mercoledì 20 gennaio 2010

Giochi di tutto il mondo, espandetevi!

Ovvero, quando la scatola base non è mai abbastanza. Ancora, per i più maligni, quando scucire soldi ai giocatori non è mai abbastanza. Perchè non basta avere la scatola base de “Il Gioco dell'Oca”, ma dobbiamo anche avere il nuovissimo e bellissimo expansion set “Il Gioco dell'Oca: La Vendetta dell'Oca Selvaggia” con tabelloni e pedine aggiuntive, nuove varianti di gioco, un mazzo di carte per rappresentare la malefica Oca Selvaggia che cercherà di uccidere i segnalini dei giocatori e altre emozionanti aggiunte alle regole già esistenti...

Ok, facciamo un attimo il punto. Entrando in un negozio di giochi o, peggio ancora, spulciando i cataloghi dei siti di vendita dei giochi spesso veniamo sommersi da una marea di moduli e sottomoduli che si “innestano” sul nostro gioco e lo arricchiscono con ulteriori contenuti.

La tendenza è piuttosto recente e probabilmente va ascritta al genere dei giochi di ruolo, con i loro regolamenti base seguiti da “libri del master”, singole avventure e scenari aggiuntivi.

Prendiamo ad esempio quello che è successo nel campo dei wargames non tridimensionali (NB: mi perdonerete se parlo spesso dei wargames... non sono l'unico tipo di giochi che seguo, ma rappresentano semplicemente il genere ludico che conosco meglio).

All'inizio degli anni Settanta, l'Età dell'Oro in cui il mercato era diviso tra le ormai mitiche SPI ed Avalon Hill, si era soliti definire un regolamento e poi basare su di esso una serie di titoli che simulavano battaglie diverse (in alcuni casi più battaglie nello stesso titolo, come accadeva per i fantastici quadrigames alla Napoleon's Last Battles di SPI). La differenza con oggi è che in linea di massima ognuno di questi titoli era giocabile da solo, in quanto conteneva il regolamento integrale.

Oggi, invece, la politica editoriale standard – con alcune eccezioni degne di nota, come alcune serie di GMT - prevede l'uscita di un primo titolo “base” (per fare un esempio sempre wargamistico, Tide of Iron di Fantasy Flight Games), per poi pubblicare in seguito delle “espansioni” (nel nostro caso Tide of Iron: Days of the Fox e Tide of Iron: Normandy). La differenza con il passato è che questi titoli non sono giocabili in maniera autonoma, ma richiedono il gioco base o talvolta addirittura le espansioni precedenti per essere utilizzabili.

Si viene così a creare una “catena” di titoli che, meritoriamente, ad ogni uscita aggiunge qualcosa in più (al giorno d'oggi i quadrigames sarebbero pubblicati gratuitamente sul sito del produttore come “scenari aggiuntivi”) ma che pone progressivamente sempre più problemi sia in termini di spazio (la mia collezione di Commands and Colors: Ancients ha bisogno di un mini-trolley per essere trasportata, e non è nemmeno completa!) che di gestione dei contenuti.

Uno dei problemi maggiori dei game designer di oggi infatti è produrre dei “sistemi” che, per ragioni editoriali, devono essere concepiti fin dall'inizio come espandibili, ma che rimangano sempre coerenti con sé stessi e non anneghino in un mare di regole e regolette aggiuntive.

Un gioco di successo, dunque, è inevitabilmente destinato ad essere ampliato con delle espansioni che ne sfruttino la fortuna commerciale iniziale, ma può risultare di difficile accesso per chi non l'abbia acquistato fin da subito e si ritrovi qualche anno dopo a dover affrontare una spesa non indifferente per “mettersi al passo” con le espansioni. Alcune di esse poi, diciamocelo francamente, o non hanno un gran motivo di esistere vista la loro inconsistenza oppure al contrario giustificherebbero un titolo autonomo vista la loro complessità.

Certo, razionalmente possiamo dire che non è sempre così necessario avere ogni singolo modulo esistente sul mercato, ma quale appassionato di giochi è razionale quando decide di fare un nuovo acquisto?

2 commenti:

  1. Tutto vero, tra l'altro spesso si ha la sensazione che un titolo sia incompleto, sensazione che a volte si risolve grazie alla prima espansione. Dà l'idea di un gioco pensato assieme, e poi diviso per sfruttare la cosa. Và pur detto che ormai i giocatori si aspettano le espansioni, specialmente se il gioco ha successo ci si chiede sempre come potrebbe migliorare :D

    E si, non siamo razionali :D

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  2. In effetti, vi è una sorta di equilibrio tra il disappunto di vedere un gioco uscire "a puntate", con tutte le possibili contraddizioni e difficoltà annesse e connesse, e la voglia di "avere qualcosa in più". Un po' come quando al cinema vediamo un film così bello non ci basta, e ci chiediamo quanto più ricca sarebbe stata la storia se ne avessero tratto una miniserie o un telefilm...

    Questa "tensione" si è sempre avvertita. Anche nell'epoca d'oro dei wargames che citavo vi sono stati casi celeberrimi di titoli seguiti da espansioni continue (due nomi su tutti, "Advanced Squad Leader" e "Starfleet Battles"), ma si trattava di casi sporadici, molto specialistici e spesso derisi dagli altri giocatori.

    Oggi, invece, quello che un tempo era l'eccezione è divenuto la regola o quasi.

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