Periodo proficuo questo, dal punto di vista ludico. E' la prima volta infatti che riesco a provare un nuovo gioco nel giro di una settimana dal suo arrivo! Nello specifico, si tratta di Hold the Line, della Worthington Games, un wargame leggero su mappa ambientato nella Guerra di indipendenza americana, un periodo piuttosto particolare che non è esattamente uno dei più rappresentati sui tavoli da gioco. E per l'occasione, ho anche avuto modo di conoscere un nuovo, validissimo avversario: Daniele, autore dell'interessantissimo blog "Il Giocatore" nonché appassionato come me di storia americana.
Ma bando alle ciance, armiamoci di moschetto, indossiamo il tricorno e parliamo un po' di questo nuovo titolo.
E' inevitabile, le parole "wargame leggero" ci riportano al solito, vecchio Commands and Colors. Gli stessi autori di HtL devono averlo tenuto bene a mente quando hanno scritto questo regolamento, apparentemente concepito proprio per "curare" i difetti principali del sistema scritto da Richard Borg.
Prima differenza: non ci sono più né carte comando, né settori. Si utilizza invece un'altra vecchia conoscenza del mondo del gioco, il tiro di dado per determinare i punti azione. Meccanica classica di wargame tridimensionali (caso più famoso, il De Bellis Antiquitatis), essa prevede che il giocatore tiri un dado all'inizio del proprio turno: il risultato ottenuto sarà il numero di "azioni" che potrà effettuare. HtL tende a riportare nella media questi valori, visto che si utilizza un dado da tre e che ogni scenario assegna un certo quantitativo di punti azione fisso ai due contendenti (di solito dai due ai quattro). Le variazioni quindi vanno dai tre ai cinque punti azione per turno nel caso di comandanti poco capaci o situazioni tattiche compromesse, oppure dai cinque ai sette punti azione nei casi migliori.
Se pensiamo che basta un punto per far muovere o sparare un'unità, gli effetti sono devastanti. A differenza che in CandC, si può essere ragionevolmente sicuri di muovere almeno tre-quattro unità per turno, ossia il quantitativo ottenibile con una buona carta comando, e per di più senza limitazioni di settore. Diventa quindi più facile eseguire delle manovre offensive su vasta scala, ma allo stesso tempo diventa anche più facile per il difensore rispondere di conseguenza al turno successivo. Questo, considerando che quasi tutte le unità non possono attaccare e muovere nello stesso turno, eccezion fatta per dragoni e contingenti indiani, garantisce un buon vantaggio al difensore, che potrà rimanere fermo e falciare le truppe nemiche in avanzata a colpi di fucileria e di cannoni.
La seconda distinzione riguarda proprio le meccaniche del combattimento. Se CandC usava dai dadi speciali il cui esito si basava sulla natura dell'unità attaccata, in HtL l'efficacia dell'attacco dipende unicamente dall'unità attaccante. Ogni truppa, infatti, tira un quantitativo fisso di dadi (generalmente tre) e colpisce con risultati diversi a seconda della gittata. Quando il bersaglio subisce un certo numero di step di danno (la fanteria ne ha quattro, tutte le altre unità ne hanno due o tre), è eliminato, ma fino all'ultimo potrà tirare il numero pieno di dadi d'attacco.
Ad esempio, una unità di fanteria colpirà con il 6 a due esagoni di distanza, con il 5+ ad un esagono adiacente o con il 4+ in caso di corpo a corpo. Quest'ultimo attacco "potenziato" richiederà di spendere due punti azione, ma potrebbe anche non avvenire; prima dell'attacco vero e proprio si dovrà infatti effettuare un test del morale, basato essenzialmente sulle perdite subite, che in caso di insuccesso permetterà solo di effettuare l'attacco "a distanza" al 5+. Ciò simula la "riluttanza" di reggimenti che non obbediscono agli ordini dei superiori di innastare le baionette, ma si limitano ad effettuare un semplice fuoco di fucileria, più sicuro ma meno efficace (una circostanza che si è verificata spesso nei conflitti combattuti da formazioni lineari). Da notare che solo l'attacco in corpo a corpo permette di "sloggiare" una unità nemica da una posizione, imponendogli una ritirata (altra differenza con CandC, dove i ripiegamenti a seguito del fuoco nemico sono un'eventualità frequente... e talvolta anche proficua per il difensore, che può ritirarsi da posizioni troppo esposte).
Infine, anche i leader hanno un ruolo radicalmente diverso. Mentre in CandC forniscono bonus di combattimento permettendo attivazioni ulteriori o aumentando il numero dei colpi andati a segno, in HtL permettono di recuperare punti danni riorganizzando le unità, sono in grado di far eseguire marce forzate che ne aumentano la velocità e infine aggiungono dadi d'attacco e bonus di morale nel caso del corpo a corpo. La loro perdita, però, ha un impatto ancor più rilevante di quello - da molti già ritenuto eccessivo - che ritroviamo nel sistema Borg: per ogni comandante ucciso, infatti, il giocatore non solo perderà una risorsa tattica fondamentale ma avrà un malus fisso di meno un punto azione per ogni turno. Un elemento che talvolta porta a delle poco realistiche azioni di "cecchinaggio" contro le unità con comandanti aggregati.
Un ulteriore elemento distintivo è poi il tempo. Le battaglie di CandC sembrano svolgersi in un mondo alternativo, dove il tempo non scorre in maniera lineare. Rifiutando categoricamente di inserire l'elemento classico del "numero di turni" nei suoi giochi, Richard Borg ha voluto mantenere flessibile la simulazione dal punto di vista temporale. Un "turno" (ma sarebbe più corretto parlare di "mossa") non rappresenta sempre lo stesso lasso di tempo, ma può variare in funzione di ciò che accade sul campo di battaglia. HtL, anche in questo, rimane più legato alla simulazione classica assegnando un numero preciso di turni ad ogni scenario... cosa che rende ancor più difficile la vita all'attaccante, che non potrà perdere troppo tempo nei bombardamenti preliminari per "ammorbidire" le posizioni nemiche.
Il risultato? Molto divertente, anche se in maniera diversa rispetto a CandC.
HtL è sicuramente più riflessivo. Richiede una pianificazione accurata della manovra, assegnando preventivamente un tot di turni per il bombardamento di artiglieria, calcolando il tempo necessario per far raggiungere il punto di contatto a quante più truppe possibile e permettendo di organizzare con un buon grado di approssimazione gli approcci al nemico. La variabilità dei punti azione, per quanto moderata, ci impedisce comunque di fare tutto ciò che vogliamo in un turno e impone di creare una scala di priorità. Purtroppo, proprio questo limite non fa superare uno dei problemi tipici di CandC, ossia che è molto più redditizio muovere solo in alcuni settori del campo "dimenticandosi" di intere porzioni dello schieramento. E il fatto che si abbiano solo un certo numero di turni per fare tutto rende ancora più indispensabile scegliere cosa muovere e cosa invece lasciar perdere, mentre in CandC si possono passare interi turni solo per riorganizzare la propria linea di battaglia (un fenomeno tipico delle battaglie di CandC: Ancients).
In aggiunta a ciò, talvolta si ha l'impressione che il difensore abbia la vita un po' troppo facile. Vista anche la natura del teatro di guerra, ci troviamo spesso ad assaltare posizioni situate in colline, foreste, dietro fiumi o dentro aree abitate. Ciò rende indispensabile un buon bombardamento preliminare (col rischio però di vedersi le proprie artiglierie "silenziate" dal fuoco di controbatteria del nemico) e la realizzazione di un sistema di "turnazione" delle truppe, in modo da avere unità fresche a disposizione per la carica finale alla baionetta.
Più facile a dirsi che a farsi, però. Il difensore, oltre al già citato terreno, è sempre in grado di effettuare almeno un attacco prima della carica nemica, riducendo quindi le possibilità che riesca il fatidico test per il corpo a corpo, mentre l'attaccante dovrà spendere un bel po' di punti azione per far ruotare le unità ed eseguire gli assalti. Certo, i leader con i loro dadi aggiuntivi e i bonus al morale aiutano, ma bisogna esporli al fuoco nemico e sulle unità in cui si trovano verrà inevitabilmente concentrato il fuoco.
In aggiunta a ciò, il sistema di risoluzione dei combattimenti non elimina affatto il fattore fortuna, ma per certi versi lo esalta. E aver passato cinque turni per predisporre un buon contingente d'attacco, effettuare i bombardamenti di avvicinamento e posizionare accuratamente i comandanti solo per vedere il proprio assalto fallire a causa di qualche tiro sfortunato non è proprio il massimo della vita.
In aggiunta a ciò, il sistema di risoluzione dei combattimenti non elimina affatto il fattore fortuna, ma per certi versi lo esalta. E aver passato cinque turni per predisporre un buon contingente d'attacco, effettuare i bombardamenti di avvicinamento e posizionare accuratamente i comandanti solo per vedere il proprio assalto fallire a causa di qualche tiro sfortunato non è proprio il massimo della vita.
Tutto questo rende il gioco un po' "statico", con le linee che si fronteggiano nell'attesa che una delle due ceda in un punto, permettendo di ottenere una superiorità locale e sfondare le difese. In effetti, non è nemmeno un gran problema visto il periodo simulato, ossia la seconda metà del XVIII secolo, in cui le tattiche lineari dominavano i campi di battaglia e proprio solo negli irregolari terreni del Nord America alcune concezioni tradizionali entrarono in crisi. Sono molto curioso di vedere come se la cava questo sistema con gli scontri della Guerra del 1812 (For Honor and Glory, altro titolo della serie che sarà presto nelle mie manacce) e soprattutto con le battaglie del periodo napoleonico (Napoleon's War, in attesa nel mio armadio...). Di sicuro posso già affermare che, a differenza del sistema Borg, questo regolamento avrebbe molte difficoltà a rappresentare scontri di periodi storici radicalmente diversi tra loro.
Ciò in cui HtL riesce meglio come simulazione è comunque la rappresentazione del fattore tempo: oltre al già citato limite di turni, bisogna "percepire" il momento magico, quello in cui il difensore sta cedendo e non è in grado di recuperare, il turno esatto in cui tentare il tutto per tutto mandando i propri uomini alla carica. Purtroppo se si sbaglia in questa previsione, difficilmente sarà possibile recuperare.
Questo perché, a differenza di CandC, HtL non perdona. Non avrete carte comando "magiche" che rigenerano interi settori del vostro schieramento, vi permettono di tirare il doppio dei dadi attacco o danno bonus imprevisti in tutto il campo. Non potrete mandare in avanti le vostre truppe nella speranza che l'avversario non abbia la carta adeguata per rispondere o che i combattimenti vadano così bene da eliminare i difensori prima che questi possano rispondere. Non sarà possibile eseguire una manovra inattesa, un "colpo di mano" che colga il nemico impreparato, magari per farvi rimontare e ottenere una vittoria ormai insperata.
Peccato che tutte queste cose, per quanto spesso poco realistiche, rappresentino il "sale" di un wargame e che la loro assenza renda HtL un titolo un po' "freddino" senza le sfaccettature tipiche di titoli più complessi.
Però è anche vero che si tratta di un'alternativa più che onorevole, soprattutto se volete adottare un approccio più meditato e meno "istintivo" alle problematiche di un campo di battaglia. Altro grande pregio è che la complessità decisamente ridotta delle regole - a fronte di una buona sottigliezza strategica - permette di giocare una battaglia in un'ora o addirittura meno.
Il che rende la prospettiva di giocare a entrambi i sistemi, CandC ed HtL, nella stessa sessione di gioco un'impresa decisamente fattibile. E scusate se è poco...
Peccato che tutte queste cose, per quanto spesso poco realistiche, rappresentino il "sale" di un wargame e che la loro assenza renda HtL un titolo un po' "freddino" senza le sfaccettature tipiche di titoli più complessi.
Però è anche vero che si tratta di un'alternativa più che onorevole, soprattutto se volete adottare un approccio più meditato e meno "istintivo" alle problematiche di un campo di battaglia. Altro grande pregio è che la complessità decisamente ridotta delle regole - a fronte di una buona sottigliezza strategica - permette di giocare una battaglia in un'ora o addirittura meno.
Il che rende la prospettiva di giocare a entrambi i sistemi, CandC ed HtL, nella stessa sessione di gioco un'impresa decisamente fattibile. E scusate se è poco...
Bella recensione, mi piace moltissimo il taglio che dai ai tuoi post! :D
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