Eh sì, l'ho aperto. E ci ho fatto anche una prima mezza partita. E funziona.
C'è una parola che penso descriva in maniera perfetta Star Trek: Fleet Captains: fascinating (pronunciato con l'impeccabile dizione di Leonard Nimoy). Affascinante.
Affascinante nel suo significato di "attraente nella sua complessità". Perché questo gioco non è affatto difficile, ma ricco di meccaniche e di soluzioni strategiche diverse, tutte riunite in un mirabile equilibrio. Lo so, vi sembro fin troppo entusiasta e magari la mia passione trekker contribuisce in parte a quest'euforia, ma il gioco è davvero così bello.
Non mi metterò a descrivere le regole, perché le potete tranquillamente scaricare da qui. Quelle che vi dirò sono le impressioni che ho avuto dal primo approccio con questo titolo.
Il tema permea qualsiasi singolo componente a partire dal titolo. Fleet captain o "capitano di flotta" è infatti un grado raramente utilizzato nel sistema britannico, ma usato talvolta in Star Trek e corrispondente ad un capitano che si trovi a comandare più navi per una missione specifica senza assumere il grado definitivo di ammiraglio... ossia, esattamente quello che sono chiamati a fare i giocatori: adempiere alla missione di esplorare e controllare una porzione di spazio coordinando gli sforzi di diverse navi.
L'elemento esplorativo funziona, con gli esagoni dei diversi settori inizialmente ignoti che possono scatenare i classici eventi "alla Star Trek" (sì, mi è capitato l'universo specchio: con una Beverly Crusher che serviva a bordo delle navi klingon!). L'elemento politico anche, con la diffusione capillare del proprio controllo e la costruzione di avamposti e basi stellari nei punti chiave. L'elemento militare pure, con un buon vantaggio dato alle manovre offensive visto che non è impossibile superare i valori degli scudi (anche se il non aver usato per semplicità di apprendimento la meccanica dell'occultamento ha senz'altro influito). Perfino l'elemento burocratico con i dissidi tra i capitani e i relativi comandi è reso molto bene visto che dovrete perdere tempo prezioso per sostituire ordini palesemente inadeguati o inapplicabili.
Si prega di inserire stacchetto musicale con l'inno di battaglia klingon in questo punto, grazie. |
In linea di massima, il gioco tende a premiare il movimento. Se si hanno delle carte in mano, vista l'immediata pesca di una carta sostitutiva conviene utilizzarle subito e piazzare i personaggi speciali a bordo delle proprie unità di punta. Sempre sperando che i'avversario non rapisca il vostro prezioso capitano teletrasportando una bella squadra d'assalto sul ponte di comando...
Insomma, se c'era in una puntata di Star Trek, allora ve lo ritroverete in questo gioco. Comprese le imprecazioni al vostro capo ingegnere perché vi dia quell'ultimo briciolo di energia che vi serve per salvarvi la pelle!
Peccato solo per la componentistica, che è progettata bene ma realizzata in maniera pessima, poco al di sopra dell'autoprodotto. Ho dovuto imbustare tutte le carte, sono diventato pazzo a dividere i segnalini nelle loro diverse tipologie e mi ritrovo a sperare che i sottili esagoni mobili dai quali è composta la mappa non si rovinino con il tempo.
Il caso più grave sono i due segnalini dell'occultamento della USS Defiant. Il simbolo della Federazione stampato sul retro del segnalino corrispondente alla posizione reale della nave è allineato bene, quello stampato sul segnalino della posizione falsa invece è disallineato. Risultato? Dopo una sola partita è facilissimo capire dove si trova veramente la nave e dove invece sta il suo "eco". Dovrò adottare una soluzione "artigianale", magari chiedendo al giocatore federale di scrivere su di un foglio a parte quale dei due segnalini indica la vera posizione dell'unità. Il che, visto il costo della scatola, è seccante.
Carine le miniature, anche se non in scala (ma non potevano esserlo, viste le differenze abissali tra le dimensioni delle diverse navi) e sicuramente meritevoli di una pittata seppur di base. Ci sono pochi modelli diversi di navi klingon, ma visto che in un gioco di medie dimensioni avremo al massimo sei o sette navi per parte questo non dovrebbe rappresentare un grosso problema, comunque superabile in un'eventuale fase di pittura delle miniature. Il meccanismo dei clix funziona, anche se in alcuni casi ho dovuto smontarli e limarli al loro interno per farli girare senza dovermi procurare una lussazione al polso (attenzione: niente fai da te! il tutorial sullo smontaggio lo trovate qui, seguitelo o rovinerete il pezzo!).
La partita ha visto diversi momenti di gloria e anche un paio di belle battaglie, anche se ci siamo dovuti fermare quasi subito vista la tarda ora alla quale avevamo cominciato. in particolare, la USS Defiant ha pensato bene di fare una capatina su di un pianeta sul quale era scoppiata una guerra civile tra una fazione pro-klingon ed una pro-federazione. Io, da bravo Klingon, ho pensato che il modo migliore per impressionare gli abitanti del pianeta fosse irrompere nel sistema a massima velocità di curvatura, aprire il fuoco con tutte le armi a disposizione e per poco non distruggere in un colpo solo quella navetta impudente. Sono soddisfazioni.
Insomma, è bello o no questo gioco? Certo che sì. Tanto che se tutto va bene prevedo di farci almeno un altro paio di partite questa settimana. E non è poco...
PS: Purtroppo devo giustificarmi di fronte alla Flotta Imperiale Romulana ed al Senato per aver dovuto assumere il comando delle forze klingon, nella temporanea attesa dell'espansione che mi permetterà di guidare le giuste e gloriose legioni dell'Impero. Ma l'alternativa era comandare le forze della Federazione e spero che Voi comprenderete l'entità del mio dilemma... provvederò comunque a inviare un rapporto dettagliato sulle forze klingon all'operativo Tal Shiar di riferimento.
PPS: Non c'entra nulla, ma vi voglio segnalare questo interessante resoconto di uno dei Gioconomicon Talks tenutisi nel quadro di Lucca Comics and Games, relativo alle esperienze di alcuni negozianti del settore. Molto, molto interessante.