martedì 10 novembre 2009

Le donne e il gioco

Il mondo del gioco intelligente è vario, multiforme e in perenne evoluzione. Fino a pochi anni fa, era un mondo piuttosto elitario, un fenomeno di nicchia riservato a pochi appassionati. Fino a pochi anni fa, era un mondo essenzialmente maschile.

Questo non certo perchè l'attività ludica sia una prerogativa degli uomini, bensì perchè i giochi stessi erano mirati a soddisfare più i gusti “bellicosi” dei maschietti (i quali, a loro volta, non si sforzavano più di tanto per “integrare” l'altra metà del cielo nelle loro partite, anzi...). In effetti, non è che le donne non siano competitive – tutt'altro! – ma difficilmente una ragazza si appassionerà per una battaglia simulata o per la ricerca della supremazia globale a suon di cannonate (ricordiamo tra le poche eccezioni degli anni passati quel Diplomacy, basato sulle macchinazioni politiche dell'Europa del primo Novecento e le cui appassionate sono infatti delle zarine/presidentesse/regine temibili!). Si tratta di competizioni dirette, banalmente “scoperte”, che mal si addicono all'istinto di maggiore socialità che in genere caratterizza le nostre signore.

Naturalmente esistevano eccezioni a questa tendenza (eccezioni che generalmente attraevano l'attenzione dei vari maschietti “single”, il cui perverso sogno segreto era avere una fidanzata che passasse le serate con loro attorno ai carrarmatini del Risiko), ma i grandi numeri parlavano chiaro: il gioco strategico e da “adulti” era un affare per uomini.

Fino a poco tempo fa, però. Perchè chiunque sia stato in una convention recente avrà notato numerose esponenti del gentil sesso affollare i tavoli dei giochi e, cosa inaudita!, in alcuni casi addirittura accanirsi attorno ad eserciti in miniatura. A cosa è dovuto tutto ciò?

La risposta è semplice: i giochi sono cambiati, soprattutto dopo l'avvento dei giochi di ruolo. Con la sua meccanica cooperativa, con la necessità di usare anche le proprie doti sociali per indirizzare il gruppo verso i propri obiettivi, con la sua carica creativa e le sue ambientazioni fantastiche, il “GdR” ha senz'altro attirato numerose ragazze (spesso ansiose di dimostrare ai “maschietti” che non sono gli unici a saper decapitare un orco con un colpo di spada o a conoscere a menadito gli incantesimi delle scuole di magia). A ciò si è unita la nuova tendenza tra i designer a sfornare giochi da tavola a loro volta cooperativi o in cui la competizione tra i partecipanti non si esplica nel danneggiamento diretto degli avversari, ma nell'occupazione di luoghi chiave, nel procacciamento di risorse economiche fondamentali (si pensi ad esempio ai celeberrimi Coloni di Catan) e nell'interazione reciproca (consiglio per gli acquisti in questo senso: l'ottimo Battlestar Galactica, davvero imperdibile, soprattutto per i conoscitori della serie!).

Ad oggi solo il wargame bi- o tridimensionale resiste come ultimo baluardo dell'esclusività maschile nel gioco, e forse proprio a causa di questa sua competitività diretta (c'è poco da socializzare quando devo decidere come distruggere quel maledetto reggimento di zombie che minaccia il fianco della mia armata...). Però, come già detto, anche quest'ultima ridotta è minacciata dall'interno da sempre più nutrite schiere di generalesse, magari attratte dall'aspetto artistico della pittura delle miniature (e, credetemi, le donne sanno dipingere come e pure meglio degli uomini!).

Tutto ciò si inserisce nell'ambito delle ben più articolate meccaniche di una “coppia ludica” (con entrambi o uno solo dei partners giocatori), sulle quali torneremo diffusamente in futuro.

mercoledì 4 novembre 2009

Bestiario ludico: Il Professore

Ce n'è almeno uno in ogni gruppo di gioco, specie se numeroso. Non sempre è il più simpatico, anzi spesso assume un atteggiamento di supponente e malcelata superiorità (“Ma giochiamo sempre alla stessa roba? Dai, proviamo questo nuovo strategico appena uscito che sono riuscito a scovare il mese scorso... Dura solo sei ore, ma ha delle meccaniche semplicissime, ve lo assicuro...”), ma allo stesso tempo è uno degli elementi più preziosi per il gruppo. La sua è una missione solenne, alla quale dedicare buona parte della sua attività ludica: lui deve “insegnare” a giocare.

Legge avidamente ogni regolamento che gli capiti sotto mano, lo assimila, lo analizza in tutti i suoi aspetti già pensando a come dovrà “divulgarlo”... la complessità delle regole non lo spaventa, anzi lo esalta nel suo afflato quasi mistico verso la diffusione ludica. Assume sulle sue spalle l'oneroso compito di spiegare, chiarificare, diffondere, far conoscere: si sente il “motore” del suo gruppo di gioco, quello che propone titoli sempre diversi, conosciuti e non, di cui decanta le somme lodi. In tutto questo, aramente si dedicherà in maniera costante ad un solo titolo, impegnato com'è a cercarne sempre di nuovi, perchè il suo divertimento maggiore non è giocare ma far giocare.

Mentre saltella da un paragrafo all'altro, da un diagramma all'altro, da un esempio all'altro, sente di assumere un ruolo positivo, un fine conoscitore che non tiene la sua sapienza solo per sé ma la condivide con chi gli sta intorno. E in effetti ha anche ragione, per quanto non sempre tali meriti gli vengano riconosciuti (lo avrete già capito che quello del “Professore” è un ludotipo molto presente in chi vi scrive...). I suoi “discepoli”, infatti, rischiano di trovare noiose tutte queste spiegazioni, fino ad arrivare al necessario ma spesso deleterio momento catartico del “Vabbè, cominciamo a giocare, così vediamo il resto delle regole mano a mano che ci serve”, spesso pronunciato dal membro più impaziente del gruppo; ciò perchè, e va detto, tutto questo afflato divulgativo non sempre si accompagna ad una grande capacità espositiva (di nuovo, il caso di chi vi scrive), e di frequente con le sue spiegazioni il Professore finisce con il complicare delle regole semplici che oggettivamente andrebbero giocate prima che spiegate.

Ma tant'è, in fondo questo è un pericolo nel quale incorre chiunque si ponga nell'affascinante ma difficile posizione del docente, nel gioco come in qualsiasi altro campo.

Resta il fatto che, seppure i suoi sforzi non siamo sempre premiati con la giusta riconoscenza, il Professore rappresenta una risorsa preziosa, una cura contro la tentazione che ha ogni gruppo di gioco di staticizzarsi sempre sul solito regolamento.

Se solo i Professori imparassero quanto è bello giocare, oltre che insegnare a farlo...

sabato 31 ottobre 2009

Le convention ludiche

Vi trovate all'interno di una scuola o di un centro sportivo, o ancora di una struttura fieristica cittadina. Attorno a voi centinaia forse migliaia di persone corrono da una parte all'altro di uno stretto corridoio, si affollano intorno a grandi tavoli ricolmi di mappe e miniature, imprecano in aramaico antico per un lancio di dadi sfortunato, salutano con gioia amici che non vedevano da tempo. Una ragazza vi mette in mano un volantino colorato, nel quale si promettono grandi sconti se visiterete lo stand 45792/bis situato nell'ala Ovest del padiglione. E improvvisamente vi accorgete che ormai si è fatto tardi, tutto sta per chiudere e che potrete tornare in quella bolgia infernale che vi piace tanto solo l'anno prossimo.

Benvenuti in una convention ludica!

Esistono due tipi di convention: quelle in cui si comprano giochi e quelle in cui si gioca e basta. D'accordo, sono il solito estremista: anche in una convention per giocatori duri e puri qualche stand commerciale ci sarà (sul quale lanciarsi a spendere centinaia di euro perché con lo sconto del 10% si risparmia un sacco...), e anche nella fiera più biecamente promozionale lo troverete un torneo o uno spazio dimostrativo in cui provare l'ultimo acquisto (che invariabilmente sarà l'ommioddioquestoèilgiocodefinitivopiùbellocheabbiamaiprovatoenongiocheròanientaltroperilrestodeimieigiorni!!!). Però, una volta varcati i fatidici cancelli capirete subito qual'è la finalità ultima di tutta la baraonda colorata nella quale siete finiti.

Le fiere “commerciali” attraggono ormai investimenti economici rilevanti e spesso sono molto affollate. Negli ultimi anni il gioco (anche aiutato da quel mondo del fumetto che gli corre parallelo e con il quale i rapporti sono spesso burrascosi) se non è diventato proprio un fenomeno di massa, non è più un passatempo riservato a pochi eletti. E così ecco che nascono eventi come la notissima Lucca Comics and Games (così grande che ormai occupa l'intera cittadina toscana, in tutti i suoi vicoli e le sue stupende piazzette medievali, con somma gioia dei suoi abitanti...) o la consolidata Romics (luogo dove i contrasti e le affinità tra "giocatori" e "fumettari" si manifestano con particolare forza...).

Le convention più puramente “ludiche” sono forse più numerose e distribuite sul territorio nazionale (fate una ricerca su Internet e potreste scoprire di averne una in arrivo proprio vicino alla vostra città) e offrono un ambiente senz'altro più rilassato e per certi versi più coinvolgente, anche se – come per tutte le iniziative basate sul volontariato – bisogna essere un po' pazienti con l'organizzazione che non può fare affidamento su grandi risorse economiche e professionali. In un esempio di spudorato interesse, cito qui quella Giocaroma alla cui realizzazione ha partecipato anche il sottoscritto e che da anni costituisce un appuntamento fisso per la Capitale.

Da queste parole vi sarà chiaro quale sia la tipologia di convention che preferisco. Non per snobismo ma per puro istinto di autoconservazione, ho deciso di tenermi lontano almeno per qualche anno dagli affollati camminamenti lucchesi: nonostante tutta la messe di incontri ed eventi speciali che si susseguono proprio in questi giorni (e che potete seguire anche "a distanza", grazie all'ottimo coverage di Gioconomicon), non riesco a concepire un appuntamento ludico in cui per provare le ultime novità o semplicemente per fare una partita devo fare a spintoni con i vicini... per questo sport mi basta la metropolitana che prendo ogni mattina per andare al lavoro.

Intendiamoci, per un vero appassionato un viaggio a Lucca (anche se spesso realizzato con un dispendio economico non da poco, tra viaggio e albergo in loco) è un pellegrinaggio ineludibile, una sorta di pausa mistica in cui si corre sovraeccitati da un tavolo all'altro del tutto dimentichi delle miserie umane (e va bene, sto esagerando di nuovo con la mistica ludica...) . Io stesso so bene che prima o poi ci tornerò, perché si tratta di un'esperienza che va fatta e ripetuta, luogo di grandi ricordi felici e anche non a cui le madeleinettes di Proust fanno un baffo.

Ma oggi come oggi, prediligo appuntamenti meno frenetici, nei quali posso più semplicemente giocare e magari scambiare due chiacchiere con la persona che ho di fronte senza dover urlare a squarciagola.

Tra poche settimane si svolgerà uno di questi eventi, la Dadi.com di Crema dedicata essenzialmente ai wargames e ai giochi storici (con un fornitissimo mercatino dell'usato, foriero di grandi occasioni!). L'ho scoperta per puro caso un anno fa e me ne sono innamorato... tanto che anche quest'anno la piana lombarda sarà teatro di una delle mie spedizioni, che ovviamente documenterò con l'immancabile servizio fotografico!

mercoledì 28 ottobre 2009

Dissociazione ludica

Quanta follia serve per giocare con regolarità e con vera passione?

Bella domanda, dalla risposta non scontata. perché se è vero che giocare richiede una buona dose di intelligenza e passione, allo stesso tempo estraniarsi del tutto dalla realtà – seppure per un periodo di tempo ben delimitato – implica un processo di distacco dalla percezione convenzionale delle cose che non è indifferente. Ed è proprio questo distacco che porta alla “vertigine” ludica, quel senso frammisto di potenza e creatività che col tempo può addirittura dare adito a fenomeni di dipendenza.

Ora, una persona con una forza di volontà nella media riesce comunque a “riaccendere” l'interruttore e comprendere che quei pezzetti di metallo che sposta su di un tavolo non sono realmente un battaglione della Guardia Imperiale o che dal tiro di dadi che sta per fare non dipende la sopravvivenza di un'intera città a lui affidata; tuttavia, la reiterazione periodica e regolare dei momenti ludici, vissuti insieme ad altri soggetti che si abbandonano anch'essi alla stessa vertigine e che quindi ne amplificano la potenza, può minare la suddetta forza di volontà e rendere assai difficile ritornare alla noiosa routine quotidiana (o quantomeno assai sgradevole).

Ciò non significa che tutti i giocatori regolari siano pazzi (almeno, non la maggior parte), proprio perché alla fine si riesce sempre a distinguere la realtà ludica da quella materiale. Si possono incontrare durante le convention o nelle associazioni tipi piuttosto strani, magari con problemi caratteriali e anche di socializzazione, ma nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di persone normalissime... tutta gente che al massimo incontrerete nel mio Bestiario Ludico, ma che in fondo è la stessa che potreste trovare in un ufficio (magari meno stressata), allo stadio (magari meno esasperata nei suoi atteggiamenti) o in un concerto musicale (magari meno rumorosa... ma non troppo...).

Però se il gioco ha alla sua base un minimo di dissociazione e se uscire da questo stato alterato di percezione richiede comunque un minimo sforzo, perché cedere a una seppur controllata follia?

Perché è salutare. Dannatamente salutare. perché è la stessa follia che fa credere che le proprie pagine possano diventare un grande romanzo, che un proprio discorso fatto in pubblico possa realmente cambiare le cose, che le proprie qualità possano essere un giorno riconosciute per quello che sono. perché questa dissociazione ci estranea da un mondo che ci impone limiti su limiti (che sono ben diversi dai doveri etici), ci ributta a terra, ci urla nelle orecchie che siamo come tutti gli altri e che non abbiamo nulla di speciale. perché questa dissociazione dà ossigeno alle nostre idee, ci fa comprendere ciò che siamo realmente e ci fa perseguire obiettivi sempre più elevati.

L'unico rischio diviene allora non quello di cadere preda della follia del gioco, ma di credere che solo nel gioco si possa realizzare appieno la propria creatività. La dissociazione ludica va certo gestita, ma va estesa ad ogni singolo momento della nostra vita, perché credere di riuscire nei propri intenti senza prevaricare nessuno in un sistema di regole condivise più che un gioco è un ottimo modo di vivere la propria esistenza.

sabato 10 ottobre 2009

Consiglio per la lettura

Piccolo consiglio per la lettura: proprio ieri mi sono imbattuto nell'edicola vicino all'ufficio in un numero di "Giochi per il mio computer" dedicato espressamente ai wargames ed ai giochi di strategia storica su PC. Allegato al numero - e scusate se è poco - troverete l'ottimo Europa Universalis III-Complete, uno dei più esaustivi (e maniacali) simulatori storici presenti sul mercato, capace di ricreare le problematiche nella gestione dei governi di più di 250 nazioni nell'arco temporale di quattro secoli e passa. Considerando che tutto il pacchetto costa 7,90 euro, direi che si può pure fare.
Torneremo sull'argomento del gioco informatico, ma per ora vi consiglio caldamente questo numero che ripercorre la storia dei principali generi del gioco simulativo con grande dovizia di particolari e anche qualche interessante aneddoto.
Unica pecca, a mio parere, un atteggiamento un po' "snobbistico" nei confronti dei giochi di strategia da tavolo, considerati come degli antenati un po' invecchiati delle loro controparti informatiche... e l'ultima paginetta dedicata a tre titoli da tavolo (peraltro importanti, come Space Hulk, Memoir '44 e Commands and Colors...) non compensa certo questi piccoli pregiudizi.
Ad ogni modo un numero da leggere per gli interessati e se non altro un'ottima occasione per provare un gioco complesso ma affascinante come Europa Universalis.

domenica 27 settembre 2009

Quando il gioco è gioco?

No, non ho fatto le ore piccole in compagnia di Marzullo e delle sue domande esistenziali (da questo punto di vista, sono più un tipo da Gabriele La Porta... sag-gez-za...). E' solo che proprio ieri, passando assieme a mio padre qualche ora in macchina di ritorno verso Roma, il discorso è caduto sull'identificazione del concetto stesso di gioco. 
Quando un gioco si può dire tale? Quando cioè un'attività umana assume la connotazione ludica e, per converso, quando un'attività umana classificata convenzionalmente come gioco non è più tale?
Complice la mia attuale lettura de "I giochi degli uomini" di Roger Caillois (edito da Bompiani), ho subito usato come pietra di paragone i giochi d'azzardo. L'antropologo francese individua quattro elementi essenziali per la definizione di "gioco" (la competizione, il caso, la maschera e la vertigine) e applica tale classificazione a molti tipi di giochi, primi tra tutti proprio quelli in cui il calcolo dei rischi si accompagna alla possibilità di un tornaconto economico personale.
Io, tuttavia, non sono del tutto d'accordo. Da questo punto di vista sono un huizinghiano convinto, un assertore cioè dell'estensione della connotazione ludica ad attività apparentemente "serie" come cultura o cerimonialità religiose nelle quali i quattro elementi di Caillois non si ravvisano o ricoprono ruoli minori, e soprattutto sostengo con forza la necessità di un "quinto elemento" ludico: la gratuità. Per Huizinga il gioco è essenzialmente attività gratuita, avulsa da scopi materiali immediati e con un fine interno a sè stesso; si gioca, cioè, per giocare, per il godimento che ci dà il gioco stesso e per il mantenimento della realtà ludica che noi stessi abbiamo creato. Inserendo tale elemento nella nostra equazione possiamo estendere - a mio parere, giustamente - il concetto di attività ludica a molti elementi della nostra vita e ravvisare proprio nel gioco la radice storica prima del nostro progresso culturale, così apparentemente "inutile" ma anche così fondamentale per la nostra esistenza.
Ma, per scendere dalle nuvole, possiamo allora dire con certezza che i giochi in cui la posta finale ha un valore materiale non sono più veri giochi? Il mercante in fiera o la tombola del Natale grazie al quale il nipotino vince al nonno una decina di euro, il torneo di giochi di carte collezionabili che dà in premio al vincitore dieci nuovi mazzi di carte, la serata al bowling con gli amici nella quale il perdente dovrà pagare da bere a tutta la comitiva non sono forse dei giochi?
Facciamo un po' di ordine. La connotazione di "gratuità" del gioco ci porta ad asserire che il gioco è un'attività a fine interno: il suo scopo è giocare, non creare qualcosa di materialmente utile o garantirsi una posizione di vantaggio. Il "profitto" che se ne ricava deve essere essenzialmente riconducibile al gioco stesso, deve essere una gratificazione commisurata alle energie spese per partecipare all'attività ludica in questione. Si viene insomma a creare un livello adeguato di profitto dal gioco, che si può anche tradurre in un corrispettivo ma dal valore prettamente simbolico (i dieci euro vinti dal nipotino a tombola, il diritto di vantarsi con gli amici perchè si sono vinte tre battaglie a Warhammer di fila, un boardgame del valore di una cinquantina di euro a fronte di un torneo durato due giorni) e non un profitto economico la cui consistenza va al di là del singolo momento ludico o delle normali relazioni interpersonali che ho con gli altri giocatori (il piatto da duemila euro di una partita di poker "pesante", il prestigio politico di aver dimostrato il proprio valore bellico alla fine di un torneo cavalleresco, giochi e miniature per il controvalore di un migliaio di euro).
La definizione essenziale può essere: "Quando il premio di un'attività ludica consiste in un vantaggio materiale sproporzionato rispetto agli sforzi spesi per la partecipazione a detta attività, o quando esso rappresenta un vantaggio che esula dai rapporti interpersonali convenzionali che legano i partecipanti tra loro, non si può parlare più di gioco ma di profitto".
Chi, come me, ha una formazione giuridica troverà in questa definizione echi del concetto civilistico di "ingiustificato arricchimento", non a caso sanzionato dal codice perchè estraneo al normale "gioco" dei rapporti economici e sociali. 
Certo non è semplice, nel mondo del gioco come in quello del diritto (straordinariamente affini, mi suggerisce il buon Huizinga), capire quando un arricchimento è ingiustificato e sproporzionato rispetto alle attività compiute da un soggetto. Applicando però tale norma con un po' di elasticità e di intuito interpretativo, ci accorgiamo che gli stessi giochi d'azzardo cessano di essere giochi quando la posta diviene "troppo alta" (un limite percepito da tutti, e il discrimine che trasforma un giocatore da "appassionato" a "professionista") ma che sono perfettamente ascrivibili al mondo ludico quando si tratta di un semplice passatempo nel quale non si rischia di perdere la camicia, o peggio...
A cosa ci serve tutto questo? Non certo a criticare a priori attività che si fanno passare per giochi ma che in realtà non lo sono (per quanto mi dia veramente fastidio che scommesse, videopoker, lotterie, casinò e affini vengano comunemente definiti "giochi"), quanto a capire quando chi ci sta intorno inizia a fare sul serio e - nel caso - quando è giunto il momento di alzarsi dal tavolo e dedicarsi ad attività realmente ludiche e soprattutto meno rischiose.

sabato 19 settembre 2009

Un bieco post di autopromozione personale e familiare!

Ariecchice qua! Giocaroma è finito, ma le gallery fotografiche (compresa quella del sottoscritto) della convention le potrete trovare qui (e non dimenticate di vedere anche le altre!).
Altra notizia di servizio, questa volta venata da un po' di sana autopromozione familiare: nell'ultimo numero di Dungeon Magazine (il 25, scaricabile qua) troverete un interessantissimo articolo di Sinclair senior (il mio papà, primo responsabile delle mie manie ludiche) sulla grandiosa esperienza di "Pergioco", la prima rivista italiana che negli anni '80 si occupava di tutto il mondo del gioco. L'articolo ve lo consiglio caldamente, perchè narra in maniera un po' divertita ma anche malinconica dei primi passi della cultura ludica nel nostro Paese: una cultura ludica alta, ragionata e sentita, portata avanti con spirito da pionieri... una cultura che ha molto da insegnare a noi giocatori di oggi.
Detto ciò, vi saluto e torno dal nuovissimo arrivato in casa: il nostro piccolo gattino Oliver. Perchè questo nome? Ma da Oliver Cromwell, eroe della Guerra Civile Inglese e Lord Protettore di Scozia e Inghilterra, nonchè primo vero artefice dell'Impero Britannico.
Io ve l'ho detto che sono malato...

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