venerdì 30 settembre 2011

Bestiario ludico: Il Collezionista

Una definizione un po' inquietante, che riporta alla mente un serial killer o un ambiguo cercatore di farfalle? 
Beh, in effetti qualcosina di strano lo hanno questi appassionati che riempiono le loro cantine, i loro salotti, le loro "stanze segrete" con tesori ludici di ogni genere e che, come il tolkieniano drago Smaug, passano le loro giornate a rimirarli, uno per uno, talvolta dimenticando anche di possedere quella scatola particolare, quella edizione introvabile, quel gioco dal quale poi è scaturita quell'altra espansione... ci siamo capiti, il Collezionista è un'insaziabile amante di vecchie scatole, sbiadite e polverose.
Anzi no, polverose non direi proprio. Perché una delle caratteristiche essenziali di questa tipologia di giocatori è la cura maniacale con la quale trattano i loro "tesssssooooriiii". Bustine di plastica, involucri di cellophan, ripiani vetrati... talvolta perfino i sigilli originali delle confezioni, quindi mai aperte! Nessuna cautela per loro è mai esagerata, se si parla della conservazione - anzi, della cristallizzazione nel tempo - dell'oggetto dei loro desideri.


Il mio tessssorooo... la prima edizione di Star Fleet Battlessssss... con tutti i counter originali e ancora da ssssstaccare, ssssssìììì...


Li si può trovare un po' ovunque. Nelle convention dove ci sia un mercato dell'usato ma anche nei negozi mentre cercano di accaparrarsi l'ultima novità, su eBay intenti a dare la caccia ad un raro wargame degli anni '70 o ancora in lista d'attesa per il pre-order di un gioco che uscirà tra un anno. Questo perché il vero Collezionista non è semplicemente un estimatore delle glorie del passato, ma un entusiasta alla perenne ricerca di quelli che secondo lui sono "i titoli che hanno fatto, fanno e faranno la storia del gioco". O anche che, più semplicemente, lo incuriosiscono.
I suoi interessi possono dunque essere i più svariati e ognuno di loro sceglierà senza criteri predefiniti il tema portante della sua collezione. Vi saranno dunque raccoglitori di giochi tratti dai fumetti, di giochi di una certa casa editrice, di giochi di genere fantastico o fantascientifico. Più spesso ancora, la collezione sarà un misto di più requisiti che solo il suo proprietario conosce nella loro interezza o, al limite, sarà il frutto del caso, l'acquisto di quei titoli che hanno stuzzicato il Collezionista per un qualche recondito motivo e che per lui hanno una qualche importanza.
Ciò che caratterizzerà tutti costoro sarà però l'attaccamento morboso alle proprie"conquiste". Non se ne priveranno MAI, nemmeno quando la loro abitazione rischierà di implodere per il peso eccessivo, le riterranno tutte di una qualche inconoscibile ma indiscutibile importanza e - nella stragrande maggioranza dei casi - si sentiranno a disagio quando qualcuno proporrà di giocare con una di quelle scatole custodite nel sancta sanctorum
Sempre che loro permettano di togliere il sublime gioco dallo scaffale, infatti, assisteremo a scene patetiche quali la rimozione immediata di ogni alimento untuoso/umido/sbricioloso nel raggio di cinque miglia nautiche, la continua catalogazione di ogni singolo pezzo nel terrore che possa andar perso per un qualsiasi motivo, la preparazione allo scatto felino contro qualsiasi movimento inconsulto di chiunque che possa mettere a repentaglio l'integrità della mappa, delle carte o delle pedine di gioco.
E' pur vero, però, che se avete la fortuna di conoscere un Collezionista ludico e di farvi ammettere nella sua stanza del tesoro vi troverete quasi certamente di fronte ad una cornucopia di titoli che difficilmente potrete trovare in giro, e di sicuro non tutta insieme. Se poi il Collezionista in questione è vostro amico e riesce a sopportare senza troppe preoccupazioni (almeno apparenti) il pensiero che i suoi amati vengano aperti e usati, allora tenetevi caro questo compagno di giochi che sarà sempre in grado di estrarre qualcosa di nuovo e di meraviglioso dal suo cilindro.

martedì 27 settembre 2011

NMAB: Presentazione

NMAB
Molti di voi si sono chiesti cosa fosse. A molti altri non potrebbe importargliene di meno, ma visto che sono qui gli tocca sorbirsi il mio spiegone.
Cominciamo dal nome. NMAB sta per New Model Army Building. Posso già sentire le vostre espressioni di dolore: "Oh, no, arieccolo col solito Cromwell...", ma questa volta il Lord Protector non c'entra. O forse sì, visti i risultati ottenuti da quello che fu il primo vero esercito della storia inglese ad essere organizzato e addestrato in senso moderno.
Il motivo per cui ho delineato - e in parte lo sto ancora facendo - questo metodo è quello di sempre, ossia riuscire a far arrivare i miei progetti modellistici ad un quasi decente livello di completamento. 


Il cosiddetto "Piano von Manstein", dal nome del generale tedesco che ideò questa variante del Fall Gelb, ossia la manovra strategica per l'attacco alla Francia del 1940. Un esempio di metodo di lavoro che ha dato buoni risultati...


Con un approccio non organizzato ho scoperto che mi perdo, mi distraggo e apro altri progetti. Così non si finirà mai (e infatti...), quindi ho pensato di sviluppare una tecnica di gestione del lavoro che mi inquadrasse in un workflow ben delineato, che mi permettesse una rapida valutazione dei progressi fatti e che mi spronasse a conseguire degli obiettivi di breve termine, inseriti in un quadro più ampio.
Tutto questo per dire: un modo per pittare almeno una parte delle tonnellate di piombo e plastica che stanno in cantina e finire qualche straccio di esercito per poi - meraviglia delle meraviglie! - riuscire a giocarci. 
Il concetto di base è quello della suddivisione di un progetto di lunga durata quale senz'altro la pitturazione di un esercito in "moduli" più piccoli e quindi più gestibili. Finire di dipingere venti miniature senza avere una idea almeno di massima di quante ne dovrò realizzare è un conto, portarle a compimento sapendo che me ne mancano altre ottanta (quindi altre quattro unità di lavoro) è un altro!
Il NMAB è dunque suddiviso in fasi:


  • NMAB 0: Pianificazione (la definizione e la suddivisione del Progetto in Unità di Assemblaggio)
  • NMAB 1: Assemblaggio (l'assemblaggio e la preparazione delle miniature per la pittura)
  • NMAB 2: Pittura (la colorazione dei pezzi suddivisi in Unità di Pittura, dagli ultimi ritocchi dell'assemblaggio all'imbasettamento finale)
  • NMAB 3: Revisione (conteggio dei pezzi realizzati e loro immagazzinamento)

Ogni Progetto parte dunque dalla Fase 0, ossia la Pianificazione, nella quale l'ammontare generale delle miniature da realizzare viene suddiviso in Unità di Assemblaggio (UA) e a loro volta queste in Unità di Pittura (UP) a seconda delle necessità e seguendo la regola generale che consiglia la realizzazione di un primo nucleo di pezzi già "schierabile" sul campo per poi incrementarlo successivamente. Le Unità di Pittura passano dunque per le Fasi 1, 2 e 3, completate le quali si attiva una nuova UP e si ricomincia da capo. 
Naturalmente il metodo non va inteso in maniera eccessivamente rigida. Il suo scopo è quello di organizzare il lavoro su grandi quantità di pezzi - anche se sospetto possa tornare utile pure per quantitativi minori - ed è basato su tecniche di pittura veloce con qualità "da gioco". Inoltre, c'è sempre spazio, tra una UP e l'altra, per dei piccoli "premi", ossia la pitturazione di miniature speciali (il classico mostro, gli ufficiali o i personaggi eroici) che ci permetteranno di staccarci un po' dalla catena di montaggio e di recuperare un approccio più "artistico" all'hobby.
Inoltre, non vi preoccupate se per ora i termini che ho usato sono poco chiari, perché torneremo a parlarne in futuro. E' infatti mia intenzione cominciare una serie di post nei quali illustro questo metodo, utilizzando a titolo di esempio i Progetti che ho iniziato e che sono stati già concepiti seguendo il metodo NMAB.
E speriamo che questa sia la volta buona... ho voglia di tirare un po' di fucilate su di un tavolo da gioco!

domenica 25 settembre 2011

Il più grande spettacolo...

Un piccolo post personale, per celebrare la fine del primo turno di un live al quale tengo particolarmente. 
Il mio matrimonio.
Un anno fa, più o meno a quest'ora, una dolce pulzella rodigina - bella, intelligente e con un caratterino che ve lo raccomando! - ebbe la pessima idea di formalizzare la sua storia d'amore con un geek inveterato, maniacalmente attratto dal mondo del gioco intelligente, irrimediabilmente perso nei meandri della storia militare (nonché, peggio di tutto, trekkie indefesso!). Ma anche, e prima di ogni altra cosa, innamorato di lei.
Questo post vuole essere un ringraziamento per la sua pazienza ("Amore, il postino mi ha detto che all'ufficio postale hanno costruito una nuova ala del deposito per tenerci i pacchi dei tuoi acquisti di giochi e giochini"), per i suoi continui incoraggiamenti a perseguire i miei interminabili progetti di pittura ("Mi hai riempito casa con i tuoi pupazzetti... almeno adesso dipingili!"), per la sua incredibile capacità di reperire anche i titoli e gli accessori più introvabili ("Ho appena scoperto chi è che vende i dadi napoleonici in Italia... e poi non dire che non ti voglio bene!"), per le sue insuperabili capacità culinarie (che - ho il sospetto - siano il vero motivo delle visite di certi miei compagni di gioco...).
Grazie, amor mio, e che la nostra partita duri per tutta l'eternità.


venerdì 23 settembre 2011

L'equivalente del porno per un wargamer


Ovvero, due prestiti dalla collezione paterna, casualmente molto utili per il Progetto A e il Progetto C. Me li sto divorando, trattenendo la bava e cercando (inutilmente) di mantenere un po' di contegno. 
E' bello avere per padre un wargamer ancora più maniacale di me! ^__^


PS: Sì, Gnotta, questi libri sono davvero belli!

mercoledì 21 settembre 2011

La campagna d'autunno

Il fatto che io abbia idee bellicose per il prossimo autunno lo si può desumere dai miei nuovi acquisti.
Fedele alla mia tradizionale attrazione per tutti i giochi della Games Workshop che NON siano Warhammer Fantasy o Warhammer 40.000, sono subito corso a mettere in pre-ordine l'ultimo arrivato Dreadfleet. In pratica, un gioco navale ambientato nell'universo di Warhammer, con galeoni imperiali che prendono a cannonate temibili fregate guidate da capitani non-morti... 
Che dire, visto che l'ultima volta il nuovo - meraviglioso! - Space Hulk per poco non mi è sfuggito, quest'anno mi sono mosso per tempo. Viva l'impulse buying!


La corazzata Bismarck in tutto il suo splendore. Peccato che non possa usare le miniature della mia collezione di Axis and Allies: War at Sea in Dreadfleet. Vampirizzate questo, Non Morti!

E poiché un danno non è abbastanza, ho messo in pre-ordine anche il nuovissimo e osannato Star Trek: Fleet Captains. Sarò buono, prometto che NON indosserò la mia uniforme della Flotta Stellare (in effetti, una delle mie due uniformi... la nera e grigia di Primo Contatto e l'elegantissima rossa a doppio petto de L'Ira di Khan).
Ma vi prometto anche che di entrambi i giochi, non appena li avrò e sarò riuscito a farci qualche partita, vi darò puntualmente conto su questi schermi!
Engage!

PS: E non mi sono dimenticato nemmeno della mia recente ossessione per la Guerra civile americana... 

lunedì 19 settembre 2011

Battaglia (astro)navale!

Questa volta parliamo di un esperimento. Fatto su di un altro esperimento.
Con ordine...
Immaginate di essere la più grande casa editrice americana di giochi per le famiglie. Avete un quadrillione di dollari nelle vostre casse, vendete titoli come Monopoly, Trivial Pursuit, Cluedo... ai quali nessuno non ha mai giocato o quanto meno non ne ha sentito parlare. Siete nelle case di mezzo mondo, avete una forza industriale spaventosa, una rete di distribuzione ineguagliabile. Così, giusto per passare il tempo libero, cosa potreste fare?
Magari chiedervi se vale la pena per voi produrre un wargame fantascientifico - leggero quanto volete, ma pur sempre un wargame! - con tanto di mappa esagonata, miniature, carte speciali e dadi. Per poi farlo comparire sugli scaffali dei supermercati, subito dopo il reparto ortofrutta. E sapete qual'è la cosa più divertente? Questo wargame si vende e pure bene!
Aiuta molto il fatto che questo Battleship: Galaxies funziona.


Le coraggiose forze della Confederazione Interplanetaria difendono i loro confini contro la preponderante flotta dell'Unione Terrestre... no, l'ambientazione non è ESATTAMENTE questa, ma temo che tutte queste letture sulla Guerra di secessione mi stiano facendo un po' male...


La cosa più importante da tenere a mente è che Battleship negli USA altro non è che la nostra cara, vecchia, battaglia navale. Sì quella con scambi del tipo "A4: Acqua! B5: Colpita e affondata la portaerei!". Battleship Galaxies è dunque la battaglia navale tra le stelle?
Eh no, direi proprio di no. Perché questo gioco, come dicevamo, è un vero wargame su esagoni, con manovre, armamenti speciali, comandanti e gestione dell'energia.
E allora? Come funziona? Con due meccaniche di base.
Primo, l'energia. In BG tutto vi costa energia. Utilizzare una carta, muovere una nave, effettuare un attacco con armi speciali, accendere le lucine dell'albero di Natale di bordo... qualsiasi cosa succhia elettricità da un ammontare che viene rinnovato ogni turno ma che dovrete gestire con molta attenzione. Ciò vi imporrà, ad esempio, di attendere prima di mettere in campo la vostra corazzata migliore, perché solo per attivarla se ne parte una buona fetta delle vostre riserve e magari è meglio evitare di lasciarla ferma a fare da bersaglio, dedicandovi invece a potenziare le altre navi più piccole prima di lanciarle nella mischia.
Secondo, battaglia navale. Eh, come!? Ma BG non era diverso da... OK, una cosa l'ha mantenuta: le coordinate. Quando si attacca, infatti, invece di effettuare il classico tiro per colpire dobbiamo utilizzare un dado numerato e un dado con le lettere. Il risultato è il classico "D7" o "G9" che va confrontato su di una griglia riportante la sagoma della vostra nave: se nel quadratino colpito c'è un pezzo della nave, si ricevono un tot di danni. Un sistema molto semplice e direi anche elegante di simulare il fatto che le mega-corazzate distruttrici dei mondi sono sì iperprotette da scudi e compagnia cantante, ma sono di sicuro molto più facili da colpire di un veloce caccia monoposto.
Completa il tutto una pletora di carte contenenti armi aggiuntive, comandanti ed eventi vari che danno un po' di "pepe" alle partite, aggiungendo un pizzico di Magic che non guasta.
Ma, insomma, è divertente o no? Eccerto che sì. Abbiamo giocato il primo scenario, quello base base base che più base non si può, e visto che è finito con un solo caccia in vita, la partita è stata equilibrata ed emozionante fino alla fine. Le due fazioni (i terrestri "buoni" e i soliti alieni "cattivi" che non hanno altro di meglio da fare che invaderci...) mostrano due atteggiamenti tattici radicalmente diversi già con i mazzi semplificati previsti dallo scenario: più coordinati tra loro e diversificati i terrestri, più dipendenti dal danno diretto e dagli eventi speciali gli alieni.
Ad ogni modo, BG è un gioco nel quale si deve pensare e pianificare. In quanto comandante dei Wretcheridians (gli alieni di cui sopra... ma io preferisco girare il background e pensarmi alla guida della coraggiosa lotta per l'indipendenza di un gruppo di colonie spaziali ribelli... *grin*) ho ad esempio scoperto che le mie potenti navi sono alquanto fragili una volta crollati i loro scudi; la soluzione è attendere qualche turno prima di lanciare all'assalto per dotarle di sistemi di rigenerazione degli scudi e di apposite armi aggiuntive che mi permettano di tenere a distanza gli agili umani. Menzione d'onore per i miei caccia, una vera rottura di scatole per il terrestre nella migliore tradizione dei caccia Zero giapponesi o dei TIE Fighter imperiali... attaccabili solo da esagoni adiacenti, impervi alle collisioni e specializzati nell'eliminazione di navi già  danneggiate. Ah, e con l'impiego di una carta speciale si rigenerano pure!
Il gioco ha senz'altro sofferto per la semplicità dello scenario ma ciò è facilmente rimediabile scegliendone altri - ce ne sono diversi dalla ricognizione alla scorta - e seguendo le regole per la personalizzazione del mazzo delle carte e delle flotte. Per non parlare di quelle che saranno le inevitabili espansioni e unità aggiuntive che ci ritroveremo nei prossimi mesi...
Battleship Galaxies rientra insomma a pieno titolo in quella nicchia di wargame come Summoner Wars, apparentemente ipersemplificati ma in realtà dotati di notevoli sfumature tattiche grazie all'interazione tra le abilità speciali e i movimenti sulla mappa.
Niente male per un cugino del Monopoly!

domenica 18 settembre 2011

Giocaroma: ecco le foto del 2011!

Come vi avevo promesso, ecco le mie foto di Giocaroma. Menzione particolare a Zerloon e Gnotta per l'ottimo lavoro svolto sul progetto "Apocalisse Zombie" e a Lead Addicted per il fantastico Zen Garden.


Buona visione!

giovedì 15 settembre 2011

Progetto A: Presentazione

Ma come, un Progetto non ti bastava? Adesso ne tiri fuori un altro? Ricominciamo con la lista di progetti cominciati e mai portati a termine...
Lo so, state pensando questo. Potreste anche aver ragione a pensarlo. Ma c'è un particolare importante. Laddove il Progetto C è un pet project, ossia un'idea un po' assurda e irrazionale che comincio più per affetto che per un fine ludico immediato, questo nuovo Progetto A ha un obiettivo specifico... del quale vi parlerò tra qualche tempo.
Di che si tratta? Progetto A sta per America, o meglio per la sanguinosa guerra civile che l'ha devastata dal 1861 al 1865 (e che secondo alcuni non sarebbe mai finita del tutto...). Molti di noi da bambini avranno giocato a nordisti e sudisti (beh, io l'ho fatto!) e l'immagine delle giubbe blu contro quelle grigie fa indubbiamente parte del nostro immaginario collettivo. 

Robert E. Lee (1807-1870). Forse il generale più amato della storia americana e di sicuro uno dei più grandi comandanti militari di tutti i tempi. La sua storia - che vi consiglio di leggere - è al contempo affascinante e commovente, da vero gentiluomo. Eppure pochi sanno che all'inizio della guerra Lincoln gli aveva offerto il comando delle truppe nordiste. E per tutta la guerra lui, critico convinto della schiavitù e della stessa secessione, continuò a portare sull'uniforme solo le tre stellette del grado di colonnello, quello con cui aveva lasciato l'esercito dell'Unione.

Per me questo periodo si intreccia con i ricordi adolescenziali di sceneggiati spettacolari come Il Grigio e il Blu o Nord e Sud (ho recuperato su Amazon il cofanetto con tutte e tre le serie per 15 euro... devo dire che oggi riconosco alcune ingenuità nella trama e una certa approssimazione nella descrizione degli eventi bellici, ma la rappresentazione storica è corretta e coinvolgente), con l'impressione potente che ebbi guardando film come GloryGettysburg e Gods and Generals e anche con l'emozione che provai quando andai di persona sul campo di battaglia di Gettysburg (Italia, Italia... impara dagli USA qualche lezione sulla preservazioni dei siti di battaglie storiche!). In più si tratta di un conflitto affascinante, il primo vero conflitto dell'età moderna, con problemi come la guerra d'attrito, l'impiego delle ferrovie per gli spostamenti strategici, la distruzione preordinata di strade, industrie e infrastrutture di comunicazione del nemico.
Fatto curioso, con il passare degli anni le mie iniziali simpatie nordiste si sono spostate progressivamente verso un approccio più ragionato, teso a comprendere anche le ragioni della terra di Dixie. Un'analisi più matura del conflitto mi ha convinto che - con l'ovvia e pesantissima pregiudiziale della schavitù - i dissidi tra gli Stati del Nord e quelli del Sud nascessero da motivazioni molto profonde. Il modello di sviluppo capitalistico spinto, legato allo sfruttamento della forza lavoro nei grandi impianti industriali, era poi così diverso e più nobile rispetto ad una società agraria sì dipendente dal lavoro servile ma anche più aperta all'integrazione di nuove mentalità (in posti come la Louisiana convivevano inglesi, francesi, americani, italiani, tedeschi, olandesi...) e più legata a princìpi non eminentemente materialistici? Era davvero tutto legato unicamente alla questione dei diritti civili, oppure il problema era imporre a metà dell'Unione un modello di sviluppo economico che questa metà non condivideva? E non vi erano forse tra gli stessi generali e politici del Sud molti che si dicevano antischiavisti e che volevano una integrazione graduale della popolazione afroamericana, gente come Robert E. Lee, James Longstreet o George Pickett? E vogliamo parlare del dopoguerra, con masse di afroamericani buttati per strada, senza che nessuno gli avesse mai detto che una "libertà" immediata e senza un processo di reinserimento sociale equivaleva alla pura e semplice miseria? Al di là delle romanzate teorie revisioniste della Lost Cause che hanno idealizzato fin troppo il Vecchio Sud, rimane comunque da dire che la realtà è ben più complessa di quello che pensiamo.

Ulysses S. Grant (1822-1885). Dotato di un approccio tattico meno elegante di quello di Lee (molti lo chiamavano "bulldog" per la sua continua propensione all'offensiva), il generale Grant fu però un abile stratega, pronto a cogliere i punti deboli delle manovre degli eserciti avversari e sempre in grado di concentrare le sue forze nei punti critici dei teatri operativi. Grant divenne comandante in capo delle forze delle unione solo nei primi mesi del 1864, dopo che il Nord aveva riposto le sue speranze in una lunga serie di comandanti decisamente poco capaci. Fu anche Presidente degli Stati Uniti dal 1869 al 1877.

Ma noi siamo giocatori e di giochi dobbiamo parlare. Il Progetto A è concepito per l'impiego di miniature in 28mm della Perry Miniatures (in gran parte pezzi dei loro kit in plastica rigida, con alcune integrazioni e conversioni di pezzi in metallo) per il regolamento ACW '61-'65 di Ganesha Games. Il regolamento prevede sconti tra compagnie, una scala interessante e poco utilizzata che mi ha incuriosito fin da quando ho letto la presentazione, quindi con al massimo un centinaio di pezzi per parte.
Ho scelto di creare due compagnie tipo prese dalle liste per il 1863, poiché si tratta del primo anno in cui vi è una effettiva differenziazione delle truppe (l'Unione può schierare più pezzi, ma il miglior sistema di avvicendamento utilizzato e la lunga scia di vittorie del 1862 fornisce alla Confederazione squadre più esperte) senza gli eccessivi divari del 1864 e del 1865. Le due compagnie, suddivise entrambe in otto squadre, arriveranno a contare compresi ufficiali, sottufficiali e schermagliatori 98 pezzi per il Nord e 90 per il Sud.
Poiché nel regolamento è prevista anche un adattamento delle regole per l'ottimo skirmish Song of Drums and Shakos del quale abbiamo già parlato a suo tempo, ho preso anche alcuni soldati di cavalleria appiedati che mi potranno tornare utili nonché un paio di cannoni con relativi serventi. Sempre in virtù di questo adattamento per SDS, conto in futuro - ma solo quando avrò finito questi pezzi! - di acquistare qualche altra miniatura per truppe particolari come zuavi, tiratori scelti e altre assurdità che piacciono tanto agli americani! Comprese magari le mitiche Garibaldi Guards nordiste o la Italian Legion sudista, composte rispettivamente da italo-americani e da ex militari borbonici!
Insomma, tiriamoci su le maniche e diamo una bella lezione a questi yankees!

PS: Relativamente agli Italiani che combatterono nella Guerra di Secessione, vi consiglio caldamente questa pubblicazione. E' una storia praticamente non conosciuta in Italia, ma molto affascinante.

PPS: Il Progetto A sarà un ottimo banco di prova per il NMAB. Curiosi di sapere cosa sia questo benedetto NMAB? Dovete pazientare ancora... ma solo per un pochino!

martedì 13 settembre 2011

Giocaroma 2011 ci saluta... in attesa del 2012!

E così, anche questo anno Giocaroma è arrivato, ha impazzato per due giorni e poi si è concluso.


Il cambio di location, più centrale ed attrezzata di quelle degli scorsi anni, ha certamente giovato all'esito finale e non ha disorientato i fedelissimi dell'evento. Peccato solo per quella tensostruttura divenuta rovente a metà giornata, complice anche il caldo torrido.
Buoni i dati di affluenza della manifestazione, soprattutto considerando che è un evento organizzato da appassionati e non da professionisti, e come sempre molte le opportunità ludiche offerte da questa convention.
I dimostrativi del gioco a tema zombie, fatti assieme a Zerloon e Gnotta, sono stati molto seguiti ed apprezzati. Molto interessante è stata la conferenza di Angiolino e compagni sul passato, presente e futuro di quel capolavoro che è Wings of War, con alcune escursioni sulle difficoltà della storiografia nella raccolta e nel riutilizzo anche dei dati documentali apparentemente più incontestabili. Sul fronte più prettamente ludico, ho avuto modo di provare Zen Garden, un micro-wargame a tema samurai realizzato dall'autore di Lead Addicted, gioiellino di eleganza che voglio rifare quanto prima: tirare spadate e archibugiate in 10mm all'interno di un piccolo giardino zen da salotto è un'esperienza unica!
Infine, l'Asta Nostra è stata come sempre fonte di divertimento e - perché no - anche di nuove acquisizioni per la collezione. Quest'anno è toccato a First World War (Phalanx Games), che mi sono portato a casa per meno di una ventina di euro... non male!
Insomma, grazie ai grandi sforzi degli organizzatori e all'apporto dei partecipanti, Giocaroma si conferma come convention di buon livello, per quanto ancora a livello semi-amatoriale. Speriamo - e per quanto mi riguarda darò il mio modesto contributo - affinché nelle prossime edizioni l'evento possa ancora crescere e magari assurgere al rango di appuntamento fisso che il fiorente mondo ludico della Capitale si merita senz'altro!

PS: A breve la galleria delle mie foto, che pubblicherò su Facebook!


PPS: E per il 2012? La convention di quest'anno ha a mala pena chiuso i battenti, ma il sottoscritto sta già pensando a qualche sorpresa per l'anno prossimo. Stay tuned!

giovedì 8 settembre 2011

Verso Giocaroma!

Un avviso a tutti i lettori di Roma e dintorni, ma non solo. Anche quest'anno sarò presente a Giocaroma, la convention ludica della Capitale, che si terrà il 10 e l'11 settembre presso l'associazione sportiva Moon River (Via Angelo Battelli, 6 - Zona EUR Marconi), Un finesettimana carico di giochi, tornei, incontri e altro che vivrò di persona per tutta la giornata di sabato, coadiuvando il buon Zerloon nei suoi dimostrativi.
Naturalmente mi porterò dietro la mia fedele fotocamera e soprattutto non mancherò alla mitica Asta Nostra, sperando di acquisire nuovi titoli per la collezione.
Quindi, ci vediamo a Giocaroma!

E chi non gioca... è un buffaldino!

martedì 6 settembre 2011

(Ri)cominciamo dalle basi

Belle le vostre miniature, eh? Decine, centinaia di pezzi dipinti e non, tutti belli schierati sul tavolo nei loro reggimenti, le linee di battaglia ben definite e pronte a scagliarsi l'una sull'altra. Ecco, le discussioni sui preparativi sono finite, i dadi sono già sul tavolo, si è già deciso chi muoverà per primo, tocca a voi... e poi il disastro.
Perché se è vero che due dozzine di miniature schierate in formazione con tanto di tamburino, alfiere e comandante in prima linea sono sempre uno spettacolo da vedersi, è vero anche sono anche un vero incubo da muovere tutte insieme! Cosa fare, allora?
I sagaci intelletti dei wargamers hanno affrontato questo problema fin dall'inizi del nostro hobby, quando Wells e compagni giocavano con i soldatini di stagno sui tappeti del salotto, e la soluzione è stata quella di montare le singole miniature su delle basette multiple di varie dimensioni. Nel corso degli anni questo ha scatenato le sanguinose Guerre degli Imbasettamenti, con i regolamenti che proponevano ognuno un proprio sistema di dimensioni. Solo nei tempi più recenti il buon senso si è fatto nuovamente sentire, spingendo i regolamenti a consigliare - invece di imporre - un proprio standard e lasciando ai giocatori la possibilità di usare altri sistemi purché seguiti da entrambi gli eserciti (come se questo fosse facile...).
Tutto ciò va bene per le scale "piccole", come il 15 millimetri o il 10 millimetri, ed è assolutamente necessario per quelle "minuscole" come il 6 millimetri o - che gli dei del gioco ci aiutino! - il 2 millimetri. Tuttavia, cosa fare per il glorioso 28 millimetri, con i suoi "pupazzettoni" adatti a rappresentare sia scontri estesi che azioni di piccoli gruppi di combattenti?
Le opzioni sono due. La prima prevede l'utilizzo delle cosiddette "basette reggimentali", ossia basette sovradimensionate che ospitano non una ma quattro o cinque miniature, esattamente come succede nelle altre scale. Combinando queste basette con dei pezzi singoli che possano essere rimossi per segnalare le perdite, è possibile ottenere un ottimo effetto e lo spazio aggiuntivo a disposizione permette al modellista di aggiungere elementi orizzontali come alberi caduti, ripari di fortuna, cespugli e siepi. E' un ottimo sistema, che però a me non piace a causa della sua scarsa flessibilità, dell'effetto un po' straniante di vedere un reggimento composto da basette di dimensioni differenti e soprattutto impedisce di riutilizzare i pezzi per eventuali scontri di singoli individui (a mio parere, uno dei punti di forza della scala in 28 millimetri).
Ecco quindi la seconda soluzione possibile: creare delle "sottobasi" lunghe sulle quali posizionare temporaneamente i pezzi. Gli anglosassoni chiamano spesso questi accorgimenti "sabots", io preferisco chiamarli italianamente "basettoni".
Il materiale e i metodi con cui è possibile realizzarli sono svariati. La mia pigrizia e la mia cronica mancanza di tempo mi hanno spinto a prediligere l'offerta di "Mamma Games Workshop". Si tratta di fogli di plastica spessi pochi millimetri e che riportano sulla loro superficie una griglia di linee guida delle dimensioni delle singole basette (da un lato per basette 20x20mm, dall'altro per basette 25x25mm). Basta praticare un primo taglio con il seghetto - già un millimetro è sufficiente - sulla linea desiderata, "spezzare" il foglio nel punto dell'incisione, rifinire i bordi con della semplice carta vetrata (consiglio una prima "strisciata" con un foglio da 120 e poi una rifinitura veloce con la 180) et voila... ecco il vostro basettone! 

Fase 1: Contando i quadretti in base alle nostre esigenze, segniamo gli spigoli dei basettoni che vogliamo ottenere.

A seconda delle necessità si potranno realizzare basettoni di grandi dimensioni (per il Progetto C ho creato per ogni reggimento un basettone 80x80mm per ospitare i 16 picchieri e due "ali" di 40x120mm per i 24 moschettieri complessivi) oppure piccole "sottounità" da tre o quattro miniature che possano essere ricomposte per i contesti che prevedano cambi di formazione frequenti (come nella Guerra Civile Americana... Americana... A... Progetto A... *grin*).

Fase 2: I basettoni tagliati con il seghetto orizzontale. In questo caso, ho realizzato i supporti per il Progetto C, con il blocco dei picchieri (4 miniature per 4) accompagnato dalle due "ali" di moschettieri (6 miniature per 2).

Nella confezione sono presenti anche i copri bordi, ossia delle "cornici" componibili che delimitano il basettone, magari permettendo di incollare delle piccole etichette di identificazione dell'unità. E' un optional esteticamente gradevole, anche se di queste cornici e nella confezione ce ne sono un po' pochine e francamente non so se il lavoro aggiuntivo richiesto per montarli valga poi l'effetto finale; oltretutto, i bordi rendono più difficoltoso riposizionare i diversi basettoni in caso di cambio di formazione. 

Ancora fase 2: Il sistema è molto versatile e può essere ovviamente usato anche per blocchi di dimensioni più piccole. Qui vedete i basettoni per il Progetto A, ricomponibili in base alle diverse formazioni delle unità (linea e colonna di marcia). In alto, potete vedere i bordi e gli angoli compresi nella confezione e che io ho preferito non utilizzare.

Ad ogni modo, una volta che avrete il basettone potrete colorarlo come vorrete, magari anche con una semplice passata di spray acrilico (consiglio caldamente i primer della Army Painter) o qualche rapida passata con il peggior pennello piatto che avete a disposizione. Per il colore personalmente preferisco utilizzare una tinta terra, lo stesso Calthan Brown che uso per le basette, ma è anche possibile utilizzare colori contrastanti per identificare gli schieramenti o le catene di comando interne agli eserciti.

Fase 3: I basettoni sono stati carteggiati ai bordi e dipinti con Calthan Brown. Successivamente, vi ho applicato sopra il foglio ferroso autoadesivo e ci ho piazzato le miniature, a loro volta montati su basette magnetiche.

Una volta dipinto il basettone, potrete semplicemente appoggiarci sopra le miniature (sconsigliabile... cadono lo stesso!), fissarle con una pallina di Patafix (affidabile ma un po' macchinoso e "sporco") o con un simpatico foglio ferroso adesivo se, come me, utilizzate della basette magnetizzate.

Il risultato finale: i prodi soldati della Confederazione sono pronti a combattere gli yankees anche a testa in giù, se necessario!

In men che non si dica avrete dei comodi supporti per tenere i vostri uomini in linea e per poterli riporre nei cassetti o nelle strutture di trasporto già pronti per la prossima battaglia!

PS: La realizzazione dei basettoni fa parte della fase dei preparativi del NMAB. Cosa è il NMAB? Che curiosi che siete... aspettate ancora un pochino e lo saprete!

venerdì 2 settembre 2011

L'estate finisce al crepuscolo

E rieccoci qui, dopo le vacanze, di nuovo a tirar dadi e a spostare segnalini su di un tabellone. Questa volta decidiamo delle sorti del mondo grazie ad una vecchia conoscenza, Twilight Struggle. Una bella partitona, anzi due... anzi, una e mezza...
OK, con calma. Avete presente quei giochi che rischiano di finire subito se ad uno dei due giocatori gli dice veramente male fin da subito in quanto a fortuna? Ecco, TS è uno di quelli, e la prospettiva di pregustarsi quello che indubbiamente è uno dei titoli più apprezzati sul mercato, preparare il tabellone, passare i primi dieci minuti a capire cosa fare delle proprie carte per poi vedersi rovinare tutto dopo una mezz'ora non è certo esaltante.

Il mondo nelle primissime fasi della partita. Le palmette zuccherate che vedete in alto sono ovviamente un bene di rilevanza strategica per la sicurezza nazionale...

Il problema sono gli Stati Uniti. O meglio, la concreta possibilità che nella prima delle tre fasi di gioco, la Early War che va più o meno dal 1948 al 1955, il mondo si riempia di stelle rosse, l'Occidente non riesca a gestire una serie di eventi decisamente catastrofici e il caro vecchio Baffone riesca ad arrivare ai fatidici 20 punti vittoria prima che Truman, Ike e compagnia cantante possano farci qualcosa.
Esattamente quello che è successo l'altra sera, esattamente come era capitato nel nostro primo tentativo mesi fa. Io controllavo gli Stati Uniti e fin dalla prima mano mi sono trovato immerso in un incubo in cui l'intero pianeta pareva avercela con me, avevo meno successo nell'esportare la democrazia di quanto non potessi averne nell'esportare frigoriferi al Polo Nord e soprattutto i Russi parevano trovarsi sempre nel posto giusto al momento giusto. Il motivo è semplice: se nei primi tre turni il Russo pesca le carte che gli forniscono punti vittoria in base al suo predominio in determinate regioni, non deve nemmeno affannarsi troppo a far scoppiare guerre qua e là (peraltro quasi tutte a suo favore) o a mantenere una reale egemonia in Europa (cosa che comunque può fare facilmente, visto che in genere i governi dell'Europa occidentale hanno la stessa fragilità di un Uovo di Fabergé infilato in un frullatore).
Il risultato è stata una prima partita durata si e no mezzora in cui l'aquila calva degli States ha fatto la fine del pollo arrosto. Non vinti e soprattutto increduli che un gioco che vantava così tanti estimatori potesse essere tanto sbilanciato, abbiamo fatto un secondo tentativo con me che, indomito, ho di nuovo preso in mano le sorti della libertà e del bieco capitalismo globale.
Le cose sono andate subito diversamente, eccome. Grazie ad un insperato rovesciamento della fortuna, ho ottenuto quasi tutte le carte punteggio, potendo in effetti decidere io come e quando le varie regioni concedessero punti vittoria. Ho così "attivato" le regioni o quando io ne avevo il controllo o quando i Russi avevano avuto difficoltà a mantenere una propria presenza, finendo la temibile Early War addirittura in vantaggio di sette punti.


La situazione nel continente americano: forte presenza statunitense nei Paesi del Centro America, ma i Russi sono ovunque e predominano nel Sud.
A questo punto il gioco è decollato, grazie all'inserimento delle carte del mazzo Mid War (1955-1975). Avevo ottenuto una supremazia temporanea, ma il comunismo internazionale aveva nel frattempo raggiunto una posizione di predominio nelle regioni dell'Africa e del Medio Oriente, che sarebbero diventate preziose proprio in questa seconda fase. Un turno particolarmente disastroso, grazie al pantano vietnamita in cui il mio avversario mi aveva attirato, mi ha visto mandare praticamente in fumo tutto il vantaggio, riuscendo a riprendermi solo al turno successivo con una forte espansione proprio nel Medio Oriente (grazie, presidente Sadat!), una imprevista penetrazione nel Centro America e il consolidamento delle mie posizioni nell'Asia. Tutto ciò, però, a scapito di Africa e Sud America, saldamente nelle mani dei Russi, e di un forte indebolimento in Europa (purtroppo ho dovuto lasciar morire di fame Berlino per avere abbastanza risorse da dedicare ad altri punti del globo, compreso un fallito colpo di stato nella Corea del Nord... ma vallo a spiegare ai Tedeschi che per poco non uscivano dalla NATO...).

Il Medio Oriente è stabilmente pro-USA (con la curiosa eccezione di Israele!), mentre le bandiere rosse sventolano su quasi tutti i Paesi africani che contano e la situazione è pericolosamente in bilico in Europa, dopo il fallimento del ponte aereo per Berlino.

Alla fine, il dramma. Crisi dei missili cubani, il mondo sul limite della guerra termonucleare globale... e io avevo almeno tre eventi che l'avrebbero fatta scoppiare! In qualche modo riesco ad evitarlo, ma la partita rimane ancora aperta. Purtroppo, vista l'ora abbiamo dovuto concludere... e mannaggia a quella prima partita che ci ha tolto tempo!
Insomma, le mie impressioni su TS sono confermate. Un ottimo gioco, coinvolgente e azzarderei anche istruttivo su alcune delle dinamiche storiche della Guerra Fredda, ma che soffre un po' nella fase di avvio. La partita rischia infatti di chiudersi troppo in fretta se gli USA non sopravvivono ai primi, terribili turni, un inconveniente peggiorato dal fatto che le prime tre pesche di carte sono fatte da un mazzo ridotto, il che rischia di rendere fin troppo meccanica l'individuazione delle tattiche da seguire... basterà tenere il conto dell'uscita delle carte punteggio e degli eventi principali per poter prevedere con un discreto margine di precisione quali saranno gli sviluppi successivi. Sia lo sbilanciamento che la prevedibilità degli esiti si riducono drasticamente una volta giunti al quarto turno, con l'aggiunta del corposo e dinamico mazzo Mid War, ma bisogna arrivarci!

Va decisamente meglio in Asia, dove ad eccezione di India e Corea del Nord tutte le nazioni principali guardano con fiducia allo Zio Sam.

Comunque sia, TS resta un gran titolo, ottimo connubio tra semplicità delle regole e complessità strategica, con un'affascinante progressione nell'aumento del ritmo e delle variabili decisionali mano a mano che la partita va avanti. Ma la prossima volta voglio rifare i Russi!

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