shogun

Talvolta capita. Anche nel mondo dei giochi.

Ci sono state diverse occasioni in cui mi è bastata una mezzoretta di partita ad un gioco per comprendere che non faceva per me. Una volta (Agricola), questa reazione è stata davvero violenta. In un'altra si è trattato addirittura di un wargame (guarda un po', si trattava nientemeno che di Battlelore... come può cambiare l'opinione di un gioco dopo diverse partite!).

Molto più raro il caso di un titolo che mi abbia colpito in maniera nettamente positiva, come fece a suo tempo Tide of Iron sul quale peraltro nutrivo forti dubbi.

Quasi unica l'evenienza di un gioco che mi abbia davvero "acchiappato", spingendomi fin da subito ad avere voglia di riprovarlo. Come è stato il caso di Shogun, della Queen Games, provato l'altra sera.

Come ti conquisto il Giappone... (le foto le ho scattate un po' alla garibaldina dal mio iPhone... scusate per la qualità!)


Il tema del gioco è semplice. E' il Sengoku Jidai, l'Epoca del Paese in Guerra, ossia la violenta guerra feudale che sconvolse il Giappone dal 1478 (la crisi dello shogunato Akigawa) al 1603 (anno della nomina a shogun del saggio Tokugawa Ieyasu). Ogni nobilotto locale del Giappone è in guerra contro il vicino, un conflitto senza quartiere guidato da alcuni clan di alto lignaggio che si contendono la nazione in una sorta di gigantesco Risiko collettivo. Un bagno di sangue, nella migliore tradizione nipponica.

Un periodo perfetto come ambientazione cinematografica (se non li avete ancora visti, correte a vedervi Ran e Kagemusha di Kurosawa!) e ovviamente come ambientazione ludica, tanto che già la MB produsse molti anni fa un bellissimo gioco denominato Shogun, per la stessa serie di "mega-scatoloni" che comprendeva l'ormai immortale Axis and Allies (del quale, peraltro, condivideva alcune meccaniche).


Ran, di Akira Kurosawa. Samurai a cavallo e appiedati, lance, archibugi, bandiere al vento, cariche eroiche, morti tragiche, trama coinvolgente, musiche struggenti... l'unico difetto è che dura solo due ore e mezza: ne volevo ancora!!!


E così, nel 2006, la Queen Games decide di prendere le meccaniche del già fortunato Wallenstein, dargli una bella ripulita e ambientare il tutto nel Giappone dei samurai. Risultato? Un successo su tutta la linea.

Il primo segreto di questo gioco è che, in linea con il periodo storico che vuole simulare, nulla è certo. Tutto è affidato ad una casualità "pilotata", in cui le scelte del giocatore saranno determinanti per "piegare" la dea bendata al proprio volere, sfruttando al massimo le opportunità e riducendo al minimo i danni causati dagli eventi negativi. La macchia scura che intravedete accanto a voi è il simpatico fantasma del Maresciallo Von Moltke che vi fa ciao ciao con la manina...

L'assegnazione iniziale delle province è casuale, ma sarete comunque chiamati a scegliere tra più opzioni, valutando se è il caso di assicurarsi delle posizioni strategiche dominanti oppure impadronirsi fin da subito dei territori più ricchi. La sequenza delle fasi del turno è casuale, quindi starà a voi prepararvi in anticipo non sapendo se riuscirete o meno a rimpinguare le vostre truppe prima di attaccare una provincia confinante. Perfino la sequenza di attivazione delle singole fasi ha una sua casualità, poiché con un meccanismo ad asta potrete assicurarvi la posizione che preferite (meglio colpire per primo o rimanere in attesa per sfruttare una mossa falsa dell'avversario?) ma dovrete sempre tenere conto dei bonus che saranno di volta in volta assegnati alle diverse posizioni (magari non vi conviene muovere per primo, però quel bonus alla difesa sui vostri territori farebbe proprio comodo...). Il risultato è una imprevedibilità che renderà davvero ogni partita diversa dalla precedente, anche grazie agli eventi speciali che condizioneranno l'andamento di ogni singolo turno, con carestie improvvise o tregue sacre che i contendenti dovranno rispettare.

Tutto ciò si unisce al secondo elemento dominante del gioco: la pianificazione (sì, è sempre Von Moltke che sghignazza alle vostre spalle...). All'inizio del turno dovrete prevedere tutte le dieci fasi - reclutamenti, riscossione di imposte, manovre, coltivazione del riso, attacchi, costruzione di migliorie urbane - assegnando ad ognuna di esse una ed una sola provincia che eseguirà quell'azione. Dovrete però fare molta attenzione alla sequenza del turno, che conoscerete solo in parte, perché potrebbe capitarvi di prevedere un grosso reclutamento in una data provincia ma di non poterlo effettuare a seguito di un fulmineo assalto avversario che vi ha scippato proprio quel territorio!

In aggiunta a ciò, le due fasi di mantenimento previste nel gioco per la stagione invernale sono davvero crudeli: se non avrete raccolto abbastanza riso, non riuscirete a sfamare tutte le vostre province e dovrete fare i conti con una serie di rivolte contadine che potrebbero mandare in malora un'espansione troppo affrettata.

La mia situazione strategica (io, tanto per cambiare, sono i rossi). Dopo alcune battaglie fortunate domino la regione occidentale (in basso nella foto) e mantengo nelle mie mani buona parte del nord-ovest. La mia posizione è tutt'altro che sicura, però, vista la buona disposizione strategica delle armate viola e la crescita a est del giocatore giallo. E' tempo di mettere da parte la katana e di cominciare a rinforzare le mura dei castelli!


Nell'inizio di partita che siamo riusciti a giocare, mi sono trovato a fare i conti con entrambi questi fattori. Da un lato, nel terzo turno, ho dovuto pianificare il mio secondo attacco (se ne possono fare solo due per turno) unicamente per garantirmi la riconquista di una mia provincia chiave che poteva cadere sotto un attacco nemico. Dall'altro, già sapevo che - pur ritrovandomi in una buona posizione strategica, frutto di una aggressiva politica di conquista iniziale - con l'arrivo dell'inverno avrei dovuto rinunciare a qualsiasi ulteriore attacco consolidando le mie posizioni e dedicandomi a fare scorta di cibo!

Infine, il terzo pilastro del gioco: il combattimento, affidato alla bellissima dice tower compresa nella scatola. In pratica, le vostre truppe sono dei cubetti di legno colorati che vengono buttati insieme a quelli dell'avversario in questa sorta di scatolotto infernale. Il suddetto scatolotto ne farà cadere alcuni, mentre ne tratterrà altri. Tra quelli "risputati" nel piattino in basso bisognerà fare la conta: chi rimane con più cubetti ha vinto la battaglia e potrà schierare la differenza sulla provincia come "superstiti", mentre gli altri cubetti rimarranno dentro la torre pronti a riapparire in una battaglia successiva. In pratica, se sul piattino ricadono quattro cubetti rossi e tre blu, il rosso avrà vinto lo scontro e potrà piazzare un proprio cubetto sulla provincia. Con somma gioia del giallo, pronto a gettarsi addosso al malconcio vincitore...


La bellissima dice tower, il vero segreto di questo bellissimo gioco.

A prima vista mi era sembrata una grande stupidaggine. Provata sul campo l'ho considerata fin da subito una trovata geniale. Niente tiri di dado, tabelle, modificatori o altro. Una sorta di randomizzatore automatico immediato che fornisce esiti imprevisti ma fino ad un certo punto, con l'effetto secondario che più si combatte su tutta la mappa e maggiori sono le probabilità di vittoria anche in una battaglia successiva, poiché la torre sarà sempre capace di "risputare" fuori i cubetti che aveva trattenuto in un secondo tempo, addirittura con il possibile effetto di far guadagnare alcuni cubetti al vincitore di una battaglia rispetto al suo schieramento iniziale... considerateli come degli aumenti di esperienza o, più realisticamente, come delle truppe del nemico che a metà battaglia sono passate dalla nostra parte (succedeva, succedeva...).

E indovinate un po'? Mica è sufficiente conquistare più province prima della fine del gioco, all'ottavo turno! No, oltre a quello, verranno contati i miglioramenti urbani che controllerete alla fine del gioco e chi ha costruito più miglioramenti in una data regione contraddistinta da un colore comune a più province adiacenti.

Naturalmente vi sono anche alcuni elementi negativi. Primo tra tutti la durata, dettata più che dalle meccaniche di gioco (dopo il primo turno, tutto diverrà intuitivo) dalla necessità di prendersi un bel po' di tempo per valutare tutte le variabili e pianificare il proprio turno, arrivando a partite di almeno tre ore se non di più. In secondo luogo, la necessità di mantenere sempre una massa critica di province per supportare la propria azione (bisognerà usarne alcune per coltivare il riso, altre per riscuotere le tasse, altre ancora per costruire templi e teatri...), cosa che rende molto difficile recuperare per chi dopo i primi turni si trovi con sette province o meno.

Menzione d'onore va comunque alla componentistica di gioco, con una grafica superba e una serie di aiuti di riferimento particolarmente preziosi quando si combatte per province dai nomi sconosciuti e difficilmente rintracciabili sul grande tabellone! A proposito del quale, Shogun si becca una bella lode per avere un tabellone double-face con la mappa per quattro e cinque giocatori su di un lato e quella pensata per le partite a tre giocatori sull'altro!

In conclusione, la domanda è: Shogun è un wargame mascherato da gestionale, o un gestionale che finge di essere un wargame? La risposta è un sonoro chisseneimporta!

E' semplicemente un bellissimo gioco, che unisce le emozioni di uno strategico ponderato ma comunque dinamico alle deliziose complessità di un gestionale accuratamente bilanciato.

Da provare, provare e ancora riprovare!


PS: Che faticaccia rimettere a posto tutto il malloppo di roba di Battelore! Sarà la terza volta che riordino le miniature, le carte e le bandierine delle unità! Fortunatamente, ho quasi finito.

Giusto in tempo per dedicarmi all'unboxing dei nuovi Hold the Line e Napoleon's War che non vedo l'ora di sperimentare! Gnotta, mi avevi parlato tempo fa delle Guerre Indiane tra Inglesi e Francesi? ^___-

lunedì 18 aprile 2011

Twilight... ma senza vampiri...


"Strano gioco: l'unica mossa vincente è non giocare".

Era il 1983. Nelle sale cinematografiche uscì un film diverso dal solito, Wargames,  interpretato da un giovanissimo e sconosciuto Matthew Broderick e ambientato in uno dei luoghi più segreti del pianeta: il comando nucleare del NORAD, il reparto di difesa antimissilistica degli Stati Uniti.

La trama era semplice. Timorosi che il personale umano potesse avere qualche indecisione nell'inserire i codici di lancio di un missile intercontinentale e rendersi responsabile della morte di qualche milione di persone (ma guarda...), i vertici militari americani decidono di automatizzare l'intera catena di comando della rete missilistica a loro disposizione, mettendo tutto nelle mani di un megacomputer, tra le altre cose dotato di un particolare senso dell'umorismo: Joshua. Per i primi mesi, tutto bene. Finché a un certo punto, un ragazzino genialoide penetra nel sistema informatico grazie al suo avvenieristico modem collegato al telefono di casa (uno spettacolo di retrotecnologia!) e convince il suddetto Joshua a giocare a "Guerra Termonucleare Globale"... solo che Joshua fa dannatamente sul serio...

Il film fu un vero colpo per la coscienza collettiva mondiale. No, esagero, fu un vero colpo per la mia coscienza, in quanto dopo averlo visto mi feci una chiara idea della strategia MAD (Mutual Assured Destruction, Distruzione Reciproca Assicurata... avete presente il Dottor Stranamore?). 

Erano gli anni della Guerra Fredda, in cui i termini glasnost e perestrojka erano solo delle parole tratte dalla lingua del "nemico", l'Impero del Male. Erano gli anni in cui qualcuno ebbe la bella idea di piantare sull'isola di Cuba una ventina di silos missilistici sovietici a un passo dalla Florida, con l'ovvia conseguenza di far inquietare leggermente l'apparato militare USA. Erano gli anni in cui si alzavano muri... no, vabbé, quello lo facciamo ancora oggi...

Con tutto questo, l'altra sera ho effettivamente giocato alla Guerra Termonucleare Globale. O meglio, ad un gioco che ne riproponeva la situazione geopolitica di base, con la possibilità di mandare tutto all'aria in qualsiasi momento: Twilight Struggle.

Edito dalla mitica GMT Games (bravi ragazzi, continuate così!), TS è un gioco card-driven per due giocatori... e in effetti secondo alcuni è IL gioco card-driven per due giocatori. 


L'Europa, campo di battaglia. La rivoluzione avanza!


In parole povere, i due giocatori rappresentano rispettivamente gli USA e l'Unione Sovietica. Piazzati davanti ad una bella mappa del mondo, usano le carte a loro disposizione per scatenare eventi, truccare elezioni, aumentare la loro influenza, scatenare di nascosto guerre nel Terzo Mondo e organizzare colpi di stato... tutta roba innocente, insomma.

Mano a mano che si procede, i due contendenti raccolgono punti vittoria in base alla loro presenza in determinate regioni, facendo scattare determinati eventi o anche - giusto così, a tempo perso - finanziando la corsa allo spazio. 

Particolarmente maligna (non so come altro definirla!) è poi la meccanica che simula il rapporto del vertice politico con i rispettivi apparati militari: più il mondo è tranquillo, più i generali si inquietano temendo un pensionamento anticipato e quindi togliendo punti vittoria al nostro totale. Per tenere buoni questi ammassi di gradi e stellette, sarà necessario far scoppiare qualche guerra qua e là, tenendo occupate le nostre ingenti risorse belliche... nella speranza che l'avversario non manovri diplomaticamente per imporre un bando degli armamenti nucleari strategici!

Come in Wargames, tutto funzionerebbe a meraviglia, se non fosse per una apparentemente innocua linea di caselle posta nell'angolo in basso a sinistra della mappa: il livello DEFCON, che tende ad abbassarsi con il moltiplicarsi dei conflitti e delle tensioni in alcune nazioni strategicamente rilevanti. Se il DEFCON resta intorno a livello 5, nessun problema. Se arriva a livello 1, anche lì non ci sarà da preoccuparsi: sarà scoppiata la Terza guerra mondiale e saremo tutti morti. Però il vincitore morale (non so ricordato da chi...) sarà colui che ha costretto l'avversario a lanciare il primo missile. Evviva.

Il ritmo della partita, una volta apprese nei primissimi scambi le poche e semplici meccaniche, diventa ben presto frenetico, da togliere il fiato.

Nella partita che ho fatto, controllavo la gloriosa Unione Sovietica che ha sradicato il cancro capitalista dal pianeta fin dai primi anni Sessanta (in realtà, ho avuto una fortuna spaventosa con le carte, unita alla sfortuna altrettanto spaventosa del mio avversario...).


Lo scontro infuria anche in Asia, ma i Paesi del Sud-Est sono saldamente nelle mie mani.


Già nel 1947, tanto per gradire, ho fondato il Patto di Varsavia e, sempre per mettere le cose in chiaro, ho imposto un bando su tutti gli armamenti nucleari a lungo raggio (comodo... subito dopo la guerra gli USA l'atomica ce l'avevano e io no!). Gli USA hanno sfoggiato tutta la loro potenza economica e con il Piano Marshall hanno rafforzato la loro presenza nell'Europa Occidentale, ma io ho contenuto la loro espansione manovrando le Nazioni Unite perché ritardassero quanto più possibile la formazione della NATO. Questo mi ha dato un buon vantaggio iniziale, ma tutto è stato rimesso in discussione da un'ondata di dissenso nell'Europa Orientale che ha portato dei governi riformatori al potere in Cecoslovacchia, Polonia e Ungheria. Nessun problema, però, visto che ho "pacificamente" convinto quei Paesi a riallinearsi agli ideali della rivoluzione comunista e ho intensificato la mia presenza in Asia.

Gli Americani non sono stati a guardare. Con un rapido uno-due hanno incrementato la loro influenza grazie alle diaboliche macchinazioni della CIA e sono riusciti a lanciare il primo satellite artificiale nell'orbita terrestre. Ma è sul nostro pianeta che si svolgeva la battaglia: riprendendomi rapidamente, ho sfruttato la rivoluzione maoista per sfondare in Oriente, scatenando un paio di guerre tra le Coree e tra l'India e il Pakistan e appropriandomi delle principali nazioni del Sud-Est Asiatico. E con questo, anche grazie al tempestivo arrivo delle carte che mi permettevano di "incassare" i punti vittoria garantiti dalle mie posizioni strategiche, ho chiuso la partita quando la Germania Ovest ha deciso di voltare pagina, portando al potere il governo socialdemocratico di Willy Brandt.

Ma c'è stato tempo per tre guerre arabo-israeliane (tutte inutilmente scatenate da me... Israele è stato davvero tosto!) e un'olimpiade a Mosca il cui boicottaggio da parte degli Americani ha seriamente rischiato di scatenare un conflitto nucleare globale (DEFCON 2!!!).


Ah sì, boicotti le mie Olimpiadi? E allora beccati questo! (Esempio di reazione commisurata all'offesa...)

Non so se traspare da questo resoconto, ma TS mi ha veramente convinto. Perfino in una situazione  limite in quanto a probabilità (ho davvero avuto troppa fortuna!), la partita è stata divertente e coinvolgente. Solo il fatto che sia io che il mio degno avversario avessimo orari molto stretti per il risveglio del giorno successivo ci ha impedito di fare un secondo tentativo, magari a parti invertite. Le meccaniche diventano familiari in un attimo e con il passare dei turni vengono inserite nuove carte evento, "allargando" di conseguenza lo scontro anche ai continenti più lontani. Gli eventi da gestire sono tutti reali e questo crea un forte senso di "storia alternativa" che, oltre a istruire i meno informati sulle dinamiche del secondo dopoguerra, non potrà che compiacere gli appassionati di questo tormentato periodo storico. Senza contare l'innegabile fascino di mettere le proprie bandierine su tutti i Paesi del mondo!

Il gioco dura in media dalle due alle tre ore, perfetto per un dopocena, rappresentando un'ottima alternativa al classico wargame a scontro diretto. Bisogna infatti adottare una strategia aperta, pronta a intensificare la propria presenza in aree del tabellone apparentemente inutili e anche capace di minimizzare gli effetti gli eventi non favorevoli che - pur se capitati nella nostra mano di carte - dovremo comunque far capitare.

In altre parole, consigliatissimo. Soprattutto se non avete paura di sfoggiare tutto il vostro cinismo geopolitoco, magari vantandovene anche un po'!


PS: Sto rimettendo a posto per l'ennesima volta la mia collezione di tutto il materiale di Battlelore, il titolo più incompreso della serie del sistema Borg. Le miniature che ho sono una marea, e non vedo l'ora di schierarle in campo!

martedì 29 marzo 2011

Le virtù della moderazione

Computer Moderated Wargame (CMW).
No, non si tratta dell'ultima diavoleria escogitata dal Pentagono nel campo dei sistemi d'arma, né di una sigla presa da un thriller di Tom Clancy o dall'ultimo Call of Duty. Qui si parla sempre dei soliti cari, vecchi pupazzetti di plastica o di piombo. Solo che questa volta andiamo un po' più sul tecnologico.
Tutto ha inizio qualche giorno fa, quando finalmente mi capita tra le mani la mia copia di Wargames Illustrated. Stampata nella perfida Albione (perfida perché a forza di soldatini di piombo e regolamenti mai utilizzati le Isole Britanniche si sono cibate abbondantemente delle mie finanze...), questa rivista alla quale mi sono appena abbonato ospita nell'ultimo numero un lungo articolo relativo ad un regolamento di wargame "computer assistito": Carnage and Glory II. (Nota di colore: Fighi questi titoloni truculenti dei wargames, vero? Morti, stragi, eroi, baionette, spade, aquile, bandiere ovunque. Perché non ne ho mai trovato uno che si chiamasse Pippo e Paperino Vanno alla Guerra o Non Vi Preoccupate, Facciamo Bum Bum con la Bocca ma Stiamo Solo Scherzando?). 
Nel passato diversi programmatori hanno fatto dei tentativi in questo campo, anche per quel che riguarda il fantasy con il recente Ex Illis (Non ne avete mai sentito parlare? Un motivo c'è...), però pochi hanno ottenuto dei risultati davvero convincenti. Carnage and Glory II mi ha ispirato una certa fiducia e voglio lasciargli il beneficio del dubbio.
E siccome non sono potuto andare alla Play di quest'anno, mi ritrovavo a corto di scuse per buttare un altro po' di soldini in cavolatine ludiche... OK, l'avete capito, ci sono cascato e ho comprato i regolamenti per il periodo napoleonico, la Guerra Civile Americana e la Guerra Civile Inglese (lo so, lo so... non troverò mai un cane che vorrà giocare in questo periodo, ma a me il Cromwell di Richard Harris è piaciuto troppo e quindi zitti e mosca!).


Sarà anche pieno di imprecisioni storiche, ma un film con un vigorosissimo Richard Harris che fa Cromwell e un magistrale Sir Alec Guinness che fa Carlo I non può che essere una figata pazzesca! Se ci aggiungete anche Timothy Dalton nei panni assolutamente folli del Principe Rupert (con cagnolino al seguito!) avrete un'idea... Da vedere assolutamente, meglio se in lingua originale! (Per i curiosi: io tifo per Cromwell e il New Model Army: a morte il tiranno!)


Ma, insomma, cosa accidenti è un CMW? Il principio di base è lo stesso del nonno di tutti i wargames: il Kriegspiel. Prima che i perfidi albioni (e dalli...) escogitassero quell'instrumento del dimonio che è il dado, seguiti dai loro degni eredi americani con altri marchingegni malefici quali le carte comando e la suddivisione in settori del campo, gli austeri ufficiali dello Stato Maggiore prussiano si dilettavano a spostare pezzetti di legno colorato su di una mappa, con un ancor più austero arbitro dello Stato Maggiore prussiano (roba che al confronto Darth Vader era un capo scout...) che stabiliva insindacabilmente l'esito degli scontri.
Un CMW fa proprio questo, mette il computer al posto dell'arbitro e demanda a lui il compito di stabilire cosa succede alle povere truppe che hanno avuto la disgrazia di finire sotto il nostro comando. Senza nemmeno bisogno di mettere un elmetto chiodato sullo schermo.


Un elmetto chiodato o Pickelhaube. Non è necessario indossarlo mentre giocate ad un wargame. Però aiuta...


Ci troviamo dunque un passettino indietro rispetto ai veri e propri wargames per computer, dove il gioco applica da solo le proprie regole imponendole ai giocatori, e un passettino avanti rispetto ai meri simulatori "virtuali" alla Vassal, che forniscono una piattaforma di gioco "neutra" che chiede ai giocatori di applicare le regole corrette. 
In pratica, il sistema inserisce le singole unità in un ordine di battaglia, assegnando ad ogni pezzo un numero identificativo. I giocatori, per conto loro o con l'ausilio di un arbitro, avranno sempre i loro bravi pupazzetti colorati da spostare sul tavolo, ma dovranno inserire tutti gli ordini di movimento, carica e attacco nel computer. Questo a sua volta calcolerà immediatamente la distanza percorribile da un battaglione dotato di buon addestramento, che abbia raggiunto un determinato livello di affaticamento e che passi da una formazione in linea ad una in colonna, magari attraversando un terreno accidentato. E dirà al giocatore qualcosa del tipo: "Caro wargamer, col cavolo che il tuo battaglione è in grado di marciare da una parte all'altra del campo nel giro di cinque minuti, mandare in rotta da solo un'intera divisione di fanteria e poi conquistare la ridotta nemica uccidendo pure il comandante nemico. No, non mi importa nulla, se è un battaglione della Guardia Imperiale. Questo non è Warhammer! Forse riesce a passare dalla formazione in colonna a quella in linea e muoversi in avanti di cento metri. Ma solo perché oggi mi sento buono."
Sembra complesso? Lo è. Soprattutto se, come nel wargame "tradizionale", siete voi a dover fare tutti questi maledetti calcoli, navigando in una giungla di modificatori, valori, percentuali e tabelle da incrociare ad ogni singola decisione che prendete.


La carica degli Scots Greys a Waterloo. Secondo voi, durante la carica urlavano: "Forza, che se vinciamo il test d'iniziativa abbiamo un +3 al tiro per la risoluzione del combattimento!" oppure "Scotland forever!"? Io voto per la seconda. Per la cronaca, la carica fu un mezzo disastro visto che, dopo un notevole successo iniziale contro la fanteria nemica, fu fermata dalla controcarica combinata di corazzieri e lancieri francesi, lasciando Wellington sostanzialmente privo di cavalleria per buona parte della battaglia.


Lo scopo e anche il vantaggio di un tale sistema è evidente: rendere "invisibile" al giocatore tutta la noiosa parte gestionale del wargame, permettendogli di concentrarsi su ciò che davvero preoccupava i comandanti: la gestione tattica delle risorse militari in loro possesso, nell'ambito delle condizioni operative che si verificavano in un dato momento. Ne abbiamo parlato altre volte: al Generale Camembert non gliene fregava un fico secco quanti passi riusciva a fare un battaglione in linea e quanti uno in colonna, oppure che il colonnello Baguette avrebbe sicuramente eseguito il suo ordine alla lettera mentre il colonnello de Foie Gras aveva il cinquanta per cento di probabilità di partire alla carica di sua iniziativa. Magari lo sapeva pure e ne teneva conto, ma quello che realmente gli interessava era sapere che tot uomini della divisione XY sarebbero stati in grado di conquistare una determinata posizione se spostati al di sopra di una certa collina, in modo da esercitare una pressione tattica sul fianco dell'avversario. Soprattutto, nel bel mezzo di una battaglia in cui la visibilità media era di due-trecento metri e in cui il rumore delle cannonate, dei tamburi e della fucileria aveva sulle orecchie lo stesso effetto di un concerto dei Megadeth, non poteva certo mettersi a fare calcoli su distanze, posizionamenti e probabilità di riuscita di un attacco. Il resto finiva tutto nel campo nella fortuna e cercare di "microgestire" una battaglia nei minimi particolari era il modo migliore per perderla. 
I rischi di questo sistema, però, sono altrettanto evidenti. 
Da un lato, si rischia di aggiungere alla complessità di interpretazione di un regolamento tridimensionale la complessità di utilizzo di un programma informatico, sopratutto se l'interfaccia è faraginosa o se diventa difficile integrare correttamente ciò che accade sul campo con il database del programma (se finite "fuori sincrono" è piuttosto arduo recuperare). Dall'altro, un sistema troppo "perfettino" finisce con il lasciar fuori il giocatore da molti dettagli dell'elemento decisionale: ci si ritrova insomma a giocare ad un videogioco più complesso, senza la facilità di approccio tipica dei giochi per computer veri e propri.
Ora, Carnage and Glory II riesce nel suo scopo? Ancora non lo so perché non l'ho provato sul campo, ma se da un lato il suo manuale di cento pagine non mi rassicura molto sulla facilità d'impiego, dall'altro quello che sto leggendo mi sembra essere un sistema di simulazione solido e plausibile. Purtroppo rimane ancora da vedere come questo set di regole interagisca con il suo supporto informatico.
Un problema al quale cercherò di ovviare non appena riceverò il programma, magari con qualche partita di piccole dimensioni in solitario. 
Sì, al modulo sulla Guerra Civile Inglese, toh!


PS: Scusate la lentezza degli aggiornamenti di questi ultimi tempi, ancora più rallentata rispetto ai miei pessimi standard. Vedrò di recuperare in futuro!

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