Il mondo del gioco intelligente è vario, multiforme e in perenne evoluzione. Fino a pochi anni fa, era un mondo piuttosto elitario, un fenomeno di nicchia riservato a pochi appassionati. Fino a pochi anni fa, era un mondo essenzialmente maschile.
Questo non certo perchè l'attività ludica sia una prerogativa degli uomini, bensì perchè i giochi stessi erano mirati a soddisfare più i gusti “bellicosi” dei maschietti (i quali, a loro volta, non si sforzavano più di tanto per “integrare” l'altra metà del cielo nelle loro partite, anzi...). In effetti, non è che le donne non siano competitive – tutt'altro! – ma difficilmente una ragazza si appassionerà per una battaglia simulata o per la ricerca della supremazia globale a suon di cannonate (ricordiamo tra le poche eccezioni degli anni passati quel Diplomacy, basato sulle macchinazioni politiche dell'Europa del primo Novecento e le cui appassionate sono infatti delle zarine/presidentesse/regine temibili!). Si tratta di competizioni dirette, banalmente “scoperte”, che mal si addicono all'istinto di maggiore socialità che in genere caratterizza le nostre signore.
Naturalmente esistevano eccezioni a questa tendenza (eccezioni che generalmente attraevano l'attenzione dei vari maschietti “single”, il cui perverso sogno segreto era avere una fidanzata che passasse le serate con loro attorno ai carrarmatini del Risiko), ma i grandi numeri parlavano chiaro: il gioco strategico e da “adulti” era un affare per uomini.
Fino a poco tempo fa, però. Perchè chiunque sia stato in una convention recente avrà notato numerose esponenti del gentil sesso affollare i tavoli dei giochi e, cosa inaudita!, in alcuni casi addirittura accanirsi attorno ad eserciti in miniatura. A cosa è dovuto tutto ciò?
La risposta è semplice: i giochi sono cambiati, soprattutto dopo l'avvento dei giochi di ruolo. Con la sua meccanica cooperativa, con la necessità di usare anche le proprie doti sociali per indirizzare il gruppo verso i propri obiettivi, con la sua carica creativa e le sue ambientazioni fantastiche, il “GdR” ha senz'altro attirato numerose ragazze (spesso ansiose di dimostrare ai “maschietti” che non sono gli unici a saper decapitare un orco con un colpo di spada o a conoscere a menadito gli incantesimi delle scuole di magia). A ciò si è unita la nuova tendenza tra i designer a sfornare giochi da tavola a loro volta cooperativi o in cui la competizione tra i partecipanti non si esplica nel danneggiamento diretto degli avversari, ma nell'occupazione di luoghi chiave, nel procacciamento di risorse economiche fondamentali (si pensi ad esempio ai celeberrimi Coloni di Catan) e nell'interazione reciproca (consiglio per gli acquisti in questo senso: l'ottimo Battlestar Galactica, davvero imperdibile, soprattutto per i conoscitori della serie!).
Ad oggi solo il wargame bi- o tridimensionale resiste come ultimo baluardo dell'esclusività maschile nel gioco, e forse proprio a causa di questa sua competitività diretta (c'è poco da socializzare quando devo decidere come distruggere quel maledetto reggimento di zombie che minaccia il fianco della mia armata...). Però, come già detto, anche quest'ultima ridotta è minacciata dall'interno da sempre più nutrite schiere di generalesse, magari attratte dall'aspetto artistico della pittura delle miniature (e, credetemi, le donne sanno dipingere come e pure meglio degli uomini!).
Tutto ciò si inserisce nell'ambito delle ben più articolate meccaniche di una “coppia ludica” (con entrambi o uno solo dei partners giocatori), sulle quali torneremo diffusamente in futuro.
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