mercoledì 26 gennaio 2011

Si gioca e si gioca ancora!

Se questo inizio di 2011 mi ha portato carrettate e carrettate di lavoro, altrettanto generoso lo è stato con le occasioni di gioco. La settimana scorsa, infatti, ho fatto letteralmente una scorpacciata: tre serate ludiche, una a pochi giorni dall'altra!

Dopo il fantastico lunedì con Commands and Colors: Napoleonics, è stata la volta di una nuova serata di stampo prettamente "bellico" e di un'esaltante domenica trascorsa in compagnia di una vecchia conoscenza: Diplomacy.

Cominciamo dalle cannonate: Dust Tactics. Finalmente sono riuscito a provarlo e devo dire che si tratta di un gioco dannatamente veloce. Non nel senso che dura poco (anche se magari può capitare che una partita si chiuda subito), ma che dà una rappresentazione immediata, mozzafiato ed emozionante di uno scontro armato "simil" seconda guerra mondiale, una sorta di mezzo tra lo spietato realismo di Salvate il Soldato Ryan e la spettacolarità di Windtalkers.

Come on, boys!

L'ambientazione ebbi modo di spiegarvela a suo tempo. In quell'occasione parlai anche dei modelli, veramente eccezionali. E anche gli altri componenti non erano da meno, in quel mostruoso scatolone pesante una tonnellata. Qualcosina vi avevo accennato riguardo alle meccaniche, ma adesso l'ho finalmente provato. E funziona.

In parole povere, Dust Tactics è questo: ROBOTTONI NAZISTI CHE COMBATTONO CONTRO I ROBOTTONI MMERIGANI, PILOTATI DA GENTE CHE SI MAGNA I BASTARDI SENZA GLORIA A COLAZIONE!!! (mia autocitazione) Oddio, che proprio nazisti non lo sono nemmeno più, visto che l'Operazione Valchiria ha funzionato alla perfezione, togliendo di mezzo Hitler e mettendo i simpatici militari prussiani al potere. Cosa che mi mette anche a posto con la coscienza quando tifo spudoratamente per la Wehrmacht (che ci volete fare, i loro mezzi anche nelle ambientazioni di fantasia sono troppo fighi!)

Il colonnello Claus Schenk Graf Von Stauffenberg (1907-1944), ideatore del fallito complotto per uccidere Hitler, meglio noto come Operazione Valchiria. Pagò con la vita l'amore per il proprio Paese e l'avversione al tiranno. Se avesse avuto dalla sua parte i robottoni di Dust Tactics le cose sarebbero andate diversamente...


Di per sè, Dust Tactics non ha nessuna meccanica veramente originale. La griglia ortogonale nove per nove è quasi quella degli scacchi. Le meccaniche d'attacco con dadi speciali sono praticamente quelle di Commands and Colors. La risoluzione dell'iniziativa e le attivazioni sono il classico sistema IGOUGO alternato (muovo una unità io e una tu, quando abbiamo mosso tutto è finito un turno e si ricomincia). Le caratteristiche speciali delle unità, mai eccessive, sono semplicemente ben concepite e stimolanti per chi vuole usare anche un po' di cervello e non basarsi unicamente sulla fortuna.

Schnell, schnell!

Eppure, anche se non introduce nessuna tattica rivoluzionaria, Dust Tactics non è affatto noioso, anzi! L'equilibrio tra le forze - unito alla grande letalità delle diverse truppe - rende molto importante il posizionamento dei pezzi. I giocatori devono costantemente decidere se effettuare attacchi più precisi ma lasciare le proprie unità spesso in una posizione vulnerabile oppure se continuare a muoversi rapidamente verso posizioni più favorevoli, dovendo però mantenere un'adeguata pressione sul nemico. Insomma, un bel gioco di tattica che fa il suo dovere e rende giustizia all'ottimo lavoro compiuto negli ultimi anni da Paolo Parente e dai suoi Dust Studios.



Sullo sfondo il camminatore americano in fiamme (vedi riquadro sotto), vittima del preciso fuoco dei Laser Sturmgrenadieren e di un ben mirato colpo di Panzershreck, ma anche il veicolo teutonico sarà disabilitato dopo un incontro troppo ravvicinato con la squadra d'assalto lanciafiamme americana e le sue cariche esplosive a borsa. In altre parole: botte da orbi!!!

Rigiocherò molto volentieri questo titolo, anche con le future espansioni già in arrivo.

La serata poi si è chiusa con la prova di un interessante prototipo in fase di lavorazione da parte di uno dei soci dell'associazione ludica: una simulazione di scontri tra gladiatori. Nonostante il tema possa non sembrare nuovissimo, anche in questo caso basta un buon equilibrio nel gioco e qualche meccanica davvero interessante per dare valore ad un gioco. Qualcosina va indubbiamente limato, ma ormai si tratta di piccoli aggiustamenti: continua così, Brock, che ci siamo quasi!

Il gioco di Brock. Devo ammettere che i componenti non gli rendono giustizia, ma non è niente male per essere un prototipo.

E, infine, la rimpatriata della domenica. La scena è una partita amichevole organizzata dai miei nuovi amici di WebDiplomacy, sito della AID (Associazione Italiana Diplomacy). Dico nuovi amici perchè conquistato non solo dalla bellezza del gioco (che già conoscevo) ma anche dalla simpatia e dalla sportività dei giocatori (e quella non va mai data per scontata), mi sono ovviamente registrato la sera stessa al sito.

La partita è andata, come era lecito aspettarsi per me che non gioco a Diplomacy da anni, davvero così così. Nel senso che sono morto, ma senza crollare e con dignità.

L'assegnazione iniziale come Imperatore dell'Austria non mi ha di certo facilitato la vita (l'Austria è statisticamente una delle prime nazioni ad essere spazzata via!), ma mi ha permesso di apprezzare appieno il delicato e subdolo gioco di alleanze che permea questo  fantastico mondo. Purtroppo una intesa tra russo e turco, da me indirettamente favorita con un grave errore di posizionamento tattico e soprattutto con alcune ingenuità diplomatiche, non mi ha lasciato molto scampo. E nel frattempo, Inghilterra e Francia si pappavano la Germania e metà dell'Europa, mentre anche l'Italia alla fine doveva soccombere di fronte alle flotte della Sublime Porta...

Però mi sono divertito, e molto. Diplomacy ha questo di buono, che è bello anche giocare non semplicemente per vincere ma per vedere come ce la si cava nelle situazioni difficili. Mi ero prefisso come scopo l'arrivare all'ultimo turno e io al 1907 con un solo, orgoglioso blocchetto rosso ci sono arrivato. L'onore era salvo.

Ma ci saranno nuove occasioni e soprattutto nuove partite, visto che sto attendendo che arrivi un momento di respiro per prendere parte a una delle varie partite online che si organizzano sul sito!

L'Alto Comando Imperiale ha deciso che, a causa delle mie pessime prestazioni di gioco, nessuna fotografia della partita verrà pubblicata in questo post (anche perché non avevo la fotocamera con me!). In sostituzione, vogliate gradire una foto dell'augusto Imperatore Francesco Giuseppe I (e anche ultimo... poveretto, per ovvi motivi patriottici detesto gli austriaci del XIX secolo, ma proprio non riesco a non provare un po' di simpatia per questo uomo così sfortunato e in fondo anche incolpevole di molti errori altrui).

sabato 22 gennaio 2011

Lo stato dei miei progetti di pittura

Il ponte sullo stretto di Messina: finiranno prima loro...


Tutto kaputt.
Ok, forse sto esagerando, ma il record finale sullo stato dei miei progetti modellistici è decisamente pietoso. Rivedendo i miei scaffali, credo di essere riuscito a terminare unicamente l'equipaggio della Rosenfalke, la squadra di fanteria repubblicana della Guerra di Spagna (ma mancano ancora armi pesanti e veicoli) e una squadra di Elfi Alti per Blood Bowl (dei quali mi sa che non vi ho nemmeno parlato... sono molto carini, tutti azzurri e pesantemente corazzati, pronti a prendere a sberle il primo orco che gli capiti a tiro: così mi piacciono gli Elfi).
Non che sia stato del tutto inattivo. Forse ho sprecato tempo, forse devo imparare ancora a dipingere con una velocità accettabile, forse la mia mania di preparare tutte le miniature di un progetto prima di cominciare a dipingerle, forse il fatto che ho deciso di mettermi più a giocare (magari a titoli che non richiedono una grande preparazione dei pezzi, come i wargames su mappa) che a dipingere. Di sicuro c'è la consapevolezza che tra lavoro e famiglia in fieri, impegni che si aggiungono ad altri progetti non strettamente ludico-modellistici, ho dovuto dare un taglio drastico alla mia attività di pittura.
Ma non del tutto.
Se ormai fuori dalle mie possibilità rimangono le pitturazioni di interi eserciti per regolamenti di massa (alla Warhammer Fantasy, per capirci), più accessibili appaiono i lavori di preparazione di piccoli gruppi di pezzi, magari per regolamenti di schermaglia, o in scale minori, come quella vagonata di 6mm napoleonici che potrei usare per "tridimensionalizzare" Commands and Colors: Napoleonics.
La priorità andrà indubbiamente a quei progetti di questo tipo che ho già iniziato:

  • La Rosenfalke, ossia la nave dei pirati. L'equipaggio c'è (potrei aggiungerci anche qualche kislevita "vintage" trovato in un fantastico negozietto di Rovigo);
  • Guerra di Spagna. Qui sono messo relativamente bene, nel senso che i pezzi li ho tutti (pure troppi!) e la colorazione delle uniformi si è rivelata molto semplice;
  • Blood Bowl. La squadra degli Elfi Alti (gli Anphaloth Gryphons) è finita, ma un altro paio di pezzi di riserva non sarebbero male. Rimarrebbero gli altri pezzi, dei quali vorrei fare almeno gli Elfi Oscuri (gli Anphaloth Wyverns... sì, il nome è simile perchè sono sulla stessa isola... che vi devo dire, se non mi faccio un background per i miei pezzi non sono contento!).

E poi ero io quello che si sceglieva le imprese impossibili...

A questo potrebbero aggiungersi due progetti ulteriori:
  • Fanteria di linea francese e inglese, nato da una richiesta avanzata da Gnotta di provare l'ottimo skirmish napoleonico Songs of Drums and Shakos (bastano una decina di pezzi per parte... ma voglio restringere un po' le regole di composizione delle squadre, che mi paiono un po' troppo "libere");
  • I pezzi di Dust Tactics. Provato l'altra sera, questo regolamento è bello (so che non è un granché come recensione... recupererò in un prosimo post!). I pezzi sono già primerizzati, quindi basterebe qualche ritocco veloce... ma si tratta comunque di un progetto a lunga distanza, perchè già così come sono i pezzi fanno la loro porca figura (OINK!).
Insomma, di lavoro ce n'è. E poi c'è sempre da dire che le tonnellate di pezzi di altro genere che mi ritrovo sul groppone (soprattutto per quel che riguarda Warhammer Fantasy e Guerra dell'Anello) posso riutilizzarle per un qualche skirmish fantasy (perchè no, sempre quelli della Ganesha Games?).
Riuscirò a mantenere questi impegni per il 2011?

Come no...

mercoledì 19 gennaio 2011

I comandi e i colori di Napoleone

"Nessun piano sopravvive al contatto con il nemico."

Una delle citazioni più usate (ed abusate) nell'ambito della riflessione strategica. E' stata utilizzata in più contesti, interpretandola come esaltazione della capacità di adattamento agli imprevedibili mutamenti della situazione tattica e come critica agli eccessi di una pianificazione troppo rigida.
Non tutti sanno chi ha pronunciato questa frase, ossia il signore qui di sotto.

Helmut Karl Bernhard Von Moltke (1800-1891). Poliglotta e dotato di grande curiosità intellettuale, fu però uomo dal carattere riservato e schivo: si diceva di lui che fosse in grado di rimanere in silenzio in sette lingue diverse. E, zitto zitto, ha definito i princìpi di base della strategia moderna molto meglio di tanti teorici parolai. Sarebbe stato un ottimo giocatore di Commands and Colors.


Se vi dicessi che questa faccia da simpaticone è stato uno dei più geniali feldmarescialli prussiani, creatore del concetto moderno di Stato Maggiore e soprattutto artefice delle vittorie sull'Austria (1866) e sulla Francia (1870), non penso che la prima parola che vi verrebbe in mente sarebbe "improvvisatore".
In effetti il buon Von Moltke non improvvisava un accidenti, si adattava. Programmava il programmabile, preparava il preparabile, avanzava con tutte le truppe che poteva far avanzare, concentrava in un unico punto d'attacco tutte le forze concentrabili e poi si teneva pronto per modificare i propri piani in base agli sviluppi sul campo. Riteneva che la guerra fosse "una questione di espedienti", nel senso di risposte a tutti gli imprevisti per i quali Von Clausewitz aveva già coniato il termine friktion ("frizione" o, meglio ancora, "attrito").
Lo stesso ragionamento che dovrebbe fare ogni giocatore di wargame (nota pedante: non è un caso che il wargame nasca, almeno in parte, dal kriegspiel che si insegnava nelle accademie militari prussiane) e che giochi come Commands and Colors: Napoleonics impongono di adottare.
La serie di CandC fa la sua comparsa sui tavoli da gioco con la vecchia edizione di Battle Cry ambientata nella Guerra Civile Americana, ma il suo creatore - Richard Borg - ha dichiarato in più occasioni di aver creato la prima bozza di regolamento proprio per simulare le battaglie del periodo napoleonico. Quest'ultima uscita rappresenta dunque un ritorno alle origini (un po' come la mia decisione di riportare Ratio Ludica su Blogspot... ^__-) che, pur con l'aggiunta di alcuni aggiustamenti frutto dell'esperienza acquisita con i titoli precedenti, appaiono in tutta la loro evidenza.
In poche epoche come in quella napoleonica gli scontri armati hanno dimostrato con tanta chiarezza come un ordine frainteso o mai arrivato a destinazione, la mancanza di visibilità causata dall'uso della polvere da sparo, gli improvvisi ed immotivati crolli nel morale delle truppe, l'impatto psicologico della carica di migliaia di soldati contro una singola posizione possano influire in maniera determinante sull'esito finale.
CandC: Napoleonics simula proprio questa frustrante realtà, così lontana dai wargames classicamente deterministici in cui possiamo rischiare al massimo di non muovere un paio di unità o di assistere al rovesciamento di un fronte per un test del morale fallito. Ci si deve preparare, mettere le proprie truppe in posizione, eseguire una serie di mosse preliminari e poi lanciare le unità all'assalto con la massima determinazione possibile... sperando che qualcosa non vada storto (e qualcosa va sempre storto).
Le carte comando sono quelle che sono e possono impedirci di muovere una parte dell'esercito per tutta la partita (è successo anche nelle battaglie reali). I dadi usati per la risoluzione degli scontri sono quelli che sono e può capitare che un assalto con forze preponderanti fallisca miseramente (è successo anche nelle battaglie reali). Le unità sono quello che sono e anche un reggimento di élite può cedere di schianto mentre l'ultimo battaglione della milizia mantiene eroicamente la propria posizione (è successo anche nelle battaglie reali).
Nel nuovo titolo vengono aggiunte meccaniche come la diminuzione del potenziale offensivo in base alle perdite subite dall'unità (finalmente!), la possibilità per le cavallerie di sfuggire agli attacchi della fanteria (giustissimo), la differenziazione nelle caratteristiche dei singoli eserciti (immancabile, vista la diversità delle dottrine tattiche del periodo), gli attacchi combinati (l'artiglieria aggiunge i suoi dadi agli assalti di fanteria e cavalleria: difficile da coordinare, ma potenzialmente letale) e la formazione in quadrato per la fanteria (probabilmente la meccanica più elegante di tutto il gioco, se non di tutto il sistema).
E tutto questo cosa va a creare? Uno scenario simile a quello descritto da Tolstoj nel resoconto della battaglia di Austerlitz di Guerra e Pace. Uno scenario che ritroviamo nelle parole del comandante in capo dell'esercito russo, il generale Kutuzov, che deride amaramente le assurde tattiche geometriche del comando alleato e ricorda al principe Bolkonskij che le battaglie vengono vinte non tanto con le manovre quanto con lo spirito morale delle proprie truppe.

Mikhail Illarionovich Golenishchev-Kutuzov (1745-1813). Non so come se la caverebbe a Commands and Colors. So solo che a Borodino ha strappato un sostanziale pareggio ad un altro ottimo giocatore e a Maloyaroslavets ha vinto il torneo della Campagna di Russia...


Ora, forse Kutuzov esagera un pochettino. In CandC essere fortemente convinti delle proprie possibilità non ci porterà necessariamente alla vittoria. Però è vero che anche le manovre più elaborate e sulla carta più efficaci possono essere vanificate da un improvviso rovescio della fortuna.
Ce ne siamo accorti l'altra sera, quando abbiamo provato, con esiti radicalmente diversi nelle due partite che abbiamo fatto, il primo scenario: la battaglia di Rolica (1808), uno dei primi scontri di Wellington in terra spagnola. Il gioco era la mia copia, regalatami in preordine due anni fa dalla mia mogliettina e arrivata da solo pochi giorni. Protagonisti dell'epica lotta - oltre al sottoscritto - Gnotta, Rothmoni e Zerloon.

La Guerra Peninsulare comincia da qui. I Francesi difendono le colline a nord-ovest del villaggio di Rolica, nel tentativo di arrestare la valanga anglo-portoghese. Nella prima partita, non ci riusciranno.


Il problema è che in tutto questo giro di waltzer con colori, dadi, cubetti di legno ed esagoni di cartone, Madama Fortuna ha sempre avuto una parte determinanti nei giochi della serie. E finché si tratta di un wargame davvero leggero e "cinematografico" come il nuovo Battle Cry o continuamente in bilico e imprevedibile come Memoir '44 tutto va bene, ci si diverte e si sghignazza in allegria sulle sfighe proprie e dell'avversario.
Ma quando la fortuna la fa davvero da padrone come in Battlelore, quando la creazione e il mantenimento di una formazione ottimale occupa diversi turni come in CandC: Ancients o ancora quando prima di lanciare un attacco si devono ponderare diverse variabili interdipendenti pena la grave compromissione del proprio potenziale offensivo come è appunto il caso di CandC: Napoleonics la cosa è un po' meno simpatica.
E' un elemento un po' paradossale, perché CandC: Napoleonics è probabilmente il titolo della serie in cui viene richiesto il maggiore sforzo di riflessione tattica al giocatore. Quello che cambia, insomma, non è il peso assoluto della fortuna ma la sua importanza relativa: è più limitata, ma un suo semplice capriccio può mandare all'aria diversi turni di attenta preparazione o un assalto che sulla carta appariva davvero inarrestabile.


Primo esempio di quanto detto. Nella prima partita, i francesi Gnotta e Zerloon lanciano la loro fanteria in un eroico assalto contro le batterie britanniche in fase di posizionamento (mi è tornata alla mente la carica di Chamberlain sul Little Round Top a Gettysurg). Mossa sostanzialmente corretta in CandC: Ancients, ma in CandC: Napoleonics l'esito è stato devastante. Le truppe francesi hanno subito perdite spaventose e hanno dovuto ripiegare in tutta fretta. Ma la battaglia era ormai decisa.


La fortuna può operare in diversi modi. Può rendere del tutto inoffensivi gli attacchi delle nostre unità, che verranno prontamente distrutte dal fuoco di risposta. Può darci una mano di carte comando "difficile", con la possibilità di dare ordini solo a settori secondari o nei quali abbiamo pochissime unità. Può regalare all'avversario una carta Rally che, unita ad un fortunato tiro di dadi, gli permette di recuperare tutte le perdite fino a quel momento subite (sono generalmente contrario alle house rules, ma sto pensando se non sia il caso di diminuire l'impatto di questa carta limitandone gli effetti ad un numero minore di unità).


Secondo esempio. Questa piccola, apparentemente innocua unità di cavalleria leggera francese si papperà da sola una batteria di artiglieria, un reggimento di fanteria e un reggimento di cavalleria pesante britannici. Queste perdite, unite ai danni inflitti al centro dello schieramento alleato e al contingente portoghese situato sulla destra, daranno la vittoria della seconda partita ai soldati dell'Imperatore. Non male per un pugno di ussari...


Questa imprevedibilità ci costringe dunque ad effettuare una valutazione solo dopo più partite, vista la grande incertezza che domina i singoli scontri. Commands and Colors va valutato alla lunga distanza e la sua rapidità ne è allo stesso tempo una delle qualità maggiori nonché una delle caratteristiche imprescindibili. Una partita che durasse le due-tre ore canoniche per un wargame più pesante creerebbe troppa frustrazione, impedirebbe una rivincita immediata al perdente e soprattutto renderebbe noioso giocare alcuni scenari "sbilanciati" (da sempre i giocatori di CandC sono abituati a rigiocare lo stesso scenario a parti invertite, per poi calcolare solo alla fine il vero vincitore... un po' come un preliminare di Champions League...). E' un problema di cui soffrono molti altri titoli "leggeri" o "medio-leggeri", primo tra tutti l'ottimo Tide of Iron che forse richiede una pazienza eccessiva per l'esperienza ludica che fornisce.


Come volevasi dimostrare. Le perdite sui fianchi costringono il comandante alleato a richiamare l'attacco, permettendo ai Francesi di ritirarsi in buon ordine verso una posizione più sicura (più o meno è quello che è accaduto nella realtà). Notate che è solo grazie ad una carta Rally usata al momento giusto se lo scontro non si è già chiuso qualche turno prima con una ancor più bruciante disfatta anglo-portoghese.


Ma insomma, alla fine della fiera, ci siamo divertiti o no? Assolutamente sì.
Lo confesso, sono un grande ammiratore della serie e quindi sono irrimediabilmente di parte.
Però non è facile trovare un'altra simulazione napoleonica che, nonostante tutte le sue "leggerezze", simuli ad un livello accettabile le caratteristiche salienti degli scontri del periodo in due partite giocate nell'arco di meno di due ore. Non è facile trovare un gioco che ti coinvolga così tanto ad ogni singolo dannato tiro di dado, che ti costringa a fare così tante scelte tattiche con il costante pericolo di vedertele sfumare davanti agli occhi da un momento all'altro. Non è facile trovarsi catapultati in uno dei periodi più crudeli, sanguinosi e assurdi ma anche più eroici, affascinanti e drammatici della storia mondiale.
Il tutto grazie a qualche cubetto di legno colorato, un mazzo di carte e una mappa di carta.
CandC: Napoleonics assomiglia un po' all'Imperatore da cui prende il nome. Un titolo che riassume in sé tutte le caratteristiche dei suoi predecessori portandole alle estreme conseguenze, che non fa compromessi in nulla, che ti trascina in una lotta sia contro l'avversario che contro la fortuna ostile, che ti insegna cosa sia l'applicazione concreta dei basilari princìpi di tattica e strategia.
Certo, come il Grande Corso, può non piacere. Anzi, puoi davvero detestarlo, soprattutto se preferisci simulazioni più meticolosamente accurate o la possibilità di "micro-gestire" le tue forze in battaglia. Oppure puoi apprezzarlo, considerandolo come qualcosa di totalmente diverso ed originale in un settore un po' "statico" come quello del wargame non tridimensionale. O, ancora, puoi amarlo e ammirare le sue genialità, riconoscendone gli immancabili difetti e perdonandoli in virtù della sue grandi qualità. Come faccio io (sia con Commands and Colors che con il Corso di cui sopra, ma ora sto divagando...).
Chapeau, monsieur Borg! E grazie per questo nuovo titolo che, per quel che mi riguarda, giocherò ancora e ancora e ancora.


Karl Mack von Leiberich (1752-1828). Pianificatore ossessivo e teorico della manovra astratta. Nonché uno dei peggiori generali della storia austriaca (e ce ne vuole...) e principale responsabile della capitolazione dell'esercito imperiale ad Ulm, poco prima di Austerlitz (con tanti ringraziamenti da parte dei Francesi, lasciati liberi di massacrare i Russi in santa pace). Sarebbe stato un pessimo giocatore di Commands and Colors.

Ariecchice!

Pare uno scherzo e invece è proprio così.
Nell'altra piattaforma dove avevo trasferito il blog sono insorti dei problemi relativi ai commenti e alla formattazione dei post. Quindi, dopo attente considerazioni e anche grazie ad alcune migliorie che ho trovato qui su Blogspot, ho deciso di movimentare di nuovo la vostra vita di lettori di questo blog e tornare sui miei passi.
Riprende ufficialmente oggi la vita di Ratio Ludica su questo indirizzo! Sull'ormai vecchio ratioludica.myblog.it troverete tutti i post che ho scritto nei sei mesi di permanenza in quei lidi.
A presto! Di nuovo qui...
PS: E poi alcuni mi rimproverano di essere troppo abitudinario...

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