giovedì 1 dicembre 2011

Evoca tu che evoco anch'io

Ma secondo voi potevo aspettare più di tanto prima di inaguruare il mio Master Set di Summoner Wars nuovo di zecca? Domanda retorica dalla risposta ovvia, e così eccolo qui bello apparecchiato sul tavolo da gioco, pronto per due partite che mi hanno ricordato quanto mi piacesse questo wargame davvero insolito.
In effetti, visto che avevo poco tempo per preparare il tutto e devo ancora imbustare le carte nuove (Regola Aurea di Sinclair: MAI giocare con delle carte non ancora imbustate!), del nuovo set ho usato soltanto la mappa, mentre per gli eserciti mi sono affidato ai primi quattro che sono usciti. Visti i risultati, direi che è stato più che sufficiente.
Cominciamo dal nuovo, la mappa. QUESTA è una mappa, non quella schifezza di foglietto di carta spiegazzato che ci ritrovavamo nelle vecchie scatole. I ragazzi di Plaid Hat Games hanno davvero fatto i compiti a casa e, una volta diventati un publisher di un certo livello economico proprio grazie a SW, ci hanno regalato con questo nuovo set una mappona in cartone plastificata, lucida e coloratissima. Promossi su tutta la linea.
Per quel che riguarda gli eserciti nani, elfi, goblin e orchi se le sono date di santa ragione, con piena soddisfazione dei loro comandanti.
Lo schieramento iniziale della prima partita.

Prima partita, contro Zerloon. Io tengo i solidi Nani della Gilda e lui gli aggressivi Goblin delle Caverne. Come prevedevo, vengo assalito da ondate su ondate di pelleverde che si infrangono sul muro di scudi dei miei soldati. Devo dire che la fortuna e i poteri sbagliati di Zerloon mi hanno aiutato non poco - soprattutto quando sono stato bersagliato dalle potenti carte evento dei goblin, davvero temibili - permettendomi di sopravvivere ai primi durissimi turni. Poi, anche grazie ad un paio di Magic Drain arrivati al momento giusto, ho raccolto abbastanza Punti Magia da poter evocare due eroi: il difensivo Baldar e il potente Gror, dotato di martellone fotonico che colpisce a raggio tutte le unità entro due caselle di distanza (ricordatevi questo particolare... è importante).
Da bravo nano, subisco per un po' e poi, quando il nemico deve riorganizzarsi, ne approfitto e passo al contrattacco lanciando una carica devastante. Sempre grazie ai poteri sbagliati del mio avversario, Baldar arriva a portata dell'evocatore nemico, sferra il suo attacco e... manca quattro dadi su quattro. Perirà gloriosamente il turno successivo, sepolto da una valanga di pelleverde urlanti.
D'accordo, botta di jella ma la manovra era corretta, non è colpa mia. Quello che è seguito è stato invece tutta colpa mia. 
Qui scatta il Teorema di Gnotta su Sinclair. In pratica, secondo il buon Fabio che è un mio carissimo amico - ma proprio TANTO TANTO TANTO caro - io sarei bravissimo a gestire uno scontro, escogitando una complessa tattica a prova di bomba, eseguendola alla perfezione senza lasciare scampo al nemico, cogliendo il momento esatto per far scattare il colpo finale... per poi compiere un'unica, generalmente irrimediabile, stupidaggine proprio nel momento decisivo.
Il problema è che ha ragione.
Scena. Evocatore goblin mezzo morto, ma distante. Gror e il suo martellone possono distruggere un semplice muro che hanno di fronte, e le onde sismiche prodotte da quel colpo raggiungeranno anche il comandante nemico, finendolo. Sono a un passo dalla vittoria, ma prima di eseguire l'attacco mi ritrovo in mano una carta che danneggia tutti i muri avversari automaticamente. Secondo voi cosa faccio? Esatto.
Perché, perché, perché!? Perché distruggere l'unico muro a portata di tiro di Gror, togliendogli così l'unico bersaglio utile e impedendogli di finire a distanza il nemico?
Per colmo di sventura, il turno dopo Zerloon approfitta di questa mia stupidata e lancia un attacco diretto contro il mio evocatore: lo ammetto, se ci fosse riuscito, la sconfitta sarebbe stata per me una lezione decisamente meritata. Fortunatamente, però, il mio evocatore rimane in campo con un ultimo, tenace punto ferita, Gror può prendere a martellate l'evocatore nemico e la partita finisce con una mia vittoria.
Seconda partita, questa volta contro ZioTrank che con i suoi Elfi della Fenice deve fronteggiare i miei Orchi della Tundra.
Ora, non dovete farvi ingannare dalla definizione "Orco". Questa fazione, infatti, di orchesco non ha moltissimo: sono di certo molto forti a distanza ravvicinata ma sono anche decisamente lenti e fragili. La loro tattica preferita è quella di attendere che il nemico arrivi sotto le loro mura, imprigionarli in un labirinto di pareti ghiacciate e poi grazie all'abilità speciale dell'evocatore infliggere danni a tutti i nemici che si trovino adiacenti ad una di queste pareti.
Tutto molto bello, se non fosse che gli elfi possono tranquillamente infischiarsene, riempire di frecce a lunghissima distanza gli orchi lenti e goffi, lavorarli ai fianchi con i loro soldati che danneggiano automaticamente gli avversari e poi fare comodamente a pezzi l'evocatore orchesco rimasto solo.
Decido dunque di prendere in contropiede il mio avversario, giocando puramente all'offensiva. E' un rischio, perché sottopongo le mie unità al continuo fuoco di fila dei suoi arcieri, ma l'idea di base è quella di mantenere l'iniziativa, costringerlo a reagire alle mie manovre senza dargli tempo di evocare i suoi potentissimi ma costosi campioni e riuscire ad arrivare a tiro del suo evocatore, molto potente ma anche molto vulnerabile con i suoi miseri quattro punti ferita.
Procedo dunque a congelare subito il suo evocatore, impedendogli di lanciare i suoi incantesimi di fuoco. Eseguo poi un primo attacco sul fianco destro, che fallisce per l'esiguo numero delle mie truppe ma che costringe ZioTrank a perdere tempo e a piazzare due muri che praticamente chiudono tutta quella zona del campo. Riuscendo così a mantenere una superiorità locale sul campo, sposto l'asse del mio attacco sul fianco sinistro e avanzo furiosamente. Un secondo incantesimo congela nuovamente l'evocatore che si era nel frattempo liberato, ma il tempo gioca contro di me: ormai ha accumulato molti punti magia, togliendomeli con due Magic Drain in rapida successione (chi di Magic Drain ferisce...), e di sicuro mi scatenerà uno dei suoi eroi non appena lo avrà in mano.
Ma anche in questo caso la fortuna mi arride e il mio avversario non riesce a contenere il secondo attacco. Arrivato a tiro del suo evocatore, lo scontro è molto breve. Vittoria fulminea in relativamente poche mosse, ma non è stata così facile come poteva sembrare: attaccando a testa bassa, avevo potuto mettere sul campo ben poche unità e se fosse durata ancora due o tre turni sono sicuro che non avrei avuto alcuna speranza di farcela.
Ripensandoci, ho avuto fortuna e soprattutto sono riuscito a mantenere una superiorità psicologica sull'iniziativa del mio avversario. Il che ha "coperto" il mio errore di non aver gettato nella mischia anche il mio evocatore, un potenziale offensivo in più da applicare nel punto decisivo che avevo correttamente creato sul fianco sinistro.
Ma da quel che avete capito questo gioco, riscoperto dopo un annetto e passa di stasi, mi piace davvero. E' tattico ma veloce, intricato ma divertente. Adesso non vedo l'ora di provare le nuove fazioni e magari personalizzare un po' le mie armate. Nel frattempo, godiamoci la vittoria!

2 commenti:

  1. Pure io non vedo l'ora di provare le razze nuove :D

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  2. Cosa che faremo stasera! Ieri ho sbustato le altre quattro razze non incluse nel Master Set (Elfi della Giungla, Regno Caduto, Vanguard e Cloaks). Dai che ci si mena! ^__^

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