giovedì 17 dicembre 2009

Il "sistema Borg"

Come mi capita spesso di dire quando mi trovo a parlarne, qui Star Trek non c'entra per nulla.

Il "sistema Borg" prende il nome dal suo creatore, il prolifico Richard Borg, che nel 2000 presentò al pubblico un nuovo sistema di wargame "leggero" basato sul concetto delle attivazioni a settore. In pratica, il campo di battaglia - rappresentato mediante i tradizionali esagoni - viene suddiviso in tre settori diversi (sinistra, centro, destra) e i giocatori impartiscono i comandi alle loro unità utilizzando delle apposite carte che ricevono all'inizio del turno. Gli scontri vengono risolti mediante l'impiego di appositi dadi che riportano bandiere (infliggono un esagono di ritirata), figure del tipo di unità bersaglio (che infliggono una perdita) e altri simboli speciali che infliggono danni in presenza di determinate situazioni tattiche (presenza di leader, effetti di carte speciali, unità attaccanti particolarmente efficaci).

Il cuore del sistema è proprio questo: le carte. In base allo scenario prescelto il giocatore avrà un certo numero di carte in mano e raramente potrà fare tutto quello che vuole. Magari in un dato momento potrebbe essere favorevole un attacco dalla destra, ma la nostra "mano" ci permette solo attacchi a sinistra o al centro. Questo simula in maniera elegante i problemi di comando (non potete far scendere quella cavalleria dalle colline per assaltare le colonne di fanteria nemiche? Evidentemente quel settore non può essere raggiunto dai vostri portaordini o il comandante sta ignorando i vostri concitati comandi). Tutto questo può piacere (ai "profani", che si trovano per le mani un wargame molto accessibile che non li inonda di regole) o no (ai "veterani", che detestano l'eccessiva influenza del fattore fortuna), ma di sicuro è alla base del grande successo che hanno riscosso i titoli della serie.

I periodi storici trattati sono al momento quattro: guerra civile americana con Battle Cry di Avalon Hill (il primo della serie, troppo semplicistico e privo degli aggiustamenti successivi ma attualmente in fase di revisione per una nuova uscita), seconda guerra mondiale con Memoir '44 di Days of Wonder (il titolo di maggior successo, aggiustabile tramite le numerosissime regole opzionali proposte dai fan e corredato da più di un migliaio di scenari ufficiali e non), guerre medievali e fantasy con Battlelore prima edito da Days of Wonder e recentemente acquisito da Fantasy Flight Games (un titolo interessante che con il mazzo del "Lore" incorpora nel sistema l'elemento magico, ma che ha sofferto per una serie di espansioni non sempre all'altezza del regolamento base), guerre dell'antichità con Commands and Colors: Ancients di GMT (a detta di molti il più equilibrato e "rigoroso" della serie, supportato anche dal supplemento non ufficiale Scenario X che permette di ricreare battaglie ipotetiche e ben bilanciate con tutti i più grandi eserciti dell'antichità).

Naturalmente il sistema presenta alcuni difetti (eccessiva casualità, senso di frustrazione che a volte prende i giocatori, dipendenza dagli scenari), ma ha comunque rappresentato una svolta nel mondo dei wargames se non altro per il numero di giocatori che ha fatto avvicinare ad un genere precedentemente proibitivo: poter ricreare una battaglia emozionante, con partite che durano meno di un'ora e con un livello di plausibilità storica accettabile non è un risultato da poco. D'altronde, non si spiegherebbe altrimenti come mai i titoli di questa serie vengano contesi dai principali editori del settore.

E intanto rimaniamo in attesa del nuovo arrivo, quel Commands and Colors: Napoleonics previsto per l'autunno del 2010 e che in molti già considerano come il coronamento di un sistema di regole allo stesso tempo semplice e geniale.

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