E rieccoci qui, dopo le vacanze, di nuovo a tirar dadi e a spostare segnalini su di un tabellone. Questa volta decidiamo delle sorti del mondo grazie ad una vecchia conoscenza, Twilight Struggle. Una bella partitona, anzi due... anzi, una e mezza...
OK, con calma. Avete presente quei giochi che rischiano di finire subito se ad uno dei due giocatori gli dice veramente male fin da subito in quanto a fortuna? Ecco, TS è uno di quelli, e la prospettiva di pregustarsi quello che indubbiamente è uno dei titoli più apprezzati sul mercato, preparare il tabellone, passare i primi dieci minuti a capire cosa fare delle proprie carte per poi vedersi rovinare tutto dopo una mezz'ora non è certo esaltante.
Il mondo nelle primissime fasi della partita. Le palmette zuccherate che vedete in alto sono ovviamente un bene di rilevanza strategica per la sicurezza nazionale... |
Il problema sono gli Stati Uniti. O meglio, la concreta possibilità che nella prima delle tre fasi di gioco, la Early War che va più o meno dal 1948 al 1955, il mondo si riempia di stelle rosse, l'Occidente non riesca a gestire una serie di eventi decisamente catastrofici e il caro vecchio Baffone riesca ad arrivare ai fatidici 20 punti vittoria prima che Truman, Ike e compagnia cantante possano farci qualcosa.
Esattamente quello che è successo l'altra sera, esattamente come era capitato nel nostro primo tentativo mesi fa. Io controllavo gli Stati Uniti e fin dalla prima mano mi sono trovato immerso in un incubo in cui l'intero pianeta pareva avercela con me, avevo meno successo nell'esportare la democrazia di quanto non potessi averne nell'esportare frigoriferi al Polo Nord e soprattutto i Russi parevano trovarsi sempre nel posto giusto al momento giusto. Il motivo è semplice: se nei primi tre turni il Russo pesca le carte che gli forniscono punti vittoria in base al suo predominio in determinate regioni, non deve nemmeno affannarsi troppo a far scoppiare guerre qua e là (peraltro quasi tutte a suo favore) o a mantenere una reale egemonia in Europa (cosa che comunque può fare facilmente, visto che in genere i governi dell'Europa occidentale hanno la stessa fragilità di un Uovo di Fabergé infilato in un frullatore).
Il risultato è stata una prima partita durata si e no mezzora in cui l'aquila calva degli States ha fatto la fine del pollo arrosto. Non vinti e soprattutto increduli che un gioco che vantava così tanti estimatori potesse essere tanto sbilanciato, abbiamo fatto un secondo tentativo con me che, indomito, ho di nuovo preso in mano le sorti della libertà e del bieco capitalismo globale.
Le cose sono andate subito diversamente, eccome. Grazie ad un insperato rovesciamento della fortuna, ho ottenuto quasi tutte le carte punteggio, potendo in effetti decidere io come e quando le varie regioni concedessero punti vittoria. Ho così "attivato" le regioni o quando io ne avevo il controllo o quando i Russi avevano avuto difficoltà a mantenere una propria presenza, finendo la temibile Early War addirittura in vantaggio di sette punti.
La situazione nel continente americano: forte presenza statunitense nei Paesi del Centro America, ma i Russi sono ovunque e predominano nel Sud. |
A questo punto il gioco è decollato, grazie all'inserimento delle carte del mazzo Mid War (1955-1975). Avevo ottenuto una supremazia temporanea, ma il comunismo internazionale aveva nel frattempo raggiunto una posizione di predominio nelle regioni dell'Africa e del Medio Oriente, che sarebbero diventate preziose proprio in questa seconda fase. Un turno particolarmente disastroso, grazie al pantano vietnamita in cui il mio avversario mi aveva attirato, mi ha visto mandare praticamente in fumo tutto il vantaggio, riuscendo a riprendermi solo al turno successivo con una forte espansione proprio nel Medio Oriente (grazie, presidente Sadat!), una imprevista penetrazione nel Centro America e il consolidamento delle mie posizioni nell'Asia. Tutto ciò, però, a scapito di Africa e Sud America, saldamente nelle mani dei Russi, e di un forte indebolimento in Europa (purtroppo ho dovuto lasciar morire di fame Berlino per avere abbastanza risorse da dedicare ad altri punti del globo, compreso un fallito colpo di stato nella Corea del Nord... ma vallo a spiegare ai Tedeschi che per poco non uscivano dalla NATO...).
Alla fine, il dramma. Crisi dei missili cubani, il mondo sul limite della guerra termonucleare globale... e io avevo almeno tre eventi che l'avrebbero fatta scoppiare! In qualche modo riesco ad evitarlo, ma la partita rimane ancora aperta. Purtroppo, vista l'ora abbiamo dovuto concludere... e mannaggia a quella prima partita che ci ha tolto tempo!
Insomma, le mie impressioni su TS sono confermate. Un ottimo gioco, coinvolgente e azzarderei anche istruttivo su alcune delle dinamiche storiche della Guerra Fredda, ma che soffre un po' nella fase di avvio. La partita rischia infatti di chiudersi troppo in fretta se gli USA non sopravvivono ai primi, terribili turni, un inconveniente peggiorato dal fatto che le prime tre pesche di carte sono fatte da un mazzo ridotto, il che rischia di rendere fin troppo meccanica l'individuazione delle tattiche da seguire... basterà tenere il conto dell'uscita delle carte punteggio e degli eventi principali per poter prevedere con un discreto margine di precisione quali saranno gli sviluppi successivi. Sia lo sbilanciamento che la prevedibilità degli esiti si riducono drasticamente una volta giunti al quarto turno, con l'aggiunta del corposo e dinamico mazzo Mid War, ma bisogna arrivarci!
Va decisamente meglio in Asia, dove ad eccezione di India e Corea del Nord tutte le nazioni principali guardano con fiducia allo Zio Sam. |
Comunque sia, TS resta un gran titolo, ottimo connubio tra semplicità delle regole e complessità strategica, con un'affascinante progressione nell'aumento del ritmo e delle variabili decisionali mano a mano che la partita va avanti. Ma la prossima volta voglio rifare i Russi!
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