domenica 28 giugno 2009

Il culto dell'esagono

I giocatori più “sfegatati” hanno due figure geometriche che rivestono un'importanza quasi mistica nella loro esistenza: il cubo dei dadi e l'esagono delle mappe.

Questa pitagorica tendenza alla venerazione di tali figure deriva dalla frequenza con cui esse compaiono nella loro vita ludica.

Tralasciando per il momento il volubile e anti-probabilistico dado (anti-probabilistico nel senso che un dado, se ha deciso di fare 1 per tutta una serata, lo farà indipendentemente dal numero di tiri effettuati), concentriamoci su quell'esagono così familiare ai giocatori di wargames ma non solo.

Ispirati dalla saggezza della natura che proprio con gli esagoni costruisce quelle meraviglie dell'ingegneria che sono gli alveari e frustrati dai continui problemi di gestione dei movimenti posti dai più semplici e rozzi quadrati, i creatori dei primi wargames si rivolsero a questo poligono e ai suoi sei lati capaci allo stesso tempo di fornire una gamma sufficiente di variabili nei movimenti e negli orientamenti delle unità e di rappresentare con la loro griglia le caratteristiche salienti di qualsiasi terreno. Tanto che perfino oggi, in un'oscura epoca in cui i wargames su tabellone sono riusciti a salvarsi da un inarrestabile declino solo grazie ad una loro progressiva ghettizzazione sui tavoli di pochi e irriducibili appassionati (indovinato, io sono tra quegli irriducibili...), l'esagono continua a dare sfoggio delle proprie virtù in giochi a larga diffusione in cui sia necessario costruire una mappa senza eccessive complicazioni.

Già, perchè per quanto sia bello poter muovere liberamente le proprie truppe o “schiccherare” i propri calciatori di Subbuteo senza una griglia prestabilita, i giochi che riconducono i movimenti dei pezzi in una griglia esagonale risolvono d'un colpo una buona parte dei tipici problemi di complessità di qualsiasi regolamento (passa una bella differenza tra “I miei arcieri possono tirare contro... cosa vuol dire che non li vedono perchè i bersagli sono sul loro fianco? Misura meglio l'angolo di tiro... no, non dai centri delle unità ma dai bordi come è scritto a pagina 37, nella sezione del tiro a distanza!” e “Ok, sei a tre esagoni di distanza nel mio arco frontale e visto che i miei arcieri sono armati di archi lunghi tirano tre dadi per colpirti”). Certo, talvolta la battaglia diviene un po' “meccanica” per colpa di coloro che passano tutta la partita a determinare a quanti esagoni possono posizionarsi, calcolando le distanze di tiro, i fattori di movimento e quelli di combattimento di tutte le unità con quattro turni d'anticipo (ma anche nel wargame tridimensionale esistono i famigerati “contatori di centimetri”!); però la battaglia va avanti, con geometrica e indubitabile chiarezza.

Insomma, l'esagono è vivo e lotta insieme a noi, continuando ad essere ormai da mezzo secolo un vero e proprio simbolo del gioco intelligente.

lunedì 22 giugno 2009

L'inutilità del gioco

A che serve giocare?

La domanda viene posta con regolarità ad un giocatore abituale e, bisogna ammetterlo, talvolta attraversa anche la sua mente. Perchè dedicare una parte rilevante della sua vita, di quel poco libero che la vita di oggi ci concede (soprattutto a chi deve conciliare l'attività ludica con gli impegni dello studio, del lavoro o magari della famiglia!), di quelle scarse energie residue che si hanno alla fine di una giornata a mettere insieme eserciti, studiare regolamenti o più semplicemente aprire una scatola e trascorrere una serata a tirare dadi e a muovere segnalini su di una mappa?

Il gioco non è forse un'attività inutile per definizione? Non produce nulla di reale perchè parte da presupposti non reali, non è un bisogno naturale sostanzialmente insopprimibile come il nutrimento o la respirazione, è un'attività puramente intellettuale i cui effetti nascono e periscono nell'arco di una partita e nello spazio delimitato dal tavolo da gioco. E dunque, a cosa serve giocare? Cosa ci dà di così prezioso che lo rende, per alcuni di noi, un'attività importante della propria esistenza alla quale è giusto accostarsi con tanta dedizione?

Si potrebbe risolvere il tutto nell'ambito della socialità. L'uomo è animale sociale, non può vivere senza gli altri e il gioco è una forma di socializzazione. Sì, però questa risposta non ci basta. Esistono altre forme di rapporto interpersonale che esulano dal gioco intelligente, altre passioni che possono unificare le persone, altre attività che ci possono far trovare fianco a fianco con altri individui.

A meno che non si ritenga che qualsiasi forma di socializzazione è, in fondo, un gioco. Ha delle sue regole, crea una ricchezza intellettuale che esula dai bisogni materiali, forma legami che valgono solo per le persone coinvolte in quella stessa attività interpersonale, vede tutti “competere” più o meno alla pari con altre persone al fine di ottenere una posizione di prestigio e di evidenza nell'ambito di una comunità. Anche nella socializzazione ci sono vincitori e sconfitti, nonché numerosi “pareggi” (compromessi, rinunce reciproche per trovare un'intesa, comprensione dei propri limiti e di quelli altrui).

Forse questa asserzione assomiglia a quella filosofica notte in cui tutte le vacche sono nere. E allora, per sfuggire all'insidiosa trappola, possiamo dire che il gioco formalizzato e riconosciuto da tutti come tale altro non è che una forma di socializzazione in cui le regole generali del convivere vengono codificate con precisione, in cui i rapporti interpersonali divengono rapporti di forza sul tavolo da gioco, in cui gli esiti finali sono (nella maggior parte dei casi) chiari e indubitabili. Forse il gioco in senso stretto è una socializzazione che si è tolta la maschera e nella quale, una volta tanto, ci si muove a viso aperto e con delle regole chiaramente esplicitate.

Il gioco quindi unisce, determina coesione (o anche rancori e odi duraturi...), crea. Perchè se è vero che nell'universo nulla si crea dal nulla, è anche vero che la mente umana ha il grande potere di creare dall'immateriale, di produrre concetti e sensazioni laddove prima vi era solo il deserto dell'intelletto. Il gioco narra una storia, regala emozioni, stimola innovazioni. In questo senso il buon Huizinga riteneva che tutta la cultura fosse essa stessa un'attività ludica, apparentemente inutile ma fondamentale e determinata da regole estremamente precise, ed è difficile dargli torto.

Se è proprio così, se il gioco è cultura e la cultura è gioco, potremmo trovarci di fronte al paradosso che l'attività apparentemente più inutile della nostra esistenza è invece l'applicazione più importante alla quale possiamo rivolgere il nostro intelletto.

venerdì 12 giugno 2009

Il wargame light, con il 50% di regole in meno!

Premessa: qui non c'entrano nulla le diete (anche se molti giocatori, wargamers o no, di solito qualche chiletto di troppo tendono ad averlo... spostare pezzetti di piombo e plastica su di un tavolo non è un granchè come esercizio fisico). Con wargame light intendiamo tutti quei regolamenti che prediligono la rapidità e la giocabilità, anche a scapito della precisione della simulazione.

Ora, i wargamers più intransigenti (tanto per intenderci, i vecchi grognards che si arrabbiano se in un gioco non viene rappresentata la differenza tra la capacità di penetrazione di un carro Sherman armato con cannone da 76 millimetri e quella di un semplice Sherman da 75 millimetri, magari nemmeno armato con colpi a carica cava...) considerano questo genere di giochi più o meno come un abominio. Eppure, i primissimi esemplari di wargames commerciali seguivano proprio questo modello e oggi sempre più titoli portano avanti questa tradizione: poche regole, poche unità, pochi modificatori da considerare e un bel po' di tiri di dado da fare durante il turno (titoli come la meravigliosa serie di Commands and Colors dedicata al periodo antico o ancora l'ottimo Tide of Iron che ricrea gli scontri della seconda guerra mondiale, tanto per fare un paio di nomi).

Ma fino a che punto ci si può spingere nella semplificazione della simulazione?

La domanda ci fa comprendere come, paradossalmente, sia molto più facile concepire un wargame ultra-sofisticato piuttosto che un gioco di simulazione più semplice, perché quest'ultimo da un lato dovrà rimanere comunque interessante e dall'altro dovrà garantire un maggiore equilibrio tra i diversi elementi di gioco: se, ad esempio, decidiamo che tutti i carri armati americani tirano un certo numero di dadi, indipendentemente dal calibro del loro cannone, diventa necessario bilanciare con estrema attenzione questo valore poiché riguarda un numero molto maggiore di pezzi. La semplicità delle regole è dunque solo apparente, o per meglio dire il regolamento tenderà ad avere poche meccaniche ma tutte funzionali e ben sperimentate.

D'altronde, non è detto che tentare di simulare ogni singolo fattore dell'evento porti ad un risultato statisticamente congruo con la realtà. Per dirla in breve, se metto un modificatore per la qualità del cannone, per il tipo di proiettile, per la distanza tra un carro armato e l'altro, per lo spessore e l'angolazione della corazza, per quanto ha mangiato a colazione l'artigliere e chissà che altro non necessariamente simulerò a dovere l'evento. Questo perché ogni regola è per definizione una forzatura della realtà, e l'aumento del numero delle regole porterà ad un aumento delle forzature.

In più c'è anche un altro fattore da considerare, ed è un'evoluzione recente che fa storcere il naso a molti appassionati della prima ora. Il mondo del gioco intelligente e perfino quella nicchia elitaria del wargame si sta aprendo alle masse; masse che non hanno il tempo e la voglia di leggersi regolamenti da quaranta pagine o di attrezzare tavoli da gioco con centinaia di pezzi, ma che d'altro canto hanno il desiderio di accedere al mondo della simulazione grazie alle loro conoscenze storiche personali o semplicemente per ricerca di qualcosa di diverso. Di qui una necessaria semplificazione e un ritorno a meccanismi simulativi più semplici, che magari permettano di simulare uno scontro di buone dimensioni in un paio d'ore, piuttosto che in un paio di giorni!

Giochi più semplici ma, spesso, più avvincenti e perché no più "cinematografici".

sabato 6 giugno 2009

Regolamenti

“Non è il numero delle pagine di un regolamento che deve spaventare il giocatore, ma la grandezza del carattere tipografico con cui è stampato.”

giovedì 28 maggio 2009

Le "House Rules"

I giocatori, si sa, sono incontentabili.
Non importa quanto dettagliato sia un regolamento, quanto elaborato sia il bilanciamento dei diversi fattori di gioco, quanto complesse siano le strategie da adottare. Ci sarà sempre qualcosina che non va, un particolare da rimettere a posto, un elemento che sembra troppo potente rispetto agli altri, una situazione non prevista da regolamentare.
Ed ecco che compaiono, per la gioia degli assidui frequentatori dei forum di discussione ludica, le "house rules"!
Letteralmente "regole della casa", queste modifiche al regolamento "ufficiale" sono da sempre croce e delizia dei giocatori. Escogitate sul momento o frutto del lavoro di gruppi di appassionati che immancabilmente le riversano su Internet per condividerle generosamente con tutto il mondo, la loro complessità e la loro natura sono molto variegate: si va dalla modifica dei valori di alcune unità ("Ma questo reggimento di fanteria leggera usava fucili rigati e non moschetti a canna liscia: non può avere la stessa gittata degli altri! Allora aumentiamola di 20 centimetri e diamogli un +1 al tiro per colpire quando spara contro..."), all'introduzione di nuovi meccanismi ("No, no, no... devo mettere una fase per le controcariche di cavalleria, altrimenti non è realistico!") fino alla sostituzione integrale di pezzi del regolamento ("Ma la fase d'assalto messa così non funziona. Rivediamo un po' tutto quanto...").
Nate da un lato dalla ricerca di una migliore qualità del gioco e dall'altro dalla sconfinata arroganza dei giocatori che pretendono di saperne molto di più dell'autore di un gioco e di tutti coloro che lo hanno testato per mesi e mesi, le house rules comportano notevoli vantaggi in termini di "ampliamento" del gioco (tanto che, in effetti, alcuni regolamenti arrivano addirittura a incoraggiarle!) ma spesso rischiano di compromettere lo svolgimento di una partita, andando ad alterare gli equilibri dei diversi fattori o aumentando in maniera incontrollata la complessità generale del regolamento. Oltretutto, potrebbero anche non essere cosÏ condivise da tutti i giocatori... specialmente quando si trovano ad un passo dalla sconfitta proprio a causa di quella maledetta regoletta aggiuntiva sulla potenza in corpo a corpo delle colonne d'assalto della fanteria napoleonica che ci tenete cosÏ tanto a voler applicare.
Detto ciò, chi vi scrive ADORA pensare e ripensare regole aggiuntive, soprattutto nell'ambito del wargame storico nel quale vengono a scontrarsi giocabilità e realismo. In almeno un caso mi sono addirittura ritrovato a dover riscrivere un intero regolamento, vista la quantità di aggiunte che intendevo fare!
E' forse una condotta saggia? Non saprei, perché nella maggior parte dei casi non ho avuto occasione di provare le mie irrinunciabili aggiunte/modifiche/integrazioni. Di sicuro, riguardando la mole delle house rules di cui spesso si propone l'introduzione si comprende come in fondo i giochi esistono per essere giocati, in ogni loro forma e al di là del loro realismo e/o equilibrio.

martedì 19 maggio 2009

Oltre la partita: Tornei e campagne

Non sarebbe bello se le partite che facciamo non fossero singoli episodi, ma che il loro risultato potesse contare anche al di là di quella singola sessione di gioco in una vera e propria competizione tra più giocatori? O ancora, che gli eventi che si susseguano possano avere un qualche effetto anche sulle partite successive, creando così una “narrazione ludica” suddivisa in più episodi?

Da queste due istanze, più competitiva la prima e più narrativa la seconda, sono nati due capisaldi del gioco: i tornei e le campagne.

Nel primo caso ci troviamo di fronte ad una semplice trasposizione di ciò che accade normalmente in ambito sportivo. Le partite determinano punteggi oppure semplici eliminazioni dirette che, dopo un certo susseguirsi di scontri indicheranno un vincitore finale. Esistono ovviamente diversi formati di tornei (il più utilizzato è quello suddiviso in gironi “alla svizzera”), ma il fascino della competizione è sempre notevole e suscita un tale apprezzamento da parte di molti giocatori che alcuni regolamenti (specialmente nell'ambito wargamistico, ma non solo) paiono fatti apposta per essere giocati in torneo. D'altronde, a chi non piace giocare per vincere, e non solo per soddisfazione personale ma per avere un qualche trofeo che attesti la propria supremazia?

Caratteristiche tipiche di questi regolamenti sono la relativa semplicità delle regole (per ridurre i tempi di gioco e le discussioni sulle ambiguità delle regole stesse) e, nel caso dei wargames con miniature, la possibilità di “comporre” un proprio esercito fino ad una grandezza prefissata sulla base di punteggi predefiniti dati alle singole unità. Purtroppo proprio tali caratteristiche talvolta determinano una certa “sterilità” dei regolamenti, considerato anche che con il passare del tempo molti giocatori sviluppano “tattiche da torneo”, ossia scelte nella composizione dell'esercito o decisioni di gioco tese a sfruttare scappatoie nelle regole o a valorizzare al massimo anche il minimo vantaggio a scapito della “serenità” del gioco (si riconosce subito il giocatore da torneo perchè, anche nella più disimpegnata delle amichevoli, si fermerà a discutere per un errore di pochi millimetri nella misurazione di una mossa o per un'interpretazione di una regola).

Il secondo espediente è quello delle campagne. Già nota in ambito wargamistico ma diffusasi soprattutto grazie ai giochi di ruolo, la campagna è una parte di regolamento che assegna dei valori spesso graduati al comportamento dei giocatori durante la singola partita. A differenza dei tornei, il gruppo dei giocatori può anche essere relativamente ridotto e anzi non variare di partita in partita, e mentre i primi devono cercare di velocizzare al massimo le partite per poter arrivare ad una conclusione in un periodo accettabile di tempo, la campagna va nella direzione opposta: dilata il tempo di gioco svincolandolo dalla singola partita. Ad esempio, le unità del nostro esercito dovranno riassorbire le perdite subite in una battaglia, aumenteranno la propria esperienza, acquisiranno nuove abilità; oppure, se la campagna è più “strategica”, gli esiti di uno scontro potrebbero decidere il passaggio di una regione di confine da un “impero” ad un altro, con la conseguente possibilità di spendere le risorse appena conquistate per creare nuovi reggimenti o per ampliare il proprio tesoro.

Naturalmente anche le campagne possono essere competitive, e anzi spesso determinano una partecipazione emotiva molto più sentita di quella di un torneo in cui tutto può dipendere da una partita fortunata o meno: qui il vincitore finale avrà superato scontri su scontri spesso con ogni singolo concorrente, determinando più volte la sua superiorità. Il tutto con un forte potere narrativo (vi assicuro che dopo un po' fioriranno i racconti sui reggimenti di “immortali” oppure sulle epiche lotte per il possesso di quel maledetto passo di montagna dalla fondamentale importanza strategica, o ancora le macchinazioni tra diversi giocatori per abbattere insieme colui che pare essere in vantaggio sul risultato finale).

In ogni caso, sia tornei che campagne rappresentano una maniera interessante per espandere la propria esperienza ludica e, anche se richiedono un impegno psicologico e materiale senz'altro superiore rispetto alla partita “occasionale”, di sicuro garantiscono un divertimento molto maggiore.

domenica 10 maggio 2009

Dizionario ludico: Il gioco di ruolo

No, ho deciso che questo non sarà il solito articolo che vi spiega cosa sia un gioco di interpretazione. Né una dotta disquisizione sulle sue origini nella psicanalisi o ancora una recensione dei principali titoli del settore disponibili a chi voglia accostarsi a questo universo così affascinante. Né infine una polemica sui loro rischi, sui danni che un'eccessiva immedesimazione in personaggi e luoghi di fantasia possa arrecare a dei giovani ancora in età formativa.
Ciò che queste parole vogliono essere invece è una raccolta delle emozioni che il solo termine “gioco di ruolo” suscita in chi vi scrive, alla ricerca delle ragioni che determinano un tale coinvolgimento in chiunque abbia vissuto compiutamente almeno una sessione di gioco.
Per cominciare, se non avete mai giocato di ruolo, immaginate che invece di stare fermi a giocare una partita di scacchi con le vostre pedine ben disposte sul tavolo, per un qualsiasi motivo voi stessi diventiate una di quelle pedine, impegnata in un'aspra lotta tra la vita e la morte. Siete un pedone, avete poche armi e siete attorniati da nemici più numerosi e potenti di voi. Però dalla vostra avete la possibilità di abbattere anche il più potente dei guerrieri nemici con una manovra astuta o con un colpo ben assestato... e intorno a voi i vostri amici, le altre pedine, combattono al vostro fianco ognuno con le sue abilità e le sue debolezze. La partita ha inizio e siete proprio voi a dover fare la prima mossa.
In un gioco di ruolo si impersona qualcun altro in un altro mondo, con un altro carattere e con un'altra storia, con altri obiettivi e con altre paure. Ci sono delle regole, e possono anche essere numerose, ma sta a voi e alla vostra inventiva piegarle ai vostri scopi, risolvendo enigmi, superando combattimenti, smascherando complotti e vivendo grandi avventure.
Eccitante? E' dir poco. Soprattutto se lo si vive in maniera seria (naturalmente senza esagerare... come purtroppo accade talvolta) creando un proprio personaggio complesso, intrecciando relazioni di ogni tipo (amicizia, odio... amore?) con gli altri giocatori, vivendo il mondo altro in cui si viene catapultati partita dopo partita. E non è facile distaccarsi da questa immane opera creativa, ricordarsi una volta finita la serata che quel mondo non esiste, che nella realtà non si è il prode cavaliere o il misterioso incantatore ma che anzi proprio costoro (che spesso sono delle raffigurazioni di vite diverse che vorremmo vivere ma alle quali non siamo giunti nel nostro percorso personale) dipendono da noi e da quella scintilla di immateriale che ci permette ancora di sognare.
La storia va avanti. C'è un narratore che la racconta e che stabilisce l'esito delle vostre azioni, ma voi decidete cosa accadrà e ne scoprirete tutti i più reconditi intrecci. Anche al di là della scheda che definisce in maniera aridamente numerica quanti sortilegi potete lanciare, quali tipi di circuiti di navigazione interstellare siete in grado di riparare o quanto siete conosciuto dalla malavita di una certa città.
Il gioco di ruolo, quello vero, porta il giocatore anche al di là delle regole stesse. Lo porta a interrogarsi sul perchè di quelle regole stesse, plasmandole intorno a sé e al proprio comportamento nel corso della partita.
Il tutto, perchè no, alla ricerca di un nuovo angolino di noi stessi che rimaneva ancora inesplorato.

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