venerdì 5 marzo 2010

Il wargame storico non esiste

Questo post è dettato dalla cara, vecchia acrimonia. Un fastidio verso un atteggiamento di molti – certamente non di tutti e fortunatamente sempre di meno – appassionati del wargame storico nei confronti dei wargamers del fantastico e della fantascienza.

L'accusa è sempre la stessa: solo la simulazione storica è vera simulazione, rappresentazione di una realtà bellica concreta e vero confronto di strategie tra i contendenti. Tutto il resto è noia, ovvero solo grandi botti tra astronavi che si muovono in barba a tutte le leggi fisiche, puerili scontri di incantesimi tra maghi da strapazzo, scopiazzature di vere battaglie con contorno di draghi e mostri assortiti.

Da bravo appassionato sia di wargame fantastico che di wargame storico, mi sovviene alla mente l'immortale esclamazione del comandante delle truppe della 101ª Aviotrasportata americana strette d'assedio a Bastogne quando il suo parigrado tedesco gli offrì una resa onorevole: Nuts! (Termine che non vi ritraduco in italiano perchè voglio mantenere questo blog nei limiti della decenza)

Avrei mille motivazioni a sostegno di questa mia opionione, ma mi limiterò a citare qui quella che ritengo la più importante: potrà sembrarvi incredibile, ma il wargame storico non esiste.

Non come lo intendono certi appassionati, almeno.

Non esiste nel senso che il termine “storico” fa a cazzotti con il termine “gioco”. Caratteristica principale di quest'ultimo è infatti la libertà del giocatore di fare le proprie scelte all'interno di un sistema di regole rispettato da tutti i partecipanti (ancora una volta, Huizinga docet). Pur mettendo da parte il fatto che nella realtà storica le regole della guerra non sono mai o quasi mai state rispettate in pieno da tutti i soggetti coinvolti, una simulazione storica che voglia realmente ricostruire un determinato evento bellico dovrebbe fare due cose: primo, mettere i partecipanti nelle stesse esatte condizioni dei veri comandanti; secondo, ricostruire pedissequamente ciò che è accaduto in quella determinata giornata.

Per quel che riguarda il primo punto, è abbastanza ovvio che nessun sistema di gioco può ricreare il fango, il fumo, la confusione, il caos, i problemi gestionali di una battaglia; è una triste realtà che alcuni game designer sono finalmente giunti ad accettare creando sistemi più semplici, ma anche più “eleganti” ed innovativi. Un'onestà intellettuale che alle volte fa difetto agli stessi giocatori.

Per il secondo, mi dite che divertimento c'è ad ordinare per l'ennesima volta la sfortunata carica di Pickett a Gettysburg se sappiamo fin dall'inizio come andrà a finire? E se vogliamo cedere a questo mito della “verosimiglianza” storica non potremo mai accettare la possibilità che quei valorosi reggimenti sudisti riescano a mandare in rotta gli altrettanto valorosi reggimenti nordisti, bollando come “antistorico” e “irrealistico” qualsiasi sistema che anche solo in teoria permetta al nostro assalto di riuscire.

La realtà è che anche il wargame storico funziona in base alla plausibilità. Quanto è plausibile che una data unità riesca a sfondare il fianco di un certo schieramento se supportata da un determinato bombardamento preliminare? Accettare questo significa accettare il fatto che anche il wargame fantastico segue una propria plausibilità, anche se fondata non su fattori reali, bensì immaginari (e spesso “ricalcati” su quelli di battaglie realmente combattute).

Allo stesso modo, però, gli appassionati di battaglie fantastiche non devono cadere nella trappola opposta, ritenendo che il giocatore storico si limiti a ricreare senza troppa fantasia eventi già accaduti e quindi non modificabili. Al contrario, ogni partita di wargame è una storia a sé e il piacere che traiamo da questo nostro hobby ci viene dagli eventi improvvisi sul campo, dagli atti di valore oltre ogni aspettativa delle nostre truppe, dalla possibilità di sovvertire la storia e qualsiasi previsione realistica.

In questo sta l'imprescindibile elemento fantastico del wargame storico, il “sale” che ce lo rende così interessante: su di un tavolo da gioco il Maresciallo Ney può spezzare i quadrati inglesi a Waterloo. Meglio ancora, noi alla guida delle nostre invincibili divisioni di corazzieri possiamo insegnare a quei maledetti Anglais cosa significa sfidare le gloriose armate dell'Empereur!

2 commenti:

  1. D'accordo su tutta la linea. In questo senso spesso più che di Wargame Storico bisognerebbe parlare di Simulazione. Nulla di male, riuscire a ricreare gli eventi di una data battaglia in maniera pedissequa è un obiettivo ambizioso e riuscirci non solo non è facile, ma è assolutamente da premiare. Ma non è giocare.
    Un grande protagonista della scena ludica italiana una volta mi disse "Questi se dimenticano che stanno a giocà a pupazzetti", una frase in cui non c'è la minima malevolenza, ma un semplice dato di fatto.
    Che sia storico, o fantasy, o fantascenza, stiamo giocando con i pupazzi. Travestiamo con regole complesse il semplice piacere di muovere pupazzi, e a volte, tanto per darci un tono, critichiamo chi lo fa in maniera diversa da noi.

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