lunedì 31 ottobre 2011

Primo contatto

Eh sì, l'ho aperto. E ci ho fatto anche una prima mezza partita. E funziona.
C'è una parola che penso descriva in maniera perfetta Star Trek: Fleet Captains: fascinating (pronunciato con l'impeccabile dizione di Leonard Nimoy). Affascinante.
Affascinante nel suo significato di "attraente nella sua complessità". Perché questo gioco non è affatto difficile, ma ricco di meccaniche e di soluzioni strategiche diverse, tutte riunite in un mirabile equilibrio. Lo so, vi sembro fin troppo entusiasta e magari la mia passione trekker contribuisce in parte a quest'euforia, ma il gioco è davvero così bello.
Non mi metterò a descrivere le regole, perché le potete tranquillamente scaricare da qui. Quelle che vi dirò sono le impressioni che ho avuto dal primo approccio con questo titolo.
Il tema permea qualsiasi singolo componente a partire dal titolo. Fleet captain o "capitano di flotta" è infatti un grado raramente utilizzato nel sistema britannico, ma usato talvolta in Star Trek e corrispondente ad un capitano che si trovi a comandare più navi per una missione specifica senza assumere il grado definitivo di ammiraglio... ossia, esattamente quello che sono chiamati a fare i giocatori: adempiere alla missione di esplorare e controllare una porzione di spazio coordinando gli sforzi di diverse navi.
L'elemento esplorativo funziona, con gli esagoni dei diversi settori inizialmente ignoti che possono scatenare i classici eventi "alla Star Trek" (sì, mi è capitato l'universo specchio: con una Beverly Crusher che serviva a bordo delle navi klingon!). L'elemento politico anche, con la diffusione capillare del proprio controllo e  la costruzione di avamposti e basi stellari nei punti chiave. L'elemento militare pure, con un buon vantaggio dato alle manovre offensive visto che non è impossibile superare i valori degli scudi (anche se il non aver usato per semplicità di apprendimento la meccanica dell'occultamento ha senz'altro influito). Perfino l'elemento burocratico con i dissidi tra i capitani e i relativi comandi è reso molto bene visto che dovrete perdere tempo prezioso per sostituire ordini palesemente inadeguati o inapplicabili.

Si prega di inserire stacchetto musicale con l'inno di battaglia klingon in questo punto, grazie.

In linea di massima, il gioco tende a premiare il movimento. Se si hanno delle carte in mano, vista l'immediata pesca di una carta sostitutiva conviene utilizzarle subito e piazzare i personaggi speciali a bordo delle proprie unità di punta. Sempre sperando che i'avversario non rapisca il vostro prezioso capitano teletrasportando una bella squadra d'assalto sul ponte di comando...
Insomma, se c'era in una puntata di Star Trek, allora ve lo ritroverete in questo gioco. Comprese le imprecazioni al vostro capo ingegnere perché vi dia quell'ultimo briciolo di energia che vi serve per salvarvi la pelle!
Peccato solo per la componentistica, che è progettata bene ma realizzata in maniera pessima, poco al di sopra dell'autoprodotto. Ho dovuto imbustare tutte le carte, sono diventato pazzo a dividere i segnalini nelle loro diverse tipologie e mi ritrovo a sperare che i sottili esagoni mobili dai quali è composta la mappa non si rovinino con il tempo. 
Il caso più grave sono i due segnalini dell'occultamento della USS Defiant. Il simbolo della Federazione stampato sul retro del segnalino corrispondente alla posizione reale della nave è allineato bene, quello stampato sul segnalino della posizione falsa invece è disallineato. Risultato? Dopo una sola partita è facilissimo capire dove si trova veramente la nave e dove invece sta il suo "eco". Dovrò adottare una soluzione "artigianale", magari chiedendo al giocatore federale di scrivere su di un foglio a parte quale dei due segnalini indica la vera posizione dell'unità. Il che, visto il costo della scatola, è seccante.
Carine le miniature, anche se non in scala (ma non potevano esserlo, viste le differenze abissali tra le dimensioni delle diverse navi) e sicuramente meritevoli di una pittata seppur di base. Ci sono pochi modelli diversi di navi klingon, ma visto che in un gioco di medie dimensioni avremo al massimo sei o sette navi per parte questo non dovrebbe rappresentare un grosso problema, comunque superabile in un'eventuale fase di pittura delle miniature. Il meccanismo dei clix funziona, anche se in alcuni casi ho dovuto smontarli e limarli al loro interno per farli girare senza dovermi procurare una lussazione al polso (attenzione: niente fai da te! il tutorial sullo smontaggio lo trovate qui, seguitelo o rovinerete il pezzo!).
La partita ha visto diversi momenti di gloria e anche un paio di belle battaglie, anche se ci siamo dovuti fermare quasi subito vista la tarda ora alla quale avevamo cominciato. in particolare, la USS Defiant ha pensato bene di fare una capatina su di un pianeta sul quale era scoppiata una guerra civile tra una fazione pro-klingon ed una pro-federazione. Io, da bravo Klingon, ho pensato che il modo migliore per impressionare gli abitanti del pianeta fosse irrompere nel sistema a massima velocità di curvatura, aprire il fuoco con tutte le armi a disposizione e per poco non distruggere in un colpo solo quella navetta impudente. Sono soddisfazioni.
Insomma, è bello o no questo gioco? Certo che sì. Tanto che se tutto va bene prevedo di farci almeno un altro paio di partite questa settimana. E non è poco...

PS: Purtroppo devo giustificarmi di fronte alla Flotta Imperiale Romulana ed al Senato per aver dovuto assumere il comando delle forze klingon, nella temporanea attesa dell'espansione che mi permetterà di guidare le giuste e gloriose legioni dell'Impero. Ma l'alternativa era comandare le forze della Federazione e spero che Voi comprenderete l'entità del mio dilemma... provvederò comunque a inviare un rapporto dettagliato sulle forze klingon all'operativo Tal Shiar di riferimento.

PPS: Non c'entra nulla, ma vi voglio segnalare questo interessante resoconto di uno dei Gioconomicon Talks tenutisi nel quadro di Lucca Comics and Games, relativo alle esperienze di alcuni negozianti del settore. Molto, molto interessante.

venerdì 28 ottobre 2011

Siamo mainstream o no?

In un periodo in cui si susseguono manifestazioni come l'Essen Spiel, il Games Day e Lucca Comics and Games, capaci di richiamare decine se non centinaia di migliaia di appassionati del mondo del gioco un po' da tutta Europa, non posso fare a meno di chiedermi se abbia ancora senso di parlare del "gioco intelligente" - confesso di non aver mai amato troppo questa espressione - come di un fenomeno di nicchia.
Insomma, siamo ancora lo sparuto gruppetto di geek lievemente asociali e un po' dissociati dalla realtà, o siamo invece rientrati anche noi nel mainstream, ossia nella "normalità" delle tendenze?

Un incontestabile esempio di mainstream. Ve lo immaginate giocare a Warhammer lì in mezzo? Io no, ma non date idee strane ad alcuni appassionati che conosco... Warhammer estremo!!!

Considerati il numero degli appassionati, lo stato attuale del mercato, la quantità di investimenti commerciali del settore, il giro d'affari complessivo e l'ormai frequente (seppur non ancora capillare) presenza di negozi specializzati anche nelle città di piccole-medie dimensioni, appaiono ovvi i cambiamenti che il nostro piccolo mondo ludico ha subito dai suoi umili e quasi "carbonareschi" inizi.
Tuttavia, molta strada va fatta prima di raggiungere quanto meno lo status di cui godono ad esempio i trekker. Fino a una decina di anni fa, rivelare al mondo la propria passione per Star Trek era un'impresa emotiva con ripercussioni paragonabili quasi ad un outing. Le prime reazioni comprendevano scherno, accuse di infantilismo e non troppo velate allusioni alla lunghezza delle proprie orecchie. Oggi, sebbene si possa ancora andare incontro a molti degli inconvenienti di cui sopra, la saga di Kirk, Picard e compagnia è talmente entrata nell'immaginario collettivo che quanto meno i suoi elementi fondamentali sono ben noti e non si viene visti più come degli alieni dalla pelle verde...
Ecco, la conoscenza degli elementi fondamentali. Far sì che il gioco esca dalle chiuse stanze delle associazioni e diventi una realtà comune, nella quale il classico "uomo della strada" (questa è proprio la giornata delle definizioni che detesto...) può imbattersi anche casualmente, senza cercarla appositamente. Un po' come il calcio - che non puoi evitare nemmeno se lo vuoi! - o la passione per la cucina.

I dadi da brodo: punto di contatto tra mondo del gioco e arte della cucina? 

E questa non è un'impresa facile per un mondo così complesso e sfaccettato come è quello del gioco, in primo luogo per colpa degli stessi giocatori e delle loro fastidiose fisime. Sì perché, diciamocelo francamente, qualcosina di cui rimproverarci noi giocatori ce l'abbiamo. 
Ne avevamo già parlato ai tempi della tanto discussa "intervista" della "giornalista" Beatrice Boero (virgolette volute...). Il fatto è che probabilmente noi per primi non abbiamo ancora acquisito quell'autoironia, quell'accortezza un po' diplomatica, diciamo quella leggerezza che ci permette di dare un'immagine rilassante e accettabile al mondo esterno. Non ci liberiamo da una certa "puzza sotto il naso" che abbiamo nei confronti di chi non gioca, un senso di superiorità dovuto certo alla freddezza delle reazioni dei "profani" nei confronti del nostro hobby ma che ci spinge a compiacerci dei nostri termini astrusi (eurogame, ameritrash, card-driven, CCG, LCG, GdR, beer and pretzel, filler...) e che tiene lontano o in alcuni casi spaventa anche chi potrebbe finire con l'interessarsi ad un qualche aspetto del nostro mondo.
Un mondo che è quanto di più complesso possa esistere, cosa che crea una ulteriore barriera alla comunicazione e all'ingresso. I giocatori si suddividono a loro volta in wargamers (fantastici o storici...), appassionati di giochi astratti "alla tedesca", amanti degli strategici "all'americana", maniaci dei giochi collezionabili, malati dei giochi di gestione economico-ferroviaria, strenui frequentatori dei giochi di ruolo dal vivo... tutti gruppi spesso in contrasto tra loro (è difficile trovare chi ami più tipologie di giochi contemporaneamente o che, di nuovo, non ritenga che il suo genere preferito sia a priori migliore degli altri) e che disorientano il non addetto ai lavori. 
Ed è un peccato, perché mai come in questo momento il mercato ha potuto annoverare decine di titoli "introduttivi", ossia giochi che spieghino le caratteristiche e le meccaniche di base di un determinato genere: basterebbe proporre all'amico non giocatore di scegliere quale genere lo interessa di più e poi coinvolgerlo da subito in una partita rapida, divertente e godibile per chiunque. E poi, chi da giovane non ha mai fatto una serata con il RisiKo! o il Monopoly, ottimi punti di ingresso per gli strategici o i gestionali? Perché non partire da queste esperienze condivise e "socialmente accettate" per approfondirle con titoli più interessanti?



La variante definitiva: RisiKo Live!

In più, a questi limiti "interni" si aggiungono anche quelli non direttamente ascrivibili al comportamento dei giocatori stessi. 
E' chiaro, sempre pensando alla cara Beatrice, il pericolo del fraintendimento dovuto principalmente a superficialità e ignoranza è sempre presente. Talvolta è strumentale, talvolta invece è di carattere culturale. Quante volte, ad esempio, mi sono sentito definire un amante del gioco d'azzardo solo perché parlavo della mia "passione per il gioco"? E vagli a dire che il poker o la roulette forse non dovrebbero nemmeno essere considerati dei giochi in senso stretto, o almeno non nel senso huizinghiano del termine, in quanto attività poste in essere per il raggiungimento di uno scopo esterno al gioco stesso: la vincita della posta messa sul tavolo. Per non parlare delle occhiate strane e delle risatine che ricevo quando dico che quando avevo più tempo da giovane facevo molti giochi di ruolo...
Ma vi è un altro elemento che cospira contro di noi, ed è ben più grave di qualche malinteso o delle idee sbagliate di una giornalista affrettata. Il gioco di per sé è astrazione, lo abbiamo detto. Nella sua accezione più nobile è un'attività che crea una realtà a parte, lontana dalle circostanze materiali che la circondano e basata su regole altre. Purtroppo, però, quella in cui viviamo è una società che sta perdendo sempre di più la sua capacità di astrazione.
Legata all'ideologia del consumo del prodotto (o meglio, dell'immagine di un prodotto), costretta a ripiegarsi su sé stessa da problemi economici ciclici, strangolata da una esasperata competitività e soffocata da un materialismo utilitaristico sempre più spinto, non riesce a comprendere come delle persone non necessariamente adolescenti possano decidere di "distaccarsi" per tre-quattro ore e "fingere" di essere qualcun altro o di trovarsi in circostanze "non reali". La perdita dell'immaginifico ci colpisce gravemente e ci fa apparire agli occhi della maggioranza delle persone nel migliore dei casi come dei creduloni poco cresciuti, nel peggiore come dei dissociati possibilmente pericolosi.

La prima immagine che viene in mente ad un "profano" quando pensa un appassionato di giochi. Beh, forse non di un appassionato di giochi qualsiasi, ma sicuramente di chi pratica i giochi di ruolo dal vivo. 

Certo, non sempre il gioco è relazione interpersonale. Soprattutto quando i giocatori stessi si incontrano solo per giocare e non per trarne divertimento, quando il fine è solo il gioco e non il piacere di stare in compagnia con degli amici e di misurarsi pacificamente in un duello di ingegni. Ma, immagini idilliache a parte, in generale il gioco è comunque qualcosa di diverso dal solito, di non omologabile, di non corrispondente alle normali logiche quotidiane.
Ecco perché, come tale, avrà sempre difficoltà ad inserirsi nella "corrente principale", in quel mainstream dal quale è attirato ma che spesso finisce anche per temere.

mercoledì 26 ottobre 2011

Chiamata pre-lucchese!

Come sempre, anche quest'anno incombe l'appuntamento con Lucca Comics and Games! Purtroppo io non potrò esserci, ma se anche voi come me non avrete l'opportunità di partecipare vi consiglio caldamente il buon vecchio Gioconomicon, sul quale troverete news, anteprime, interviste e resoconti vari degli eventi in programma.
A chi invece sarà così fortunato da poterci essere suggerisco di non perdersi i Gioconomicon Talks, una serie di incontri molto interessanti che si terranno sulle tematiche più disparate del mondo del gioco.
Buona Lucca a tutti!

sabato 22 ottobre 2011

Un tranquillo weekend acquatico

Ecco. Un giocatore si mette da parte, grazie ad una serie di fortunate coincidenze, due serate di seguito in cui provare due suoi nuovi acquisti - Dreadfleet e Star Trek: Fleet Captains - fregandosi le mani e passando la settimana in attesa di quelle serate... quando poi le cateratte del cielo decidono di aprirsi sulla città, scatenando il peggior nubifragio a Roma degli ultimi sessant'anni, e tutto va in fumo.
Certo, a molti è andata anche molto peggio (io vivo a Ostia... l'Infernetto con la sua tragedia è distante pochi minuti di macchina). Io ci ho perso solo due serate di gioco. E una cantina allagata nella quale sono finiti a mollo i supplementi di Memoir '44 (il Campaign Book e tutti gli scenari Overlord). Ma se almeno il vicino del piano di sopra non ci avesse messo lo zampino e non ci avesse allagato tutto il soffitto del salotto, beh...
Ad ogni modo, non potendomi muovere da casa per un po', ho fatto in modo di dedicare comunque la serata al mio hobby. E così, mentre altri provavano Dreadfleet (Zerloon, attendo con trepidazione il tuo nuovo diario di gioco!) io ho finalmente ultimato i basettoni magnetizzati per le miniature del Progetto A.
E il prossimo lunedì sera il Gettysburg dei fratelli Scott su History Channel non me lo toglie nessuno...
E se solo provate ad obiettarmi che il Progetto procede a rilento, beh, sappiate che la sfiga ha colpito anche i prodi soldati dell'Unione e della Confederazione, visto che ho dovuto ordinare una nuova bomboletta di coprente spray dopo che la prima aveva pensato bene di depressurizzarsi due settimane fa. Ne vogliamo parlare?
Ad ogni modo, visto che il tema della serata era comunque "marinaro" (vuoi per Dreadfleet, vuoi per l'acqua che mi gocciolava vicino...), ho iniziato ad assemblare le stupende navi di Dystopian Wars. Rob89, se questo gioco mi ha agganciato è colpa tua!
La Flotta da Guerra dell'Impero Prussiano (e qui le maiuscole ci stavano tutte...) avanza verso la battaglia. E non vi ho ancora fatto vedere i pezzi migliori, credetemi...
Non ho fatto molte foto, sia perché sono cattivo (MUAHAHAH!) sia perché ad alcuni modelli non posso rendere giustizia fino a quando non li avrò montati (due parole: portaerei zeppelin!). Seriamente, questi pezzi sono tra i più belli e dettagliati che io abbia mai avuto in mano, la resina è perfetta e praticamente priva di imperfezioni, il design anni luce avanti ai concorrenti Game Workshop compresa. Se siete curiosi, fatevi un giro sui forum della Spartan Games e capirete di cosa parlo.
Insomma, sono fighe. Punto.
Ne riparleremo a breve, statene certi. 

domenica 16 ottobre 2011

Strani, nuovi acquisti

Alla fine, dopo vent'anni di attesa per un gioco del genere, è arrivato...

Devo aggiungere altro?

E, visto che c'ero, ho preso anche le ultime novità della Citadel in fatto di attrezzi.

Ecco delle cosine che mi saranno molto utili...
Le primissime impressioni sono tutte positive. Ottime le limette ultrafini, funzionali anche per la plastica e non solo per la resina, comoda la spazzola e il taglierino ricurvo per togliere le linee di fusione... beh... dannata Citadel, ma solo adesso, dopo DECENNI passati a tirar giù tutti i santi per quelle accidenti di linee di fusione, mi tiri fuori questo coso FANTASTICO!?
Ehm... non ho ancora provato la materia verde liquida, ma da quel che leggo potrebbe essere l'ideale per tappare le giunture delle mie conversioni. Di sicuro servirà per tappare eventuali bollicine nella resina delle navine di Dystopian Wars... coff coff...
Per un autunno/inverno che si promette molto produttivo...

Adesso non hai più scuse, papà... devi dipingere tutti i tuoi pupazzetti e poi devi giocare a questo coso bellissimo con me!

mercoledì 12 ottobre 2011

La sindrome della morra cinese

"Credo che le statistiche del nostro gioco abbiano bisogno di essere riviste in diversi punti. A mio parere, il Sasso è davvero troppo potente. La Carta, invece, va benissimo così com'è.
Firmato: La Forbice"

Questa citazione da uno scambio avvenuto parecchio tempo fa con il solito Zerloon rende bene il tono medio degli interventi che possiamo leggere nei forum di giochi di miniature, ufficiali e non. La riprova l'ho avuta proprio in questi giorni, andando a curiosare nel sito della Spartan Games, e in particolare nelle sezioni del forum dedicate al loro wargame steampunk Dystopian Wars.
Ora, per un anglofilo come me, era una scelta quasi obbligata mettersi al comando di una squadra navale di corazzate, incrociatori ed aeronavi della Royal Navy, impegnate a difendere gli interessi dell'Impero e della Regina Vittoria in qualche mare lontano. Di conseguenza, volo dritto sul forum dedicato alla fazione britannica e... sventura e carestia, peste e dannazione! Le nostre navi non hanno corazze sufficienti, rischiamo continuamente di essere abbordati, le nostre armi non affonderebbero nemmeno una zattera di compensato e la cucina di bordo è pessima (considerato che si tratta di navi inglesi, quest'ultima critica la condivido senza riserve...). Al punto che, fatta eccezione per una o due unità, sembra che QUALSIASI modello della fazione sia praticamente inutile, arrivando a costare una volta e mezzo gli analoghi avversari e risultando molto meno potente.
In parole povere, ma perché gli autori del gioco hanno voluto penalizzare così tanto una fazione rispetto alle altre, che invece sono tutte fighissime, potentissime e invincibilissime?

L'ultimo ritrovato della scienza bellica del Regno di Britannia: la zattera. Invisibile, silenziosa e dall'autonomia operativa pressoché illimitata (olio di gomito!). Corazzate prussiane, tremate!

E va bene. Forse per me che sono alle prime armi la fazione di Britannia non è la più adeguata, troppo "fragile" e difficile da gestire... allora, rispolveriamo il nostro vecchio elmetto a punta, pieghiamo i baffi all'insù e arruoliamoci nella flotta del kaiser! Accidenti, a sentire quello che scrivono nel forum di Britannia, i Prussiani schierano una flotta davvero temibile, e poi mi piace anche lo stile delle loro unità, molto "Seconda Guerra Mondiale con le finiture in ottone sull'acciaio grigio scuro".
Peggio che andar di notte durante un'eclissi di luna. Le nostre navi non sono in grado di colpire nulla se non a cortissima gittata, le armi diventano meno potenti mano a mano che si subiscono danni, siamo eccessivamente vulnerabili durante le manovre di avvicinamento e la cucina di bordo ti stufa dopo l'ennesimo piatto di wurstel coi crauti (anche se su quest'ultimo punto mi permetto di dissentire...).
Sì, avete indovinato... ma perché gli autori del gioco hanno voluto penalizzare così tanto una fazione rispetto alle altre, che invece sono tutte fighissime, potentissime e invincibilissime?
Potrei proseguire e trovare esempi analoghi di questo atteggiamento in ogni singolo forum delle cinque fazioni. In parte, persino in quello degli Stati Federati d'America, che vengono riconosciuti un po' da tutti come la nazione più facile da giocare.
Dico bene, è l'atteggiamento ad essere il problema. Il giocatore medio vive nel perenne terrore che, ad un certo punto nel succedersi delle edizioni e delle revisioni, il suo esercito o flotta venga "nerfato", ossia diventi obsoleto o eccessivamente caro in termini di punti per quelle che sono le sue prestazioni sul campo.
Diciamocelo francamente, ci sono stati casi in cui questa reazione non è stata del tutto ingiustificata. Ad esempio, vogliamo parlare dei Cavalieri di Bretonnia per Warhammer Fantasy o dei Necron per Warhammer 40.000?
Ma è anche vero che nella maggior parte dei casi si tratta di una vera "perversione" dell'analisi di un gioco, sconfinante nella paranoia. 
Ci si affanna in arditi calcoli teorico-probabilistici che dimostrano l'ingiusta penalizzazione dei propri beniamini (il cosiddetto mathammer, ossia giocare a Warhammer solo con l'ausilio della matematica... più o meno come andare in guerra tenendo a mente solo le tabelle balistiche del proprio fucile), con risultati spesso ridicoli quando si arriva a proporre delle revisioni dei costi delle unità portandoli a livelli più "equilibrati"... che invariabilmente vedono il proprio esercito raddoppiare di dimensioni mentre tutti gli altri - proprio perché "troppo potenti" - si riducono magicamente della metà.
Tanto per dirne una,si tiene per nulla conto dell'effetto sinergico di determinati tipi di unità nell'ambito del proprio schieramento. Ad esempio, non per difendere Dystopian Wars che come ogni regolamento ancora abbastanza "giovane" ha probabilmente bisogno di qualche aggiustatina qua e là, ma le "inermi" navi di Britannia hanno sì batterie poco potenti ma molto numerose, risultando quindi l'ideale per tirare un maggior numero di bordate contro bersagli veloci e poco corazzati, mentre i loro siluri e le altre unità volanti si occuperanno delle unità più grandi. Consideriamo anche che le aeronavi britanniche sono equipaggiate con mine antinave, cosa che permetterà ad un comandante accorto di chiudere con efficacia alcune sezioni del campo e obbligare l'avversario a mantenere una certa distanza o a modificare la sua linea di avanzata. Ed avere strumenti per influire direttamente sul "flusso" di uno scontro è un vantaggio tattico di estremo valore, come ogni studioso di storia militare potrà dirvi.
Insomma, posto che il wargame perfettamente equilibrato non esiste (anche perché, come abbiamo visto per gli scacchi, se lo fosse non sarebbe più un wargame), dopo tutto questo discorso ci rimane una domanda, semplice ed impertinente.
Non è che il continuo lamentarsi dello scarso valore delle proprie truppe, proprio come accade nella realtà, è solo una scusa per nascondere le proprie mancanze come comandante?

Luigi Cadorna (1850-1928), Capo di Stato Maggiore del Regio Esercito fino al 1917 e uomo dalla singolare rigidità di pensiero. Probabilmente, apprendendo della propria disfatta a Caporetto, anche lui deve aver pensato che le Stosstruppen tedesche che facevano strage dei coscritti italiani fossero eccessivamente potenti rispetto al loro costo nell'army list della Triplice...

venerdì 7 ottobre 2011

Il terrore della Flotta del Terrore

E' arrivata! La mia copia di Dreadfleet è a casa, gloriosamente piazzata nel posto che gli avevo riservato sopra l'armadio! Ma non ci resterà a lungo...

OK, la Bismarck era un po' troppo (per quanto...). Ma almeno la Victory me la concedete per prendere a cannonate qualche non morto? 

Non vi inonderò di foto dell'unboxing, perché su Internet già ne potrete trovare a pacchi. Tuttavia, ecco le mie primissime e inevitabilmente provvisorie impressioni dopo aver letto il regolamento, ammirato la tonnellata di miniature e srotolato la meravigliosa mappa di gioco.

Colpi a segno:
  • Prima di tutto, la mappa. Chi ha avuto l'idea di realizzare una mappa marina su tessuto stampato effetto seta, srotolabile, leggera e trasportabile ovunque è un genio. E' bellissima, di buone dimensioni (mi pare 5 piedi per 3) e comodissima. Una vera innovazione che molti nel settore dovrebbero considerare di adottare.
  • Ovviamente, le miniature. Sono grosse, piene di dettagli e molto in rilievo così da facilitare l'applicazione delle principali tecniche di pittura. Devo ancora effettuare il montaggio, ma già sto sentendo e leggendo in giro che non dovrebbe essere un'operazione troppo complessa. Nella scatola ci sono poi elementi di scenario vari ed assortiti riutilizzabili anche per altri giochi a tema marinaro.
  • Mi piace l'impostazione light delle regole. Credo che lo scopo della Games Workshop fosse quello di creare un wargame navale senza eccessive complicazioni, ma tatticamente interessante, che si possa giocare in un paio d'ore senza particolari preparazioni. Da quel che vedo, ha tutti gli elementi di base di un navale, rivisti in "stile GW" (tiro per colpire, tiri salvezza, abilità speciali, duelli tra capitani, ecc.). Insomma, promette bene.
  • Gli scenari sono molto vari e interessanti. E' inoltre relativamente facile apportare variazioni personalizzate, tanto che lo stesso regolamento fa intendere che il primo scenario (che potremmo definire il classico tutorial) può fare da base per battaglie generiche tra flotte. In aggiunta, credo che il gioco abbia forti possibilità di espansione con nuove navi di altre razze, anche se non penso che ci troviamo di fronte alla nascita di un sistema "a punti" per scontri tra flotte di grandi dimensioni. La scala non è adatta - troppo grande - e perfino GW sembra ritenere possibile ma inutilmente dispendioso competere con un regolamento affermato come Uncharted Seas. Insomma, per quanto ciò possa dispiacere ai fan di quel regolamento, chiaramente questa NON è una nuova edizione di Man o' War.

Cilecche:
  • Le miniature delle navette ausiliarie non mi paiono in proporzione con quelle delle navi madre, in quanto davvero troppo piccole. Un'eccezione va fatta per il drago elfico e per il dirigibile nanico, che mi sembrano decisamente più accettabili. Devo però vedere l'effetto dei modelli durante una partita.
  • Il modello di gestione delle manovre è a mio parere sbagliato. A meno di effettuare complicate manovre di ancoraggio, le navi a vela non manovrano tenendo ferma la prua e derivando di poppa... era così difficile utilizzare un template a semicerchio?
  • Se una nave non ha più equipaggio, va alla deriva e viene rimossa dal gioco. Potrebbe dunque capitare, almeno in linea teorica, che io abbordi una nave, elimini tutto l'equipaggio con le carte danno... e poi la abbandoni dov'è, lasciandola navigare tranquillamente verso l'orizzonte (se non ho capito male, con a bordo tutti gli eventuali tesori che eventualmente contenga nella sua stiva!). Capisco che permettere la cattura e il riutilizzo di una nave era una meccanica un po' complessa e dagli effetti imprevedibili in un gioco che coinvolge così poche unità per parte, ma non era impossibile prevedere che un vascello catturato rimanesse fermo per essere reclamato e quanto meno saccheggiato.
  • Un po' per qualsiasi cosa, dai danni ricevuti agli eventi speciali che accadono all'inizio ogni turno, si basa sulla classica pesca di una carta da un mazzo speciale. Questo aggiunge imprevedibilità e interesse al gioco, ma potrebbe anche dare un peso eccessivo al Fattore C (in base ai criteri di analisi della fortuna dei quali avevamo parlato in passato, la prima lettura sommaria del regolamento mi fa ritenere che Dradfleet sia un gioco con un elemento casuale di alta qualità e alta quantità... con tutte le conseguenze che questo comporta).
Ma basta blaterare a vanvera! Sarà il caso che mi dia una mossa a montare i pezzi e a prepararmi per la prima partita di prova che mi attende di qui a poco!

PS: E quelle di Dreadlfeet non saranno le uniche navi che solcheranno i miei mari...

mercoledì 5 ottobre 2011

Nello spazio, nessuno sentirà il tuo rebel yell...

Nuova serata di gioco, con una partita all'ormai canonico Battle Cry e un'altra prova all'ultimo arrivato Battleship Galaxies. In entrambi i casi, ho dovuto fronteggiare l'abilissimo Yrkoon, che come sempre mi ha dato del bel filo da torcere.
Cominciamo con i nostri amati pupazzetti grigi e blu, in una partita che ci eravamo ripromessi di fare ormai da mesi. Complice la Serata Club della Reindeer Corporation, ci siamo entrambi ritrovati a spiegare il gioco a due volenterosi il cui entusiasmo ha più che sopperito la loro limitata esperienza nel campo dei wargames. Per fortuna, le regole di Battle Cry sembrano essere fatte apposta per permettere ai giocatori di concentrarsi sull'andamento dello scontro piuttosto che sulle minuzie delle regole stesse e tutto è andato più liscio della campagna del generale Jackson nella Valle dello Shenandoah (e i Nordisti stanno ancora piangendo...). E poi, è sempre bello spiegare un titolo affascinante come questo a chi ancora non lo conosce!

OK, non abbiamo vinto, però gliel'abbiamo fatta vedere agli Yankees!

Lo scenario giocato era quello della Battaglia di Belmont, Missouri (7 novembre 1861), uno dei primi fatti d'arme avvenuti sul fronte occidentale della guerra. Storicamente, le inesperte unità al comando del generale Grant riuscirono a travolgere la prima linea confederata, ma si attardarono a celebrare la loro vittoria; il successivo sopraggiungere di un contingente di rincalzo sul loro fianco destro li costrinse a sospendere l'attacco e  ripiegare sulle posizioni di partenza senza aver ottenuto una vittoria significativa. In altre parole, era stato solo un assaggio degli orrori che sarebbero seguiti di lì a quattro anni. 
Per quel che ci riguardava, lo scenario prevedeva una vittoria a cinque bandiere (la conquista delle trincee sudiste che dava bandiere aggiuntive ai Nordisti), con cinque carte comando per l'Unione e tre per la Confederazione. Come comandanti del Sud il nostro compito era organizzare un ripiegamento controllato di fronte al nemico senza subire perdite eccessive, riattestarci sulla seconda linea di trincee e colpire i Nordisti con i rinforzi che stavano attraversando le foreste. Il problema con questo tipo di scenari volontariamente sbilanciati per ricreare la realtà storica, però, è che l'influenza delle carte si può davvero far sentire, e non a caso vige la raccomandazione di giocare gli scenari a parti invertite per poi calcolare i punteggi complessivi.
Purtroppo non avevamo abbastanza tempo a disposizione (dovevo fare la partita a Battleship Galaxies) e, ovviamente, le carte non ci hanno aiutato. Attribuire la vittoria schiacciante riportata alla fine dall'Unione (cinque a due) unicamente alla fortuna sarebbe però un'ingiustizia nei confronti dei nostri avversari: le manovre della cavalleria nordista e gli attacchi sferrati contro le nostre unità di prima linea sono stati da manuale. Se anche le carte ci avessero permesso di muovere i rinforzi in maniera adeguata - senza cioè dover fare i salti mortali con combinazioni assurde per farli avanzare di qualche metro! - l'esito sarebbe stato forse diverso, ma comunque con un divario molto ristretto. A noi, da bravi comandanti delle valorose truppe di Dixie, rimane la soddisfazione per un reggimento di fanteria nordista eliminato durante la sua avanzata dagli ultimissimi superstiti della prima linea e per la distruzione di una batteria nemica dopo una folle ma gloriosa carica alla baionetta contro i cannoni schierati in posizione! I nostri rebel yells si sono sentiti per tutta la sala!

Metti una sera come tante altre, dalle parti di Saturno...

Zoom in avanti di qualche secolo, sostituiamo le foreste del Missouri con gli anelli di Saturno ed eccoci al comando delle flotte di Battleship Galaxies
Come dicevo, le opinioni che mi ero fatto durante la prima partita le sottoscrivo nuovamente in pieno. BG è un gioco leggero ma per nulla superficiale, prova ne è il fatto che - armato dell'esperienza della prima partita - ho avuto modo di apprezzare la differenza quando ho atteso un paio di turni per montare i dispositivi giusti sulle mie navi prima di lanciarmi all'attacco. E tuttavia ho atteso un turno di troppo, perché Yrkoon ha pensato bene di concentrare il fuoco sull'incrociatore dove avevo imbarcato i miei caccia. Risultato? BOOM. Fine dell'incrociatore e fine dei miei amati caccia che si azzeccano attorno allo scafo della nave avversaria e la fanno a pezzi un colpettino di laser alla volta.
Niente panico. No, ok, panico, perché la supercorazzata terrestre lancia testate atomiche come se fossero coriandoli e prende di mira la mia Vapor's Fate (nota per gli autori del gioco: che vi ha detto il cervello di chiamare la nave madre dei supercattivi Vapor's Fate? Il Destino del Vapore!?!? Sembra il nome di una pentola a pressione...). Fortunatamente gli scudi hanno (più o meno...) tenuto, il supporto del mio secondo incrociatore che spruzzava plasma energetico su qualsiasi cosa si muovesse si è fatto sentire e a un certo punto quella dannata ISN Torrent terrestre l'ha piantata di salvare la sua corazzata segnalando i tracciati dei colpi in arrivo!
Ed ecco che si è fatto vedere quello che è l'unico, vero problema di questo gioco. A metà partita abbiamo smesso di manovrare, e non perché non ci andasse di spostare le nostre navine di plastica sulla mappa ma perché - banalmente - non era più necessario. Considerata la mancanza di caratteristiche come gli archi di tiro o la direzionalità dei colpi, BG evita che gli scontri degenerino in semplici tiri di dadi contrapposti dando ai giocatori la variabile delle carte speciali. Ma quando le carte utili finiscono... beh, gli scontri degenerano in semplici tiri di dadi contrapposti!
Una prova successiva fatta questo finesettimana con uno scenario diverso dal semplice "spara tu che sparo anch'io", con tanto di asteroidi e condizioni di vittoria ha movimentato un po' la situazione, ma francamente non di tantissimo.
Ad ogni modo, due buone conferme per la mia collezione!

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