giovedì 11 agosto 2011

Manovre estive!

Anche se durante le vacanze riuscirò ad aggiornare questo blog più di rado, la maledetta callaccia (traduzione per i non romani: l'afa soffocante) non ferma di certo le serate ludiche! 
Questa volta è toccato ad un gioco che periodicamente si riaffaccia, regalando sempre delle belle partite: Manoeuvre, edito dalla solita GMT Games.
Si tratta di un wargame che riesce a coniugare una buona profondità tattica con meccaniche astratte,  simulative solo in senso lato ma che riescono comunque a catturare l'attenzione di un "veterano" di dadi, esagoni e segnalini. Vista la composizione fissa degli eserciti, il fatto che si giochi su di una griglia ortogonale di otto caselle per otto e il comportamento generale dei pezzi, potremmo azzardare a dire che ci troviamo di fronte a degli "scacchi per wargamer" (vi ricordate il mio post al riguardo di qualche tempo fa?), con lo stesso feeling tattico ma con meno determinismo.
Il gioco, ambientato più o meno all'inizio dell'Ottocento, mette a nostra disposizione otto eserciti, ognuno dei quali dotato di caratteristiche specifiche simulate dalla potenza delle unità, dalle carte evento e dai comandanti inclusi nel relativo mazzo di attivazione. Avremo così le due "superstar" Francia e Inghilterra (unità potenti, ottimi comandanti, attacchi decisivi), le solide Prussia e Russia (dotate rispettivamente di ottime risorse di manovra e di unità molto resistenti), gli imprevedibili Stati Uniti e Impero Ottomano (con le loro imboscate e le tattiche "mordi e fuggi" della cavalleria), l'altalenante Spagna (niente di che nei valori di combattimento, ma con ottime carte di difesa e i suoi temibili  guerrilleros!) e infine la pessima Austria (che, per l'appunto, ha il potere speciale di essere pessima sotto tutti gli aspetti... un esercito riservato al giocatore più esperto del gruppo). Ad ulteriore merito del gioco va detto che in una sola scatola ci sono tutti i mazzi, le unità e le sezioni di mappa ricomponibili sufficienti per organizzare un minitorneo di otto giocatori.
Ora, noi non eravamo in otto, ma in quattro sì (io, Rothmoni, Zerloon e Perty) e dunque abbiamo dato senza indugio fuoco alle polveri, trasformando la serata in un cruento teatro di guerra. Il risultato per quel che mi riguarda? Alterno. 


Come ti sconfiggo i Gringos... (foto dall'iPhone: anche la mia fotocamera era in vacanza!)


La prima partita contro Zerloon mi ha visto comandare le armate dello Zar contro le milizie e i regolari statunitensi, in una ipotetica invasione dell'Alaska (Sarah Palin, sei avvisata!). Le unità erano anche buone, ma l'avversione delle carte (mi arrivavano solo gli ordini di attacco per le unità che avevo già perso!) e le ottime manovre del mio degno avversario hanno determinato il fallimento dei miei ripetuti assalti.
Molto meglio è andata nel secondo scontro, in cui mi sono trovato alla testa dei reggimenti di Sua Maestà il Re di Spagna sempre contro gli americani, questa volta comandati da Perty. Gli Spagnoli sono un esercito interessante, ma direi sconsigliabile per i deboli di cuore, perché se le carte girano bene e si riesce ad armonizzare manovre e possibilità di attacco sono letali, soprattutto grazie alle ottime potenzialità di difesa che permettono di scatenare devastanti contrattacchi; ma se poco poco vi dice male e vi ritrovate senza ordini che aggiungano valori in difesa o dadi ulteriori in attacco, i vostri reggimenti scarsamente addestrati e male equipaggiati ben poco possono fare contro un nemico determinato.
E questa loro caratteristica mi è apparsa chiarissima l'altra sera. Sono riuscito a gestire bene il gioco delle difese, attacchi e contrattacchi anche preparando delle vere e proprie trappole, mentre la mia Guardia Vallona avanzava come un carro armato travolgendo le unità più deboli degli statunitensi. Tuttavia, quando Perty ha lanciato due reggimenti di regolari contro il mio fianco rimasto senza carte ordini che ne potenziassero le difese ho tremato davvero: se avesse avuto un paio di turni in più e non mi fosse arrivata una carta che mi ha permesso di eseguire un contrattacco di alleggerimento non avrei potuto fare assolutamente nulla! Un mio stupido errore tattico alla fine, quando ho permesso ad una sua unità di ritirarsi invece di danneggiarla, ha solo allungato di qualche turno l'esito finale della partita, che è rimasta comunque tirata fino alla fine.
Le mie valutazioni finali su Manoeuvre sono quelle di sempre. E' un ottimo gioco, molto coinvolgente e incredibilmente tattico. Se gli posso trovare dei difetti sono nella non parità degli eserciti, ben caratterizzati ma dichiaratamente sbilanciati come potenzialità di gioco, e nel fatto che paradossalmente è un gioco così bello che deve essere giocato con regolarità per apprezzarne tutte le sottigliezze. Sono necessarie svariate partite con i vari eserciti per comprenderne appieno il comportamento in battaglia, i punti deboli e quelli di forza, le effettive potenzialità delle diverse unità. Richiede insomma un investimento in termini di tempo e attenzione che, francamente, non credo di potergli dare.
Così com'è, ad ogni modo, rimane una gradevole alternativa da "rispolverare" ogni tanto e che, anche grazie alla composizione dei suoi elementi, permette di dedicare al wargame anche quelle serate in cui ci si trova in tanti e non si vuole aprire il solito mega-strategico da quattro ore e passa di durata.
Non male per quattro segnalini di cartone, un po' di sezioni di mappa e una montagna di carte!

1 commento:

  1. E visto che ci siamo, ecco un articolo interessante che spiega alcuni possibili approcci al gioco: http://marginofvictory.wordpress.com/2011/08/19/manoeuvre-starting-hand/.
    Anche se l'articolo fa riferimento alla variante da torneo, nella quale i giocatori scelgono direttamente le loro prime cinque carte (una variante che, personalmente, NON condivido), può essere utile anche per i giochi più "friendly". ^___^

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