Non c'è niente da fare, ogni gioco deve sapere che cosa fare di sé stesso. Nel senso che deve decidere se è un gioco facile o complesso, breve o lungo, un filler o un megagame, una simulazione astratta o realistica.
Se queste scelte non sono chiare e non si riflettono su tutte le meccaniche, il gioco rimarrà a mezza strada, magari anche un'idea carina ma carente all'atto pratico. Se poi ci aggiungiamo qualche problemino di bilanciamento, allora - è proprio il caso di dirlo - il gioco è fatto...
Purtroppo questo è il problema principale che impedisce a Tank Attack! di essere davvero un bel gioco, nonostante le premesse (buona componentistica, un ottimo autore, regole snelle e aperte a possibili varianti, prezzo accattivante...) ci fossero tutte. Lo abbiamo provato l'altra sera e, ahimè, devo confessarvi che ne sono rimasto un po' deluso.
Decine di carri armatini colorati marciano su esagoni di cartone. Divertente? Non quanto sembra e soprattutto non quanto potrebbe essere... |
Tank Attack! usa i classici carri armati del Risiko!, ma questa volta non dovremo conquistare il mondo bensì una mappa esagonata generata quasi casualmente dai giocatori a inizio partita. Le truppe partiranno dai rispettivi Quartier Generali e avranno come scopo l'eliminazione di tutti i QG avversari, né più né meno. Nuove unità saranno prodotte in base alla classica regola di un carro armato per ogni tre territori, con dei bonus per il controllo delle città disseminate sulla mappa.
Letto così sembra il classico strategico light e astratto, ottimo per introdurre al genere un neofita (con piccoli accorgimenti come gli effetti speciali dei terreni o gli spostamenti di fuga dei QG) o anche per essere giocato dai più piccoli. Peccato però che da un lato le possibilità di interazione e le scelte tattiche da prendere siano davvero troppo semplificate, dall'altro il gioco rimanga comunque troppo lungo con i suoi 60-90 minuti di durata per essere un buon riempitivo.
Il tutto, come dicevamo, aggravato da un favore eccessivo dato all'attaccante che rende quasi inutile rimanere sulla difensiva. Ad esempio, il combattimento funziona così: si tirano tanti dadi quanti sono i carri attaccanti e quei dadi colpiscono se esce un numero superiore a quello dei carri in difesa (in un terreno non ci possono essere più di sei carri). Ad esempio, se un terreno è difeso da due carri colpiremo solo con un 3 o più. Purtroppo, però, sul dado è presente anche il simbolo di un carro armato che rappresenta un successo automatico e - ancor peggio - quel simbolo sostituisce il numero 1. Se fosse stato, come era logico, piazzato sul 6 avremmo avuto la classica meccanica "alla Games Workshop" che, in maniera ben collaudata e funzionale, rende comunque possibile lanciare attacchi disperati contro ogni probabilità; così come stanno le cose, invece, è praticamente inutile lasciare un carro armato singolo a difesa di un territorio, perché verrà automaticamente eliminato senza esercitare un reale attrito, a parte l'obbligo per l'attaccante di lasciare a sua volta un altro inutile carro armato singolo di presidio.
Lo ammetto, l'esperienza di gioco non è stata aiutata dal fatto che fossimo in tre (il che si traduce inevitabilmente nel classico "due contro uno") né dal fatto che per un mio errore avessimo piazzato troppe città (è incredibile... riesco a commettere errori nell'applicare un regolamento anche quando questo è lungo solo quattro pagine!).
In conclusione, un giochino carino, che poteva essere qualcosa di ben più interessante e invece si ferma al livello di un qualsiasi freeware per computer, banalotto e alla lunga perfino un po' ripetitivo. Lo rigiocheremo - perché in fondo, nonostante tutto, è divertente - ma non subito.
Ben altro discorso, invece, per il secondo gioco che abbiamo provato in serata: Balance Duels. Immaginatevi il classico Backgammon. Solo che questa volta il tabellone è una bilancia e non dovete far toccare terra a uno dei piatti, pena la vittoria dell'avversario.
E questo piccolo espediente rivoluziona quello che è comunque uno dei giochi più affascinanti e diffusi in tutto il mondo. Le mosse che sarebbero strategicamente più vantaggiose possono diventare irrealizzabili, si è costretti a gestire con oculatezza l'afflusso di propri pezzi dall'altra parte del tabellone, si risolve l'unico problema del Backgammon ossia la possibilità di "tappare" l'avversario impedendogli di fatto di giocare.
Balance Duels, ovvero come creare un bel gioco con un paio di dadi, qualche pedina di plastica e una bilancia. |
Il tutto con un regolamento facilissimo, divertente e molto rapido. Tanto che abbiamo fatto due partite in quaranta minuti, la seconda delle quali combattuta fino all'ultimo tiro di dado (accidenti a te, Yrkoon, prima o poi riuscirò a batterti... ci rivediamo sui campi di battaglia di Battle Cry!).
In altre parole, come realizzare un ottimo gioco, con delle meccaniche divertenti e con una chiara idea del tipo di esperienza ludica che vuole dare ai suoi giocatori.
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