sabato 31 ottobre 2009

Le convention ludiche

Vi trovate all'interno di una scuola o di un centro sportivo, o ancora di una struttura fieristica cittadina. Attorno a voi centinaia forse migliaia di persone corrono da una parte all'altro di uno stretto corridoio, si affollano intorno a grandi tavoli ricolmi di mappe e miniature, imprecano in aramaico antico per un lancio di dadi sfortunato, salutano con gioia amici che non vedevano da tempo. Una ragazza vi mette in mano un volantino colorato, nel quale si promettono grandi sconti se visiterete lo stand 45792/bis situato nell'ala Ovest del padiglione. E improvvisamente vi accorgete che ormai si è fatto tardi, tutto sta per chiudere e che potrete tornare in quella bolgia infernale che vi piace tanto solo l'anno prossimo.

Benvenuti in una convention ludica!

Esistono due tipi di convention: quelle in cui si comprano giochi e quelle in cui si gioca e basta. D'accordo, sono il solito estremista: anche in una convention per giocatori duri e puri qualche stand commerciale ci sarà (sul quale lanciarsi a spendere centinaia di euro perché con lo sconto del 10% si risparmia un sacco...), e anche nella fiera più biecamente promozionale lo troverete un torneo o uno spazio dimostrativo in cui provare l'ultimo acquisto (che invariabilmente sarà l'ommioddioquestoèilgiocodefinitivopiùbellocheabbiamaiprovatoenongiocheròanientaltroperilrestodeimieigiorni!!!). Però, una volta varcati i fatidici cancelli capirete subito qual'è la finalità ultima di tutta la baraonda colorata nella quale siete finiti.

Le fiere “commerciali” attraggono ormai investimenti economici rilevanti e spesso sono molto affollate. Negli ultimi anni il gioco (anche aiutato da quel mondo del fumetto che gli corre parallelo e con il quale i rapporti sono spesso burrascosi) se non è diventato proprio un fenomeno di massa, non è più un passatempo riservato a pochi eletti. E così ecco che nascono eventi come la notissima Lucca Comics and Games (così grande che ormai occupa l'intera cittadina toscana, in tutti i suoi vicoli e le sue stupende piazzette medievali, con somma gioia dei suoi abitanti...) o la consolidata Romics (luogo dove i contrasti e le affinità tra "giocatori" e "fumettari" si manifestano con particolare forza...).

Le convention più puramente “ludiche” sono forse più numerose e distribuite sul territorio nazionale (fate una ricerca su Internet e potreste scoprire di averne una in arrivo proprio vicino alla vostra città) e offrono un ambiente senz'altro più rilassato e per certi versi più coinvolgente, anche se – come per tutte le iniziative basate sul volontariato – bisogna essere un po' pazienti con l'organizzazione che non può fare affidamento su grandi risorse economiche e professionali. In un esempio di spudorato interesse, cito qui quella Giocaroma alla cui realizzazione ha partecipato anche il sottoscritto e che da anni costituisce un appuntamento fisso per la Capitale.

Da queste parole vi sarà chiaro quale sia la tipologia di convention che preferisco. Non per snobismo ma per puro istinto di autoconservazione, ho deciso di tenermi lontano almeno per qualche anno dagli affollati camminamenti lucchesi: nonostante tutta la messe di incontri ed eventi speciali che si susseguono proprio in questi giorni (e che potete seguire anche "a distanza", grazie all'ottimo coverage di Gioconomicon), non riesco a concepire un appuntamento ludico in cui per provare le ultime novità o semplicemente per fare una partita devo fare a spintoni con i vicini... per questo sport mi basta la metropolitana che prendo ogni mattina per andare al lavoro.

Intendiamoci, per un vero appassionato un viaggio a Lucca (anche se spesso realizzato con un dispendio economico non da poco, tra viaggio e albergo in loco) è un pellegrinaggio ineludibile, una sorta di pausa mistica in cui si corre sovraeccitati da un tavolo all'altro del tutto dimentichi delle miserie umane (e va bene, sto esagerando di nuovo con la mistica ludica...) . Io stesso so bene che prima o poi ci tornerò, perché si tratta di un'esperienza che va fatta e ripetuta, luogo di grandi ricordi felici e anche non a cui le madeleinettes di Proust fanno un baffo.

Ma oggi come oggi, prediligo appuntamenti meno frenetici, nei quali posso più semplicemente giocare e magari scambiare due chiacchiere con la persona che ho di fronte senza dover urlare a squarciagola.

Tra poche settimane si svolgerà uno di questi eventi, la Dadi.com di Crema dedicata essenzialmente ai wargames e ai giochi storici (con un fornitissimo mercatino dell'usato, foriero di grandi occasioni!). L'ho scoperta per puro caso un anno fa e me ne sono innamorato... tanto che anche quest'anno la piana lombarda sarà teatro di una delle mie spedizioni, che ovviamente documenterò con l'immancabile servizio fotografico!

mercoledì 28 ottobre 2009

Dissociazione ludica

Quanta follia serve per giocare con regolarità e con vera passione?

Bella domanda, dalla risposta non scontata. perché se è vero che giocare richiede una buona dose di intelligenza e passione, allo stesso tempo estraniarsi del tutto dalla realtà – seppure per un periodo di tempo ben delimitato – implica un processo di distacco dalla percezione convenzionale delle cose che non è indifferente. Ed è proprio questo distacco che porta alla “vertigine” ludica, quel senso frammisto di potenza e creatività che col tempo può addirittura dare adito a fenomeni di dipendenza.

Ora, una persona con una forza di volontà nella media riesce comunque a “riaccendere” l'interruttore e comprendere che quei pezzetti di metallo che sposta su di un tavolo non sono realmente un battaglione della Guardia Imperiale o che dal tiro di dadi che sta per fare non dipende la sopravvivenza di un'intera città a lui affidata; tuttavia, la reiterazione periodica e regolare dei momenti ludici, vissuti insieme ad altri soggetti che si abbandonano anch'essi alla stessa vertigine e che quindi ne amplificano la potenza, può minare la suddetta forza di volontà e rendere assai difficile ritornare alla noiosa routine quotidiana (o quantomeno assai sgradevole).

Ciò non significa che tutti i giocatori regolari siano pazzi (almeno, non la maggior parte), proprio perché alla fine si riesce sempre a distinguere la realtà ludica da quella materiale. Si possono incontrare durante le convention o nelle associazioni tipi piuttosto strani, magari con problemi caratteriali e anche di socializzazione, ma nella stragrande maggioranza dei casi si tratta di persone normalissime... tutta gente che al massimo incontrerete nel mio Bestiario Ludico, ma che in fondo è la stessa che potreste trovare in un ufficio (magari meno stressata), allo stadio (magari meno esasperata nei suoi atteggiamenti) o in un concerto musicale (magari meno rumorosa... ma non troppo...).

Però se il gioco ha alla sua base un minimo di dissociazione e se uscire da questo stato alterato di percezione richiede comunque un minimo sforzo, perché cedere a una seppur controllata follia?

Perché è salutare. Dannatamente salutare. perché è la stessa follia che fa credere che le proprie pagine possano diventare un grande romanzo, che un proprio discorso fatto in pubblico possa realmente cambiare le cose, che le proprie qualità possano essere un giorno riconosciute per quello che sono. perché questa dissociazione ci estranea da un mondo che ci impone limiti su limiti (che sono ben diversi dai doveri etici), ci ributta a terra, ci urla nelle orecchie che siamo come tutti gli altri e che non abbiamo nulla di speciale. perché questa dissociazione dà ossigeno alle nostre idee, ci fa comprendere ciò che siamo realmente e ci fa perseguire obiettivi sempre più elevati.

L'unico rischio diviene allora non quello di cadere preda della follia del gioco, ma di credere che solo nel gioco si possa realizzare appieno la propria creatività. La dissociazione ludica va certo gestita, ma va estesa ad ogni singolo momento della nostra vita, perché credere di riuscire nei propri intenti senza prevaricare nessuno in un sistema di regole condivise più che un gioco è un ottimo modo di vivere la propria esistenza.

sabato 10 ottobre 2009

Consiglio per la lettura

Piccolo consiglio per la lettura: proprio ieri mi sono imbattuto nell'edicola vicino all'ufficio in un numero di "Giochi per il mio computer" dedicato espressamente ai wargames ed ai giochi di strategia storica su PC. Allegato al numero - e scusate se è poco - troverete l'ottimo Europa Universalis III-Complete, uno dei più esaustivi (e maniacali) simulatori storici presenti sul mercato, capace di ricreare le problematiche nella gestione dei governi di più di 250 nazioni nell'arco temporale di quattro secoli e passa. Considerando che tutto il pacchetto costa 7,90 euro, direi che si può pure fare.
Torneremo sull'argomento del gioco informatico, ma per ora vi consiglio caldamente questo numero che ripercorre la storia dei principali generi del gioco simulativo con grande dovizia di particolari e anche qualche interessante aneddoto.
Unica pecca, a mio parere, un atteggiamento un po' "snobbistico" nei confronti dei giochi di strategia da tavolo, considerati come degli antenati un po' invecchiati delle loro controparti informatiche... e l'ultima paginetta dedicata a tre titoli da tavolo (peraltro importanti, come Space Hulk, Memoir '44 e Commands and Colors...) non compensa certo questi piccoli pregiudizi.
Ad ogni modo un numero da leggere per gli interessati e se non altro un'ottima occasione per provare un gioco complesso ma affascinante come Europa Universalis.

domenica 27 settembre 2009

Quando il gioco è gioco?

No, non ho fatto le ore piccole in compagnia di Marzullo e delle sue domande esistenziali (da questo punto di vista, sono più un tipo da Gabriele La Porta... sag-gez-za...). E' solo che proprio ieri, passando assieme a mio padre qualche ora in macchina di ritorno verso Roma, il discorso è caduto sull'identificazione del concetto stesso di gioco. 
Quando un gioco si può dire tale? Quando cioè un'attività umana assume la connotazione ludica e, per converso, quando un'attività umana classificata convenzionalmente come gioco non è più tale?
Complice la mia attuale lettura de "I giochi degli uomini" di Roger Caillois (edito da Bompiani), ho subito usato come pietra di paragone i giochi d'azzardo. L'antropologo francese individua quattro elementi essenziali per la definizione di "gioco" (la competizione, il caso, la maschera e la vertigine) e applica tale classificazione a molti tipi di giochi, primi tra tutti proprio quelli in cui il calcolo dei rischi si accompagna alla possibilità di un tornaconto economico personale.
Io, tuttavia, non sono del tutto d'accordo. Da questo punto di vista sono un huizinghiano convinto, un assertore cioè dell'estensione della connotazione ludica ad attività apparentemente "serie" come cultura o cerimonialità religiose nelle quali i quattro elementi di Caillois non si ravvisano o ricoprono ruoli minori, e soprattutto sostengo con forza la necessità di un "quinto elemento" ludico: la gratuità. Per Huizinga il gioco è essenzialmente attività gratuita, avulsa da scopi materiali immediati e con un fine interno a sè stesso; si gioca, cioè, per giocare, per il godimento che ci dà il gioco stesso e per il mantenimento della realtà ludica che noi stessi abbiamo creato. Inserendo tale elemento nella nostra equazione possiamo estendere - a mio parere, giustamente - il concetto di attività ludica a molti elementi della nostra vita e ravvisare proprio nel gioco la radice storica prima del nostro progresso culturale, così apparentemente "inutile" ma anche così fondamentale per la nostra esistenza.
Ma, per scendere dalle nuvole, possiamo allora dire con certezza che i giochi in cui la posta finale ha un valore materiale non sono più veri giochi? Il mercante in fiera o la tombola del Natale grazie al quale il nipotino vince al nonno una decina di euro, il torneo di giochi di carte collezionabili che dà in premio al vincitore dieci nuovi mazzi di carte, la serata al bowling con gli amici nella quale il perdente dovrà pagare da bere a tutta la comitiva non sono forse dei giochi?
Facciamo un po' di ordine. La connotazione di "gratuità" del gioco ci porta ad asserire che il gioco è un'attività a fine interno: il suo scopo è giocare, non creare qualcosa di materialmente utile o garantirsi una posizione di vantaggio. Il "profitto" che se ne ricava deve essere essenzialmente riconducibile al gioco stesso, deve essere una gratificazione commisurata alle energie spese per partecipare all'attività ludica in questione. Si viene insomma a creare un livello adeguato di profitto dal gioco, che si può anche tradurre in un corrispettivo ma dal valore prettamente simbolico (i dieci euro vinti dal nipotino a tombola, il diritto di vantarsi con gli amici perchè si sono vinte tre battaglie a Warhammer di fila, un boardgame del valore di una cinquantina di euro a fronte di un torneo durato due giorni) e non un profitto economico la cui consistenza va al di là del singolo momento ludico o delle normali relazioni interpersonali che ho con gli altri giocatori (il piatto da duemila euro di una partita di poker "pesante", il prestigio politico di aver dimostrato il proprio valore bellico alla fine di un torneo cavalleresco, giochi e miniature per il controvalore di un migliaio di euro).
La definizione essenziale può essere: "Quando il premio di un'attività ludica consiste in un vantaggio materiale sproporzionato rispetto agli sforzi spesi per la partecipazione a detta attività, o quando esso rappresenta un vantaggio che esula dai rapporti interpersonali convenzionali che legano i partecipanti tra loro, non si può parlare più di gioco ma di profitto".
Chi, come me, ha una formazione giuridica troverà in questa definizione echi del concetto civilistico di "ingiustificato arricchimento", non a caso sanzionato dal codice perchè estraneo al normale "gioco" dei rapporti economici e sociali. 
Certo non è semplice, nel mondo del gioco come in quello del diritto (straordinariamente affini, mi suggerisce il buon Huizinga), capire quando un arricchimento è ingiustificato e sproporzionato rispetto alle attività compiute da un soggetto. Applicando però tale norma con un po' di elasticità e di intuito interpretativo, ci accorgiamo che gli stessi giochi d'azzardo cessano di essere giochi quando la posta diviene "troppo alta" (un limite percepito da tutti, e il discrimine che trasforma un giocatore da "appassionato" a "professionista") ma che sono perfettamente ascrivibili al mondo ludico quando si tratta di un semplice passatempo nel quale non si rischia di perdere la camicia, o peggio...
A cosa ci serve tutto questo? Non certo a criticare a priori attività che si fanno passare per giochi ma che in realtà non lo sono (per quanto mi dia veramente fastidio che scommesse, videopoker, lotterie, casinò e affini vengano comunemente definiti "giochi"), quanto a capire quando chi ci sta intorno inizia a fare sul serio e - nel caso - quando è giunto il momento di alzarsi dal tavolo e dedicarsi ad attività realmente ludiche e soprattutto meno rischiose.

sabato 19 settembre 2009

Un bieco post di autopromozione personale e familiare!

Ariecchice qua! Giocaroma è finito, ma le gallery fotografiche (compresa quella del sottoscritto) della convention le potrete trovare qui (e non dimenticate di vedere anche le altre!).
Altra notizia di servizio, questa volta venata da un po' di sana autopromozione familiare: nell'ultimo numero di Dungeon Magazine (il 25, scaricabile qua) troverete un interessantissimo articolo di Sinclair senior (il mio papà, primo responsabile delle mie manie ludiche) sulla grandiosa esperienza di "Pergioco", la prima rivista italiana che negli anni '80 si occupava di tutto il mondo del gioco. L'articolo ve lo consiglio caldamente, perchè narra in maniera un po' divertita ma anche malinconica dei primi passi della cultura ludica nel nostro Paese: una cultura ludica alta, ragionata e sentita, portata avanti con spirito da pionieri... una cultura che ha molto da insegnare a noi giocatori di oggi.
Detto ciò, vi saluto e torno dal nuovissimo arrivato in casa: il nostro piccolo gattino Oliver. Perchè questo nome? Ma da Oliver Cromwell, eroe della Guerra Civile Inglese e Lord Protettore di Scozia e Inghilterra, nonchè primo vero artefice dell'Impero Britannico.
Io ve l'ho detto che sono malato...

martedì 1 settembre 2009

Spagna, 1811

"Il fumo dei moschetti si innalzava sopra i due carretti ricolmi di fieno, dietro i quali si intravedeva il luccichio delle bacchette che ricaricavano freneticamente i colpi successivi. Dall'altro lato della strada sterrata, rispondeva l'eco degli ordini secchi impartiti dal tenente Simmons. L'aria torrida di quell'angolo dimenticato di Spagna era già pregna dell'odore acre della polvere da sparo, conseguenza inevitabile del prolungato scontro.
Daniel si lasciò sfuggire un'imprecazione, mentre scivolava sul terreno cercando riparo dietro la collina. Una normale missione di perlustrazione, uno di quegli incarichi che sembravano fatti apposta per farti ammazzare... e quel giorno lui e gli altri uomini della sua squadra si erano imbattuti in un gruppetto di volteggiatori francesi, molto probabilmente un picchetto di avanguardia dell'armata del maresciallo Marmont, che occupava l'arida regione della Castiglia.
Spagna, Marmont, Castiglia, Wellington... tutti nomi che importavano ben poco al soldato semplice Daniel Tippett, inchiodato su quello stramaledetto pendio dal tiro dei francesi. Il tenente Simmons con il grosso della squadra li stava tenendo a bada attraverso la strada sterrata, ma un piccolo gruppetto di volteggiatori si era rapidamente portato sul fianco, nell'ovvio tentativo di aggirarli. Il caporale Becker aveva fatto le spese di questa manovra, rimanendo centrato in pieno petto da un colpo di moschetto francese e adesso due volteggiatori occupavano la piccola siepe bruciata dal sole che fino a pochi istanti prima era stata tenuta da Daniel e dai suoi compagni. Il fianco della squadra era in pericolo.
Dietro di lui, il sergente Walters urlò: "Tippett, Hastings, muovete le vostre chiappe gallesi e riprendete quella maledetta sterpaglia!"
Daniel si voltò per cercare il viso del commilitone. Nella polvere che si alzava da terra, vide solo il rosso della sua uniforme che scattava in avanti, pronto a risalire il pendio. Ansioso di menare le mani, lo seguì, correndo a più non posso.
Stava ancora salendo e i pennacchi degli shako francesi già si vedevano spuntare dietro la siepe. Daniel proseguiva sicuro, puntando in avanti il suo moschetto e contando mentalmente i secondi: era passato troppo poco tempo dai loro ultimi spari, quei due mangiarane non avrebbero avuto il tempo di ricaricare...
Due nuvole di fumo si alzarono dal piccolo roveto... una seguita da un'imprecazione per la cilecca del moschetto ricaricato troppo in fretta, l'altra seguita da un lampo metallico che attraversò l'aria. Daniel si buttò a terra, istintivamente, e si girò di nuovo verso Hastings: l'uomo era riverso a terra, agonizzante e con la bacchetta del moschetto francese piantata in gola.
L'impeto della carica era perso e il contrattacco era irrimediabilmente fallito: i francesi potevano ora limitarsi a fare il tiro al bersaglio dalla collinetta. Vedere un terzo volteggiatore francese prendere posizione dietro la siepe con il moschetto puntato su di lui fu una semplice formalità, perchè perfino un mastino come il sergente Walters era adesso costretto a ordinargli di mettersi al riparo. Il tenente Simmons, che nonostante tutto il suo sangue blu non era poi uno stupido, si stava sgolando per ordinare al resto della squadra di ripiegare nel vicino boschetto.
Daniel non attese altro. Voltò poco gloriosamente le sue chiappe gallesi e corse verso un gruppetto di alberi, inseguito dalle urla di trionfo dei francesi e dal suono dei colpi di moschetto sparati un po' a casaccio verso gli inglesi in fuga.
La solita giornata storta..."
Tutto questo grazie a una ventina di soldatini di plastica, tre dadi (grazie, amore, i dadi dell'Imperatore funzionano davvero!), una plancia di compensato di 90 centimetri di lato e qualche elemento scenico sparso... per non parlare dell'ovatta utilizzata per ricordarsi chi aveva sparato e quindi era costretto a ricaricare!
Una normale partita di prova a Song of Drums and Shakos, un regolamento per piccoli scontri a fuoco del periodo napoleonico, semplice e veloce, consigliatissimo per esperti e non. Un normale esempio di quanto si possa evocare su di un qualsiasi tavolo grazie al wargame.
Ora, dopo la partita il vero appassionato si metterà a discutere per ore sull'attendibilità storica delle regole, su quanto il sistema di attivazione dei singoli modelli rispecchi la realtà, sull'effettiva rapidità del gioco... è inevitabile, e quel sabato di Agosto lo abbiamo fatto anche noi. Ma il vero appassionato, che gli piaccia o meno un certo regolamento, si sarà divertito perchè avrà rievocato la scena di un film o di un romanzo di cui lui e il suo avversario sono gli unici autori.
Questo è il potere evocativo del gioco. Questo è il motivo per cui giocherò finchè avrò vita.

sabato 8 agosto 2009

Ferie!

Carissimi, da ieri il sottoscritto è ufficialmente in ferie! Di conseguenza, anche questo blog si prende una pausa fino all'inizio di settembre.
Colgo l'occasione per augurarvi una felice estate (ludica e non) e per ricordare, a chi vorrà, il grande appuntamento del rientro: Giocaroma 2009, il 12 e 13 settembre!
Bye bye!

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