mercoledì 17 febbraio 2010

Apologia pro Beatrice Boero

Ok, il titolo è un po' provocatorio, ma che volete farci... il mio ascendente scorpione e il mio snobismo di fondo mi spingono inevitabilmente a rompere le scatole e a fare il bastian contrario. Soprattutto, visto il rumore che la questione sta suscitando nel mondo ludico italiano, mi impongono di dire la mia.

La questione inizia qui, da questo articolo del Tempo (che vi prego di leggere, se già non lo avete fatto).

I giochi di ruolo dal vivo assimilati alle risse tra tifosi da stadio. L'attività ludica vista come una sottospecie di satanismo. La figura del master paragonata ad una sorta di arbitro/carabiniere che deve placare i “bassi istinti”. Le armi in lattice considerate come strumenti di offesi atti a provocare ferite, addirittura mortali, nei partecipanti ai live.

Eppure, la stessa giornalista Beatrice Boero - che ora si è tirata addosso l'ira e i peggiori improperi da parte di tutti i giocatori italiani - qualche tempo fa aveva scritto quest'altro articolo in cui parlava in termini tutt'altro che negativi dei giochi e di chi li praticava.

Ma cosa è successo nel frattempo? Cosa le ha fatto cambiare idea, spostandola su posizioni analoghe ai peggiori denigratori della nostra passione?

Se esaminiamo l'articolo placando per un attimo la nostra indignazione, ci rendiamo conto che le peggiori scempiaggini (perchè tali sono) che la Boero ci rifila provengono dall'intervista a due giocatori, Morgana e Franco. Sono loro a suffragare dalla loro posizione di esperti intervistati le accuse fatte al gioco di ruolo dal vivo ed assimilabili nella sostanza a quello del gioco in generale.

Ed è proprio questo che alla fine mi ha spinto a pensare che sì, l'articolo è scritto male, porta avanti dei pregiudizi sbagliati, è inesatto, è odioso... ma che la colpa non è proprio tutta della giornalista, la quale in fondo altro non fa se il suo lavoro (magari un po' male, ma non si può pretendere una preparazione enciclopedica da un'articolista di cronaca bianca chiamata ad occuparsi ogni giorno delle materie più disparate).

Perchè delle due l'una.

O la Boero ha stagliuzzato e riaggiustato le dichiazioni dei due giocatori, e allora i due intervistati dovevano rendersi conto della persona con cui avevano a che fare e stare più attenti a quello che dicevano; oppure le loro risposte sono state rese in maniera veritiera, e allora ci troviamo di fronte ad un caso di rara ingenuità e soprattutto di imperdonabile superficialità (soprattutto da parte di chi partecipa ad un gioco che si chiama In Nomine Satanis... andiamo, non vi viene il sospetto che un'ambientazione con questo titolo possa essere travisata? Non è il caso di tenersi pronti a rispondere a tono ad eventuali domande insidiose?).

Certo, vi è anche una terza ipotesi, ossia che la Boero abbia inventato tutto di sana pianta, interviste comprese, per portare avanti la sua crociata contro i giochi di ruolo dal vivo violenti ed immorali. Però il mio caro amico Ockham e il suo infallibile rasoio mi porterebbero ad escludere tale ipotesi per tre ragioni: primo, una giornalista regolarmente iscritta all'Albo di Roma rischia uno screditamento professionale mica da poco a fare un giochetto del genere; secondo, le risposte paiono molto dettagliate (citano precise somme di denaro e aspetti poco noti a dei “profani”); terzo, alla Boero costava molta meno fatica trovare un paio di giocatori e chiedergli di parlare delle loro attività, piuttosto che inventarsi chissà quali particolari su di un argomento del quale sa poco o nulla.

E dunque qui sta la nostra colpa come giocatori. Quasi un anno fa vi parlai sempre da questo blog della deprecabile tendenza dei giocatori a sentirsi superiori rispetto ai “non giocatori” finendo col creare una ghettizzazione volontaria; ora non posso non lamentare un'altra pessima abitudine, quella della superficialità e dell'improvvisazione.

Noi tutti dobbiamo svegliarci e prendere coscienza che il gioco organizzato - soprattutto quello a maggiore evidenza esterna, come il gioco di ruolo dal vivo - non è più un semplice passatempo per pochi eletti, ma un fenomeno sociale con conseguenze economiche non indifferenti e ormai sotto i riflettori dei media. Non dico che sia necessario un ufficio stampa per ogni singola associazione ludica, ma di sicuro è opportuno che tutto il mondo ludico acquisti questa consapevolezza condivisa: basta ingenuità, siamo persone adulte che praticano uno sport della mente e pertanto le nostre associazioni devono dotarsi di una “professionalità ludica” irreprensibile.

Negli anni scorsi ho sempre avuto la fortuna di far parte di associazioni che adottavano tale approccio, fin dai tempi delle bellissime serate passate ad impersonare in un gioco di ruolo dal vivo un cadetto dell'Accademia della Flotta Stellare per arrivare alla pur faticosa ma sempre esaltante organizzazione dei vari Giocaroma.

La Boero ha certo scritto un pessimo articolo, la foto presente sul sito è stata presa "senza autorizzazione" da un sito scelto a caso (anche se, va detto, non è mai l'autore dell'articolo a scegliere le immagini a corredo), Il Tempo si è indubbiamente comportato in maniera scorretta disabilitando d'autorità i commenti all'articolo stesso e quindi negando il diritto di replica agli interessati (pur se lodevole è stata la pubblicazione oggi di una delle tante lettere inviate alla redazione dalle associazioni ludiche giustamente sul piede di guerra)... però la nostra indignazione – secondo il modesto parere di chi scrive – deve essere indirizzata tanto agli autori di un così rozzo e violento attacco, quanto a quegli appassionati che ancora non si sono resi conto che il gioco è una delle attività più serie a cui possa dedicarsi un essere umano e che non tutto ciò che lo riguarda può essere improvvisato o raffazzonato.

E forse l'unico lato positivo dell'intera vicenda sarà proprio quello di una maggiore coesione tra le diverse realtà ludiche, nata alla luce dell'esigenza di dare una risposta comune e ragionata alla solita valanga di banalità dalla quale siamo stati ricoperti.

lunedì 15 febbraio 2010

Viva i castelli di sabbia!

Il termine è sandbox, letteralmente “scatolone di sabbia”, ossia uno spazio recintato riempito di sabbia che va per la maggiore nei parchi per bambini americani (nelle puntate dei Simpson lo si vede spesso!) e nel quale si possono creare piste per le biglie, costruzioni e quant'altro. Noi figli della cultura marittima mediterranea potremmo accostarlo ai “castelli di sabbia” con i quali mediante secchiello e paletta intere generazioni hanno ornato le spiagge di tutta la penisola.

In ambito ludico, il concetto è semplice: un sandbox non è un gioco definito, limitato da regole applicabili solo in uno specifico sistema. Un sandbox è un gioco che fissa solo dei “paletti” molto ampi, all'interno dei quali il giocatore si muove pressochè liberamente per ricreare un “ambiente” che assecondi i suoi gusti.

Tanto per capirci, parlando di videogiochi, la serie di Sim City è fin dalla sua primissima incarnazione l'esempio più classico di sandbox. Usando le meccaniche di base fornite dal programma si può creare la città che si vuole, bella o brutta, industriale o ecologica, commerciale o residenziale. Il gioco si preoccupa unicamente di mantenere una plausibilità alle attività del giocatore (indipendentemente da quello che le sta intorno, una centrale a gas produrrà sempre un certo quantitativo di inquinamento, che bisognerà compensare in qualche modo), una coerenza interna che andrà rispettata... ma nel modo e con gli strumenti liberamente scelti dal giocatore.

In altri termini, un sandbox è un gioco che ti permette sostanzialmente di fare quello che vuoi, esprimendoti liberamente e creando il tuo mondo senza dover necessariamente apportare delle varianti esplicite alle regole.

Anche nel campo dei giochi da tavolo e dei wargames esistono i sandbox. Possiamo citare ancora una volta Commands and Colors: Ancients che fornisce delle unità generiche ed una mappa ad esagoni mobili da ricombinare di volta in volta per ricreare le più svariate battaglie dell'antichità o perfino battaglie ipotetiche. Possiamo ricordare un sistema di skirmish da me molto apprezzato, quello dell'italianissimo Song of Blade and Heroes (su Gioconomicon troverete la mia recensione dell'ultimo arrivato nella serie: il moderno Flying Lead), sul cui impianto di base si possono innestare regole aggiuntive che modifichino sostanzialmente lo svolgimento della partita in base alla situazione che si vuole simulare.

Naturalmente – con tutte le sue promesse di libertà creativa – non dobbiamo pensare che il sandbox sia un modello ideale a cui tutti i giochi devono tendere. Un sandbox rischia di sembrare eccessivamente generico nelle sue regole, per forza di cose perde alcune sottigliezze tipiche dei giochi più specializzati, alle volte sembra “piatto” a causa delle numerose semplificazioni che deve fare per creare delle regole adattabili un po' a tutto.

Insomma, creare un buon sandbox è un'impresa molto difficile per un game designer. Ma i pochi che sono riusciti a farlo hanno generalmente ottenuto dei risultati ottimi, dei veri cult del panorama ludico.

Un po' come i nostri cari castelli di sabbia, un gioco che si ripete da secoli sulle coste di tutti i mari.

sabato 30 gennaio 2010

L'equipaggio della Rosenfalke!

E' vero, anch'io come Zerloon e Gnotta (ma MOLTO peggio di loro!) sono un appassionato pittore di miniature. O meglio, vorrei esserlo, perchè per congiunzioni astrali, sfighe periodiche e immane pigrizia la mia attività pittorica è stata sempre a dir poco discontinua... ma da qualche mese - con somma gioia della mia dolce metà, che ha finito per iniziare a dipingere pure lei tanto le ho rotto le scatole con questa storia - ho ricominciato a dipingere con maggiore metodo e anche con migliori risultati.
E' quindi con grande piacere che vi annuncio oggi il completamento del mio ultimo lavoro: l'equipaggio della Rosenfalke, la nave della marina imperiale (provincia dell'Hochland) che combatte contro i malvagi pirati e gli spietati corsari di Legends of the High Seas.

- L'equipaggio della Rosenfalke al gran completo.
Ci ho messo un bel po' e anche se sono miniature che si fermano al semplice standard "da gioco", si tratta al momento del mio lavoro migliore (quindi figuratevi gli altri...).
Ecco dunque che troviamo per primi i valorosi ufficiali: il severo capitano Wilhelm von Rheinardt (al centro), l'esperto primo ufficiale Helmut von Reubacher (a sinistra) e il giovane tenente Andreas Boesinger (a destra), destinato un giorno ad assumere il comando del veliero. Von Rheinardt era un tempo il comandante della Guardia Fluviale di Torre Bruna, la cittadina dell'Hochland dalla quale proviene, di recente vittima di un'invasione degli Uomini Bestia. Le malvage aberrazioni del Caos hanno sfondato rapidamente le prime difese della Guardia, secondo von Rheinardt a causa dell'inattività del Barone von Masenberg che ha preferito abbandonare ampie zone del suo territorio per dare riparo a tutta la popolazione civile nel suo castello. Anche se sia von Masenberg che von Rheinardt si sono successivamente distinti negli aspri scontri dei tre mesi di occupazione della loro regione, una volta cacciati gli Uomini Bestia il capitano ha abbandonato Torre Bruna portando con sè il suo piccolo veliero di famiglia. Ma sono in molti a ritenere che, quando Torre Bruna avrà nuovamente bisogno di lui, il valoroso comandante e il suo pennacchio azzurro riappariranno sulle rive del Talabec.
Segue poi l'equipaggio, guidato dal burbero nostromo Kurt Herzig (al centro, con la sua inseparabile ascia da carpentiere), un uomo dal misterioso passato rimasto prigioniero per molte settimane degli Uomini Bestia ma riuscito a liberarsi anche grazie all'aiuto dell'amico Lothar Hortz (che vedete accanto a lui). Entrambi gli uomini sono rimasti gravemente feriti ma sono tra i membri più valenti dell'equipaggio della Rosenfalke e si dice che solo grazie al loro aiuto il capitano von Rheinardt sia riuscito a sfuggire così tante volte alla morte.
Accanto a loro, i fratelli Uldert, dei quali il giovane Thomas è forse il marinaio che più di tutti sente la nostalgia della sua terra natale e si tiene costantemente informato sugli eventi della sua terra grazie alla fitta corrispondenza con la moglie, rimasta ad attenderlo in patria.
Di seguito, ecco i due artiglieri, Max Herbert e Otto Pfeisser, il primo un vero hochlander, un attaccabrighe pericoloso ma tenacemente fedele al proprio comandante, il secondo un vecchio cannoniere diplomatosi presso la prestigiosa Scuola di Artiglieria Imperiale di Nuln (della quale porta orgogliosamente i colori... e le cicatrici...).
Infine, troviamo i tre fanti di marina, guidati dal tenente von Glauben. La loro divisa è quella della compagnia d'élite dei "Falchi d'Argento", un nobile rapace che vive solo sulle scogliere del mare e del quale indossano sul copricapo una grande piuma grigia. Si dice che un Falco d'Argento non manchi mai una preda e di certo con la loro mira fanno onore al temibile volatile.
Ecco quindi i protagonisti delle mie future avventure marinare... E adesso, salpiamo le vele e alla via così!
PS: Una spiegazione del nome di questa rubrica. "Pitta, pitto'!" era il modo con cui la mia cara nonna Anita era solita apostrofarmi durante le nottate che passavo a dipingere le mie adorate miniature... e mi piaceva ricordare un piccolo pezzo della mia infanzia in questo spazio, che è anche un po' di tutti coloro che mi hanno accompagnato a vario titolo in quella straordinaria avventura ludica che è la mia vita...

mercoledì 27 gennaio 2010

Helmer e i suoi magnetici amici!

Le miniature vi escono da sotto il letto? Non sapete più dove mettere i vostri capolavori? La vostra ragazza minaccia di ricorrere alla violenza pur di riottenere il suo “spazio vitale”? Allora anche voi apprezzerete molto il mio nuovo amico Helmer.

Solitamente non amo fare pubblicità, ma per questa piccola cassettiera mobile dell'inarrivabile Ikea (scoperta a casa del buon Zerloon) sono ben felice di fare un'eccezione, inaugurando questa nuova rubrica, "Siamo tutti MacGyver", dedicata al fai da te ludico che ci aiuta nella pitturazione dei nostri pezzi e nell'immagazzinamento delle tonnellate di plastica e cartoncino che compongono la nostra ludoteca personale.

- Helmer e i miei Game Color Vallejo.
Vantaggio insperato: la valigetta dei Game Color svuotata
diventa un'ottima valigetta portaminiature!

Si monta veramente in un attimo, offre sei cassetti dalle dimensioni perfette per metterci dentro miniature e colori, e soprattutto – come ho scoperto quasi per caso l'altro giorno – va MOLTO d'accordo con le basette magnetiche della Gale Force Nine con le quali sto riequipaggiando quasi tutti i miei pezzi. Tanto d'accordo che, come vedete, è possibile piazzare i propri adorati pupazzetti un po' ovunque dentro e fuori il mobile.

- "Gunther, tu sei DAVVERO sicuro che questa sia la strada
più breve per raggiungere l'accampamento degli orchetti?"

Ok, un prezzo tutto questo ambaradan ce l'ha, ed è rappresentato principalmente dalle basette magnetiche. E' anche vero però che questi simpatici pezzettini di plastica non solo vi faciliteranno la vita nell'immagazzinamento, ma sono anche dotate di un foglio magnetico adesivo da posizionare sulle “mattonelle” di movimento: quelle belle basettone sulle quali piazzate più miniature insieme e dalle quali le miniature stesse sono solite precipitare sul tavolo nel bel mezzo della partita. Quando poi dovrete trasportarle sul campo di battaglia – l'impresa logistica più critica prima di ogni partita, soprattutto se come me amate schierare più le grandi unità di truppa che i pochi e costosissimi eroi – vi basterà estrarre il cassetto nel quale avrete preventivamente riposto il vostro contingente.

-Et voila! Un portaminiature pronto per i trasferimenti più impegnativi!

Considerando che tra poco diversi fratellini di Helmer inizieranno ad adornare la mia cantina, suddividendo ordinatamente le mie truppe nei loro capienti cassetti, vi consiglio caldamente questo sistema.

In conclusione...

Costo della cassettiera: intorno ai 30 euro. Costo delle basette magnetiche: intorno ai 10 euro a confezione. La faccia dei vostri compagni di gioco quando vi presenterete alla prossima partita con l'esercito già pronto trasportando direttamente i pezzi del vostro nuovo mobile... non ha prezzo!

mercoledì 20 gennaio 2010

Giochi di tutto il mondo, espandetevi!

Ovvero, quando la scatola base non è mai abbastanza. Ancora, per i più maligni, quando scucire soldi ai giocatori non è mai abbastanza. Perchè non basta avere la scatola base de “Il Gioco dell'Oca”, ma dobbiamo anche avere il nuovissimo e bellissimo expansion set “Il Gioco dell'Oca: La Vendetta dell'Oca Selvaggia” con tabelloni e pedine aggiuntive, nuove varianti di gioco, un mazzo di carte per rappresentare la malefica Oca Selvaggia che cercherà di uccidere i segnalini dei giocatori e altre emozionanti aggiunte alle regole già esistenti...

Ok, facciamo un attimo il punto. Entrando in un negozio di giochi o, peggio ancora, spulciando i cataloghi dei siti di vendita dei giochi spesso veniamo sommersi da una marea di moduli e sottomoduli che si “innestano” sul nostro gioco e lo arricchiscono con ulteriori contenuti.

La tendenza è piuttosto recente e probabilmente va ascritta al genere dei giochi di ruolo, con i loro regolamenti base seguiti da “libri del master”, singole avventure e scenari aggiuntivi.

Prendiamo ad esempio quello che è successo nel campo dei wargames non tridimensionali (NB: mi perdonerete se parlo spesso dei wargames... non sono l'unico tipo di giochi che seguo, ma rappresentano semplicemente il genere ludico che conosco meglio).

All'inizio degli anni Settanta, l'Età dell'Oro in cui il mercato era diviso tra le ormai mitiche SPI ed Avalon Hill, si era soliti definire un regolamento e poi basare su di esso una serie di titoli che simulavano battaglie diverse (in alcuni casi più battaglie nello stesso titolo, come accadeva per i fantastici quadrigames alla Napoleon's Last Battles di SPI). La differenza con oggi è che in linea di massima ognuno di questi titoli era giocabile da solo, in quanto conteneva il regolamento integrale.

Oggi, invece, la politica editoriale standard – con alcune eccezioni degne di nota, come alcune serie di GMT - prevede l'uscita di un primo titolo “base” (per fare un esempio sempre wargamistico, Tide of Iron di Fantasy Flight Games), per poi pubblicare in seguito delle “espansioni” (nel nostro caso Tide of Iron: Days of the Fox e Tide of Iron: Normandy). La differenza con il passato è che questi titoli non sono giocabili in maniera autonoma, ma richiedono il gioco base o talvolta addirittura le espansioni precedenti per essere utilizzabili.

Si viene così a creare una “catena” di titoli che, meritoriamente, ad ogni uscita aggiunge qualcosa in più (al giorno d'oggi i quadrigames sarebbero pubblicati gratuitamente sul sito del produttore come “scenari aggiuntivi”) ma che pone progressivamente sempre più problemi sia in termini di spazio (la mia collezione di Commands and Colors: Ancients ha bisogno di un mini-trolley per essere trasportata, e non è nemmeno completa!) che di gestione dei contenuti.

Uno dei problemi maggiori dei game designer di oggi infatti è produrre dei “sistemi” che, per ragioni editoriali, devono essere concepiti fin dall'inizio come espandibili, ma che rimangano sempre coerenti con sé stessi e non anneghino in un mare di regole e regolette aggiuntive.

Un gioco di successo, dunque, è inevitabilmente destinato ad essere ampliato con delle espansioni che ne sfruttino la fortuna commerciale iniziale, ma può risultare di difficile accesso per chi non l'abbia acquistato fin da subito e si ritrovi qualche anno dopo a dover affrontare una spesa non indifferente per “mettersi al passo” con le espansioni. Alcune di esse poi, diciamocelo francamente, o non hanno un gran motivo di esistere vista la loro inconsistenza oppure al contrario giustificherebbero un titolo autonomo vista la loro complessità.

Certo, razionalmente possiamo dire che non è sempre così necessario avere ogni singolo modulo esistente sul mercato, ma quale appassionato di giochi è razionale quando decide di fare un nuovo acquisto?

mercoledì 13 gennaio 2010

Le donne e il gioco (Atto II)

Scatole che si ammucchiano ovunque. Soldatini di plastica e piombo che invadono armadi e scaffali. Notti solitarie, mentre lui passa ore e ore al computer o con un pennello in mano. Serate e serate trascorse ad attenderlo mentre lui è impegnato nell'ennesima partita. E su tutto, il dovere di consolarlo quando ha perso e di celebrare con lui ogni vittoria.

Ammettiamolo, la vita di una moglie/fidanzata/compagna di un giocatore non è delle più facili, anche nel caso in cui la lei in questione sia a sua volta appassionata di giochi (caso sempre più frequente, peraltro).

Le nostre signore danno prova di una grande pazienza (a volte rasentando la beatificazione per i loro sacrifici sull'altare del gioco), spesso ancor maggiore delle loro "analoghe" che hanno a che fare con chi segue con regolarità tutte le partite di calcio possibili e immaginabili... e se poi il lui in questione è appassionato sia di giochi che di sport, allora l'esaurimento nervoso non è poi così lontano.

Soluzioni definitive a questo dilemma in realtà non ce ne sono.

Coinvolgere la propria lei nel gioco può aiutare, ma non sempre (confessiamolo, non è che anche a noi piaccia giocare proprio tutte le sere... magari esiste anche altro nella vita, no?), e anzi può anche risultare controproducente se lei è refrattaria all'attività ludica (no, "allora la mollo" non è una risposta valida: so che può sembrare strano, ma esiste anche chi di giochi proprio non vuole sentirne parlare!). Conciliare le esigenze pratiche, la convivenza e anche le legittime richieste di interesse da parte di lei può non essere semplice, specialmente se proprio quel finesettimana che lei aveva scelto per una gita romantica fuori città coincide - e capita spessissimo! - con la super-convention-che-non-posso-perdermi-per-nulla-al-mondo...

Ci vuole pazienza, è ovvio. E un po' di moderazione. E ancora un altro po' di pazienza.

Bisogna capire che il vero nemico è la noia. In fondo noi giochiamo per sfuggire alla noia, intesa come triste e faticosa constatazione della ripetitività del mondo, ma sarebbe ingiusto "scaricare" questa noia sulle spalle di chi ha deciso di vivere insieme a noi... Se la nostra lei è diventata intollerante alle nostre richieste di tempo forse la colpa non è tutta sua, forse è solo "stanca" e sta lanciando dei segnali di insoddisfazione. Forse vuole solo che noi ci interessiamo anche ai suoi passatempi, forse domanda qualche piccolo sacrificio da parte nostra.

Una "coppia ludica", sia essa formata da giocatori o in cui solo uno dei due è un giocatore, vive proprio di questo bilanciamento tra i poli del divertimento creativo e della noia depressiva: è uno scambio, che deve essere certamente libero ma anche paritario. Forse ci potrebbe aiutare il considerare questa delicata ricerca del "punto di mezzo" un gioco a sua volta, una partita a due in cui si può vincere solo insieme.

E voi, cari giocatori "accoppiati" come il sottoscritto, come procedete nella vostra ricerca?

PS: Ospito, molto volentieri e in via del tutto eccezionale, un intervento della mia Lei, che vi fornirà un punto di vista strettamente femminile della questione...

Din Don! Il postino..." Buongiorno Signora, sono qui per consegnarle questi..uh...Elfigargoyles templari con striature da pescegatto contro i Mosconi dell'Egitto...scende o salgo io?". Nonono scendo io per carità, vengoa prendere questa ennesima cazz....ehm gioco che il mio fidanzato ha scelto di ordinare....Preso, ecco qui, ora apriamo l'armadio e vediamo di mett...KABLAM! Oddio sono cadute le miniature della flotta imperiale, mannaggia la miseria se se ne accorge sono morta!! Riassembliamole!Ecco qui! No aspetta un attimo questo è un piede...ecco qui...vediamo se qui c'è posto...No qui c'è Il Mistero dell'Abbazia, Battlestar Galctica e Deus Vult...qui? No, Dracula e Cluedo....UFF dove cavolo metto questa scatola?...Clic Clac.." Amore sono tornato...Oh, guarda è arrivato il gioco! Bè? ancora non hai trovato posto per lui?".."$&%&£/"("(£(!" (segue)...

mercoledì 6 gennaio 2010

Buon 2010!

E così, dopo i bagordi delle vacanze e con la Befana in pieno andamento (pronta a portarsi via tutte le feste.... *sigh*), eccoci nel nuovo anno!
Con il 2010 riapre anche questo blog, che vi segnala il nuovo arrivo su Blogspot di un carissimo amico, nonchè ottimo giocatore (soprattutto grazie ai suoi tiri di dado... *grin*), nonchè eccellente modellista: Zerloon!
Vi consiglio caldamente di visitare il suo Zerloon Place... io lo farò regolarmente!
Un augurio a tutti per un felicissimo 2010 e a presto!

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