Pensieri sparsi e ordinati, riflessioni serie e semiserie, speculazioni pratiche e metafisiche sul variegato universo del gioco e sullo scombinato mondo dei giocatori.
martedì 22 dicembre 2009
Auguri!
giovedì 17 dicembre 2009
Il "sistema Borg"
Come mi capita spesso di dire quando mi trovo a parlarne, qui Star Trek non c'entra per nulla.
Il "sistema Borg" prende il nome dal suo creatore, il prolifico Richard Borg, che nel 2000 presentò al pubblico un nuovo sistema di wargame "leggero" basato sul concetto delle attivazioni a settore. In pratica, il campo di battaglia - rappresentato mediante i tradizionali esagoni - viene suddiviso in tre settori diversi (sinistra, centro, destra) e i giocatori impartiscono i comandi alle loro unità utilizzando delle apposite carte che ricevono all'inizio del turno. Gli scontri vengono risolti mediante l'impiego di appositi dadi che riportano bandiere (infliggono un esagono di ritirata), figure del tipo di unità bersaglio (che infliggono una perdita) e altri simboli speciali che infliggono danni in presenza di determinate situazioni tattiche (presenza di leader, effetti di carte speciali, unità attaccanti particolarmente efficaci).
Il cuore del sistema è proprio questo: le carte. In base allo scenario prescelto il giocatore avrà un certo numero di carte in mano e raramente potrà fare tutto quello che vuole. Magari in un dato momento potrebbe essere favorevole un attacco dalla destra, ma la nostra "mano" ci permette solo attacchi a sinistra o al centro. Questo simula in maniera elegante i problemi di comando (non potete far scendere quella cavalleria dalle colline per assaltare le colonne di fanteria nemiche? Evidentemente quel settore non può essere raggiunto dai vostri portaordini o il comandante sta ignorando i vostri concitati comandi). Tutto questo può piacere (ai "profani", che si trovano per le mani un wargame molto accessibile che non li inonda di regole) o no (ai "veterani", che detestano l'eccessiva influenza del fattore fortuna), ma di sicuro è alla base del grande successo che hanno riscosso i titoli della serie.
I periodi storici trattati sono al momento quattro: guerra civile americana con Battle Cry di Avalon Hill (il primo della serie, troppo semplicistico e privo degli aggiustamenti successivi ma attualmente in fase di revisione per una nuova uscita), seconda guerra mondiale con Memoir '44 di Days of Wonder (il titolo di maggior successo, aggiustabile tramite le numerosissime regole opzionali proposte dai fan e corredato da più di un migliaio di scenari ufficiali e non), guerre medievali e fantasy con Battlelore prima edito da Days of Wonder e recentemente acquisito da Fantasy Flight Games (un titolo interessante che con il mazzo del "Lore" incorpora nel sistema l'elemento magico, ma che ha sofferto per una serie di espansioni non sempre all'altezza del regolamento base), guerre dell'antichità con Commands and Colors: Ancients di GMT (a detta di molti il più equilibrato e "rigoroso" della serie, supportato anche dal supplemento non ufficiale Scenario X che permette di ricreare battaglie ipotetiche e ben bilanciate con tutti i più grandi eserciti dell'antichità).
Naturalmente il sistema presenta alcuni difetti (eccessiva casualità, senso di frustrazione che a volte prende i giocatori, dipendenza dagli scenari), ma ha comunque rappresentato una svolta nel mondo dei wargames se non altro per il numero di giocatori che ha fatto avvicinare ad un genere precedentemente proibitivo: poter ricreare una battaglia emozionante, con partite che durano meno di un'ora e con un livello di plausibilità storica accettabile non è un risultato da poco. D'altronde, non si spiegherebbe altrimenti come mai i titoli di questa serie vengano contesi dai principali editori del settore.
E intanto rimaniamo in attesa del nuovo arrivo, quel Commands and Colors: Napoleonics previsto per l'autunno del 2010 e che in molti già considerano come il coronamento di un sistema di regole allo stesso tempo semplice e geniale.
mercoledì 9 dicembre 2009
Online le foto di Dadi.com 2009!
martedì 10 novembre 2009
Le donne e il gioco
Il mondo del gioco intelligente è vario, multiforme e in perenne evoluzione. Fino a pochi anni fa, era un mondo piuttosto elitario, un fenomeno di nicchia riservato a pochi appassionati. Fino a pochi anni fa, era un mondo essenzialmente maschile.
Questo non certo perchè l'attività ludica sia una prerogativa degli uomini, bensì perchè i giochi stessi erano mirati a soddisfare più i gusti “bellicosi” dei maschietti (i quali, a loro volta, non si sforzavano più di tanto per “integrare” l'altra metà del cielo nelle loro partite, anzi...). In effetti, non è che le donne non siano competitive – tutt'altro! – ma difficilmente una ragazza si appassionerà per una battaglia simulata o per la ricerca della supremazia globale a suon di cannonate (ricordiamo tra le poche eccezioni degli anni passati quel Diplomacy, basato sulle macchinazioni politiche dell'Europa del primo Novecento e le cui appassionate sono infatti delle zarine/presidentesse/regine temibili!). Si tratta di competizioni dirette, banalmente “scoperte”, che mal si addicono all'istinto di maggiore socialità che in genere caratterizza le nostre signore.
Naturalmente esistevano eccezioni a questa tendenza (eccezioni che generalmente attraevano l'attenzione dei vari maschietti “single”, il cui perverso sogno segreto era avere una fidanzata che passasse le serate con loro attorno ai carrarmatini del Risiko), ma i grandi numeri parlavano chiaro: il gioco strategico e da “adulti” era un affare per uomini.
Fino a poco tempo fa, però. Perchè chiunque sia stato in una convention recente avrà notato numerose esponenti del gentil sesso affollare i tavoli dei giochi e, cosa inaudita!, in alcuni casi addirittura accanirsi attorno ad eserciti in miniatura. A cosa è dovuto tutto ciò?
La risposta è semplice: i giochi sono cambiati, soprattutto dopo l'avvento dei giochi di ruolo. Con la sua meccanica cooperativa, con la necessità di usare anche le proprie doti sociali per indirizzare il gruppo verso i propri obiettivi, con la sua carica creativa e le sue ambientazioni fantastiche, il “GdR” ha senz'altro attirato numerose ragazze (spesso ansiose di dimostrare ai “maschietti” che non sono gli unici a saper decapitare un orco con un colpo di spada o a conoscere a menadito gli incantesimi delle scuole di magia). A ciò si è unita la nuova tendenza tra i designer a sfornare giochi da tavola a loro volta cooperativi o in cui la competizione tra i partecipanti non si esplica nel danneggiamento diretto degli avversari, ma nell'occupazione di luoghi chiave, nel procacciamento di risorse economiche fondamentali (si pensi ad esempio ai celeberrimi Coloni di Catan) e nell'interazione reciproca (consiglio per gli acquisti in questo senso: l'ottimo Battlestar Galactica, davvero imperdibile, soprattutto per i conoscitori della serie!).
Ad oggi solo il wargame bi- o tridimensionale resiste come ultimo baluardo dell'esclusività maschile nel gioco, e forse proprio a causa di questa sua competitività diretta (c'è poco da socializzare quando devo decidere come distruggere quel maledetto reggimento di zombie che minaccia il fianco della mia armata...). Però, come già detto, anche quest'ultima ridotta è minacciata dall'interno da sempre più nutrite schiere di generalesse, magari attratte dall'aspetto artistico della pittura delle miniature (e, credetemi, le donne sanno dipingere come e pure meglio degli uomini!).
Tutto ciò si inserisce nell'ambito delle ben più articolate meccaniche di una “coppia ludica” (con entrambi o uno solo dei partners giocatori), sulle quali torneremo diffusamente in futuro.
mercoledì 4 novembre 2009
Bestiario ludico: Il Professore
Ce n'è almeno uno in ogni gruppo di gioco, specie se numeroso. Non sempre è il più simpatico, anzi spesso assume un atteggiamento di supponente e malcelata superiorità (“Ma giochiamo sempre alla stessa roba? Dai, proviamo questo nuovo strategico appena uscito che sono riuscito a scovare il mese scorso... Dura solo sei ore, ma ha delle meccaniche semplicissime, ve lo assicuro...”), ma allo stesso tempo è uno degli elementi più preziosi per il gruppo. La sua è una missione solenne, alla quale dedicare buona parte della sua attività ludica: lui deve “insegnare” a giocare.
Legge avidamente ogni regolamento che gli capiti sotto mano, lo assimila, lo analizza in tutti i suoi aspetti già pensando a come dovrà “divulgarlo”... la complessità delle regole non lo spaventa, anzi lo esalta nel suo afflato quasi mistico verso la diffusione ludica. Assume sulle sue spalle l'oneroso compito di spiegare, chiarificare, diffondere, far conoscere: si sente il “motore” del suo gruppo di gioco, quello che propone titoli sempre diversi, conosciuti e non, di cui decanta le somme lodi. In tutto questo, aramente si dedicherà in maniera costante ad un solo titolo, impegnato com'è a cercarne sempre di nuovi, perchè il suo divertimento maggiore non è giocare ma far giocare.
Mentre saltella da un paragrafo all'altro, da un diagramma all'altro, da un esempio all'altro, sente di assumere un ruolo positivo, un fine conoscitore che non tiene la sua sapienza solo per sé ma la condivide con chi gli sta intorno. E in effetti ha anche ragione, per quanto non sempre tali meriti gli vengano riconosciuti (lo avrete già capito che quello del “Professore” è un ludotipo molto presente in chi vi scrive...). I suoi “discepoli”, infatti, rischiano di trovare noiose tutte queste spiegazioni, fino ad arrivare al necessario ma spesso deleterio momento catartico del “Vabbè, cominciamo a giocare, così vediamo il resto delle regole mano a mano che ci serve”, spesso pronunciato dal membro più impaziente del gruppo; ciò perchè, e va detto, tutto questo afflato divulgativo non sempre si accompagna ad una grande capacità espositiva (di nuovo, il caso di chi vi scrive), e di frequente con le sue spiegazioni il Professore finisce con il complicare delle regole semplici che oggettivamente andrebbero giocate prima che spiegate.
Ma tant'è, in fondo questo è un pericolo nel quale incorre chiunque si ponga nell'affascinante ma difficile posizione del docente, nel gioco come in qualsiasi altro campo.
Resta il fatto che, seppure i suoi sforzi non siamo sempre premiati con la giusta riconoscenza, il Professore rappresenta una risorsa preziosa, una cura contro la tentazione che ha ogni gruppo di gioco di staticizzarsi sempre sul solito regolamento.
Se solo i Professori imparassero quanto è bello giocare, oltre che insegnare a farlo...
sabato 31 ottobre 2009
Le convention ludiche
Vi trovate all'interno di una scuola o di un centro sportivo, o ancora di una struttura fieristica cittadina. Attorno a voi centinaia forse migliaia di persone corrono da una parte all'altro di uno stretto corridoio, si affollano intorno a grandi tavoli ricolmi di mappe e miniature, imprecano in aramaico antico per un lancio di dadi sfortunato, salutano con gioia amici che non vedevano da tempo. Una ragazza vi mette in mano un volantino colorato, nel quale si promettono grandi sconti se visiterete lo stand 45792/bis situato nell'ala Ovest del padiglione. E improvvisamente vi accorgete che ormai si è fatto tardi, tutto sta per chiudere e che potrete tornare in quella bolgia infernale che vi piace tanto solo l'anno prossimo.
Benvenuti in una convention ludica!
Esistono due tipi di convention: quelle in cui si comprano giochi e quelle in cui si gioca e basta. D'accordo, sono il solito estremista: anche in una convention per giocatori duri e puri qualche stand commerciale ci sarà (sul quale lanciarsi a spendere centinaia di euro perché con lo sconto del 10% si risparmia un sacco...), e anche nella fiera più biecamente promozionale lo troverete un torneo o uno spazio dimostrativo in cui provare l'ultimo acquisto (che invariabilmente sarà l'ommioddioquestoèilgiocodefinitivopiùbellocheabbiamaiprovatoenongiocheròanientaltroperilrestodeimieigiorni!!!). Però, una volta varcati i fatidici cancelli capirete subito qual'è la finalità ultima di tutta la baraonda colorata nella quale siete finiti.
Le fiere “commerciali” attraggono ormai investimenti economici rilevanti e spesso sono molto affollate. Negli ultimi anni il gioco (anche aiutato da quel mondo del fumetto che gli corre parallelo e con il quale i rapporti sono spesso burrascosi) se non è diventato proprio un fenomeno di massa, non è più un passatempo riservato a pochi eletti. E così ecco che nascono eventi come la notissima Lucca Comics and Games (così grande che ormai occupa l'intera cittadina toscana, in tutti i suoi vicoli e le sue stupende piazzette medievali, con somma gioia dei suoi abitanti...) o la consolidata Romics (luogo dove i contrasti e le affinità tra "giocatori" e "fumettari" si manifestano con particolare forza...).
Le convention più puramente “ludiche” sono forse più numerose e distribuite sul territorio nazionale (fate una ricerca su Internet e potreste scoprire di averne una in arrivo proprio vicino alla vostra città) e offrono un ambiente senz'altro più rilassato e per certi versi più coinvolgente, anche se – come per tutte le iniziative basate sul volontariato – bisogna essere un po' pazienti con l'organizzazione che non può fare affidamento su grandi risorse economiche e professionali. In un esempio di spudorato interesse, cito qui quella Giocaroma alla cui realizzazione ha partecipato anche il sottoscritto e che da anni costituisce un appuntamento fisso per la Capitale.
Da queste parole vi sarà chiaro quale sia la tipologia di convention che preferisco. Non per snobismo ma per puro istinto di autoconservazione, ho deciso di tenermi lontano almeno per qualche anno dagli affollati camminamenti lucchesi: nonostante tutta la messe di incontri ed eventi speciali che si susseguono proprio in questi giorni (e che potete seguire anche "a distanza", grazie all'ottimo coverage di Gioconomicon), non riesco a concepire un appuntamento ludico in cui per provare le ultime novità o semplicemente per fare una partita devo fare a spintoni con i vicini... per questo sport mi basta la metropolitana che prendo ogni mattina per andare al lavoro.
Intendiamoci, per un vero appassionato un viaggio a Lucca (anche se spesso realizzato con un dispendio economico non da poco, tra viaggio e albergo in loco) è un pellegrinaggio ineludibile, una sorta di pausa mistica in cui si corre sovraeccitati da un tavolo all'altro del tutto dimentichi delle miserie umane (e va bene, sto esagerando di nuovo con la mistica ludica...) . Io stesso so bene che prima o poi ci tornerò, perché si tratta di un'esperienza che va fatta e ripetuta, luogo di grandi ricordi felici e anche non a cui le madeleinettes di Proust fanno un baffo.
Ma oggi come oggi, prediligo appuntamenti meno frenetici, nei quali posso più semplicemente giocare e magari scambiare due chiacchiere con la persona che ho di fronte senza dover urlare a squarciagola.
Tra poche settimane si svolgerà uno di questi eventi, la Dadi.com di Crema dedicata essenzialmente ai wargames e ai giochi storici (con un fornitissimo mercatino dell'usato, foriero di grandi occasioni!). L'ho scoperta per puro caso un anno fa e me ne sono innamorato... tanto che anche quest'anno la piana lombarda sarà teatro di una delle mie spedizioni, che ovviamente documenterò con l'immancabile servizio fotografico!
mercoledì 28 ottobre 2009
Dissociazione ludica
Quanta follia serve per giocare con regolarità e con vera passione?
Bella domanda, dalla risposta non scontata. perché se è vero che giocare richiede una buona dose di intelligenza e passione, allo stesso tempo estraniarsi del tutto dalla realtà – seppure per un periodo di tempo ben delimitato – implica un processo di distacco dalla percezione convenzionale delle cose che non è indifferente. Ed è proprio questo distacco che porta alla “vertigine” ludica, quel senso frammisto di potenza e creatività che col tempo può addirittura dare adito a fenomeni di dipendenza.
Ora, una persona con una forza di volontà nella media riesce comunque a “riaccendere” l'interruttore e comprendere che quei pezzetti di metallo che sposta su di un tavolo non sono realmente un battaglione della Guardia Imperiale o che dal tiro di dadi che sta per fare non dipende la sopravvivenza di un'intera città a lui affidata; tuttavia, la reiterazione periodica e regolare dei momenti ludici, vissuti insieme ad altri soggetti che si abbandonano anch'essi alla stessa vertigine e che quindi ne amplificano la potenza, può minare la suddetta forza di volontà e rendere assai difficile ritornare alla noiosa routine quotidiana (o quantomeno assai sgradevole).
Ciò non significa che tutti i giocatori regolari siano pazzi (almeno, non la maggior parte), proprio perché alla fine si riesce sempre a distinguere la realtà ludica da quella materiale. Si possono incontrare durante le convention o nelle associazioni tipi piuttosto strani, magari con problemi caratteriali e anche di socializzazione, ma nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di persone normalissime... tutta gente che al massimo incontrerete nel mio Bestiario Ludico, ma che in fondo è la stessa che potreste trovare in un ufficio (magari meno stressata), allo stadio (magari meno esasperata nei suoi atteggiamenti) o in un concerto musicale (magari meno rumorosa... ma non troppo...).
Però se il gioco ha alla sua base un minimo di dissociazione e se uscire da questo stato alterato di percezione richiede comunque un minimo sforzo, perché cedere a una seppur controllata follia?
Perché è salutare. Dannatamente salutare. perché è la stessa follia che fa credere che le proprie pagine possano diventare un grande romanzo, che un proprio discorso fatto in pubblico possa realmente cambiare le cose, che le proprie qualità possano essere un giorno riconosciute per quello che sono. perché questa dissociazione ci estranea da un mondo che ci impone limiti su limiti (che sono ben diversi dai doveri etici), ci ributta a terra, ci urla nelle orecchie che siamo come tutti gli altri e che non abbiamo nulla di speciale. perché questa dissociazione dà ossigeno alle nostre idee, ci fa comprendere ciò che siamo realmente e ci fa perseguire obiettivi sempre più elevati.
L'unico rischio diviene allora non quello di cadere preda della follia del gioco, ma di credere che solo nel gioco si possa realizzare appieno la propria creatività. La dissociazione ludica va certo gestita, ma va estesa ad ogni singolo momento della nostra vita, perché credere di riuscire nei propri intenti senza prevaricare nessuno in un sistema di regole condivise più che un gioco è un ottimo modo di vivere la propria esistenza.
sabato 10 ottobre 2009
Consiglio per la lettura
domenica 27 settembre 2009
Quando il gioco è gioco?
sabato 19 settembre 2009
Un bieco post di autopromozione personale e familiare!
martedì 1 settembre 2009
Spagna, 1811
sabato 8 agosto 2009
Ferie!
martedì 28 luglio 2009
Giocatori di tutto il mondo, unitevi!
Da bravo appassionato di wargame tridimensionale, storico e non (con spada, moschetto, fucile mitragliatore o cannone laser non importa... basta che si menino le mani!), seguo con assiduità diverse riviste del settore e tra queste anche l'immancabile White Dwarf, il periodico della Games Workshop. Nonostante in alcuni numeri esageri un po' con la quantità di articoli di promozione del supplemento o delle miniature del mese, mi sento di consigliarla caldamente non solo per le belle illustrazioni e i suggerimenti modellistici, ma soprattutto per la rubrica "L'Alfiere" tenuta da Jervis Johnson e dedicata alle riflessioni sul mondo del gioco e anche sulla sua filosofia.
Nel numero di Luglio, Johnson tratta - forse in termini un po' troppo idilliaci - del "cameratismo" che si viene a formare tra i giocatori, specie quando questi si conoscono in giovane età e compiono assieme i primi passi in questo universo affascinante ma anche molto complesso. Dicevamo un'esposizione un po' idealizzata, perché se è vero che attorno al tavolo da gioco nascono grandi e lunghe amicizie, è anche vero che un gruppo di giocatori rimane comunque un agglomerato di persone con caratteri discordanti, abitudini incompatibili, modi di vedere il mondo e le relazioni interpersonali spesso incompatibili. Un'ottima ricetta, insomma, per la solita razione di litigate e discussioni che ognuno di noi ha avuto modo di provare nella vita.
In aggiunta a ciò non dobbiamo dimenticare una certa tendenza alla iper-specializzazione della quale soffrono un po' tutti coloro che si accostano ad un hobby così particolare come il nostro: le relazioni tra giocatori o tra membri di un club di gioco nascono proprio in base all'attività ludica e talvolta lì si esauriscono, non sempre traducendosi in rapporti di conoscenza fondati su affinità reciproche.
Il che non significa, però, che i giocatori siano gente ossessionata unicamente dall'ultimo boardgame arrivato in negozio o che il loro universo cominci e finisca nell'ambito di un tiro di dadi. Più semplicemente si tratta di persone che hanno in comune una passione poco comune, che richiede tempo e anche un po' di disponibilità economica, che tende a creare per sua stessa natura (abbiamo già discusso della "ritualità" del gioco) un mondo a parte.
Il "cameratismo ludico" è dunque non una conseguenza scontata dell'attività ludica, ma una concreta e auspicabile possibilità... soprattutto, un requisito non sufficiente ma necessario per provare appieno la gioia del gioco e il suo significato conviviale più vero: creare una comunanza di emozioni tra persone spesso molto diverse tra loro.
PS: I famosi dadi napoleonici sono arrivati, grazie al mio amore! Per i curiosi, la foto è sul mio profilo Facebook! ^___^
sabato 18 luglio 2009
I dadi sono tratti...
mercoledì 15 luglio 2009
Giochi di Luce 2009!
2° CONCORSO DI FOTOGRAFIA LUDICA
"GIOCHI DI LUCE"
1. La manifestazione ludica "Giocaroma 2009" bandisce il 2° Concorso di Fotografia Ludica "Giochi di Luce", aperto a tutti gli appassionati del gioco e della fotografia.
2. Il tema del concorso del 2009 è "Dimmi come giochi...": la cultura ludica vista in ogni suo aspetto, dalle convention ai materiali di gioco, dallo stile di vita dei giocatori a tutto ciò che - in un modo o nell'altro - fa gioco, visto nelle sue modalità di svolgimento e nell'ottica di attività di relazione interpersonale.
3. Per prendere parte alla competizione, gli interessati dovranno inviare, entro e non oltre la mezzanotte il 5 settembre 2009, le loro fotografie in formato digitale JPEG e in risoluzione minima di 120 dpi via posta elettronica all'indirizzo giocaroma.giochidiluce@gmail.com oppure pubblicarle sull'apposita pagina del gruppo Facebook “Giochi di Luce 2009”. Nella comunicazione dovranno essere altresì indicati chiaramente il nominativo dell'autore, il titolo della fotografia e la data dello scatto.
Tutte le fotografie che non soddisferanno integralmente tali requisiti verranno escluse automaticamente dal concorso. Sono altresì escluse le immagini già inviate in occasione delle precedenti edizioni del concorso.
L'indirizzo di posta elettronica dal quale è avvenuto l'invio delle immagini verrà utilizzato per ogni ulteriore comunicazione relativa al concorso.
4. Il partecipante garantisce di essere l'unico ed esclusivo autore delle immagini inviate. Ogni partecipante potrà inviare al massimo cinque fotografie.
5. La partecipazione è totalmente gratuita e il concorso ha valenza puramente amatoriale.
6. Una volta inviata, la fotografia verrà esaminata dalla Giuria del concorso che selezionerà per la fase finale venti immagini, le quali verranno stampate su carta fotografica in dimensioni adeguate alla risoluzione originaria ed esposte al pubblico nell'ambito della manifestazione "Giocaroma 2009" nei giorni 12 e 13 settembre. La Giuria si riserva tuttavia di variare il numero delle immagini ammesse laddove ciò si renda necessario con riguardo al numero delle immagini pervenute.
Gli autori delle fotografie ammesse alla fase finale riceveranno un'apposita comunicazione via posta elettronica.
7. Tutti i partecipanti alla manifestazione "Giocaroma 2009" potranno indicare mediante un apposito modulo la propria preferenza per una delle immagini esposte. Tali votazioni formeranno la classifica finale che determinerà i vincitori del Premio del Pubblico. In aggiunta, la Giuria selezionerà tra le immagini ammesse alla fase finale una fotografia di particolare pregio tecnico-artistico e che rappresenti con particolare efficacia il tema del concorso, alla quale sarà assegnato il Premio Speciale della Giuria. A chiusura della manifestazione avranno luogo le premiazioni. I partecipanti alla fase finale riceveranno inoltre via posta una specifica comunicazione della classifica finale.
8. Ogni partecipante al concorso:
- dichiara di possedere tutti i diritti sulle fotografie inviate e sulle loro eventuali rielaborazioni successive;
- è personalmente responsabile del contenuto delle fotografie inviate;
- conserva la proprietà delle fotografie inviate, ma cede temporaneamente i diritti d'uso delle immagini alla manifestazione "Giocaroma 2009", pur se unicamente ai fini dell'espletamento del concorso fotografico (al termine di detto concorso, tutti i diritti relativi alle fotografie inviate tornano in capo al loro legittimo autore).
9. Ai sensi degli artt. 7 e 13 del Dlgs n. 196/2003 (tutela delle persone e di altri soggetti rispetto al trattamento dei dati personali) la detenzione e il trattamento dei dati personali dei partecipanti avverranno unicamente ai fini del concorso stesso e tali dati verranno cancellati al termine della rassegna.
10. La partecipazione al concorso implica l'accettazione integrale del presente regolamento.
mercoledì 8 luglio 2009
Eventi ludici in arrivo!
domenica 28 giugno 2009
Il culto dell'esagono
I giocatori più “sfegatati” hanno due figure geometriche che rivestono un'importanza quasi mistica nella loro esistenza: il cubo dei dadi e l'esagono delle mappe.
Questa pitagorica tendenza alla venerazione di tali figure deriva dalla frequenza con cui esse compaiono nella loro vita ludica.
Tralasciando per il momento il volubile e anti-probabilistico dado (anti-probabilistico nel senso che un dado, se ha deciso di fare 1 per tutta una serata, lo farà indipendentemente dal numero di tiri effettuati), concentriamoci su quell'esagono così familiare ai giocatori di wargames ma non solo.
Ispirati dalla saggezza della natura che proprio con gli esagoni costruisce quelle meraviglie dell'ingegneria che sono gli alveari e frustrati dai continui problemi di gestione dei movimenti posti dai più semplici e rozzi quadrati, i creatori dei primi wargames si rivolsero a questo poligono e ai suoi sei lati capaci allo stesso tempo di fornire una gamma sufficiente di variabili nei movimenti e negli orientamenti delle unità e di rappresentare con la loro griglia le caratteristiche salienti di qualsiasi terreno. Tanto che perfino oggi, in un'oscura epoca in cui i wargames su tabellone sono riusciti a salvarsi da un inarrestabile declino solo grazie ad una loro progressiva ghettizzazione sui tavoli di pochi e irriducibili appassionati (indovinato, io sono tra quegli irriducibili...), l'esagono continua a dare sfoggio delle proprie virtù in giochi a larga diffusione in cui sia necessario costruire una mappa senza eccessive complicazioni.
Già, perchè per quanto sia bello poter muovere liberamente le proprie truppe o “schiccherare” i propri calciatori di Subbuteo senza una griglia prestabilita, i giochi che riconducono i movimenti dei pezzi in una griglia esagonale risolvono d'un colpo una buona parte dei tipici problemi di complessità di qualsiasi regolamento (passa una bella differenza tra “I miei arcieri possono tirare contro... cosa vuol dire che non li vedono perchè i bersagli sono sul loro fianco? Misura meglio l'angolo di tiro... no, non dai centri delle unità ma dai bordi come è scritto a pagina 37, nella sezione del tiro a distanza!” e “Ok, sei a tre esagoni di distanza nel mio arco frontale e visto che i miei arcieri sono armati di archi lunghi tirano tre dadi per colpirti”). Certo, talvolta la battaglia diviene un po' “meccanica” per colpa di coloro che passano tutta la partita a determinare a quanti esagoni possono posizionarsi, calcolando le distanze di tiro, i fattori di movimento e quelli di combattimento di tutte le unità con quattro turni d'anticipo (ma anche nel wargame tridimensionale esistono i famigerati “contatori di centimetri”!); però la battaglia va avanti, con geometrica e indubitabile chiarezza.
Insomma, l'esagono è vivo e lotta insieme a noi, continuando ad essere ormai da mezzo secolo un vero e proprio simbolo del gioco intelligente.