venerdì 12 giugno 2009

Il wargame light, con il 50% di regole in meno!

Premessa: qui non c'entrano nulla le diete (anche se molti giocatori, wargamers o no, di solito qualche chiletto di troppo tendono ad averlo... spostare pezzetti di piombo e plastica su di un tavolo non è un granchè come esercizio fisico). Con wargame light intendiamo tutti quei regolamenti che prediligono la rapidità e la giocabilità, anche a scapito della precisione della simulazione.

Ora, i wargamers più intransigenti (tanto per intenderci, i vecchi grognards che si arrabbiano se in un gioco non viene rappresentata la differenza tra la capacità di penetrazione di un carro Sherman armato con cannone da 76 millimetri e quella di un semplice Sherman da 75 millimetri, magari nemmeno armato con colpi a carica cava...) considerano questo genere di giochi più o meno come un abominio. Eppure, i primissimi esemplari di wargames commerciali seguivano proprio questo modello e oggi sempre più titoli portano avanti questa tradizione: poche regole, poche unità, pochi modificatori da considerare e un bel po' di tiri di dado da fare durante il turno (titoli come la meravigliosa serie di Commands and Colors dedicata al periodo antico o ancora l'ottimo Tide of Iron che ricrea gli scontri della seconda guerra mondiale, tanto per fare un paio di nomi).

Ma fino a che punto ci si può spingere nella semplificazione della simulazione?

La domanda ci fa comprendere come, paradossalmente, sia molto più facile concepire un wargame ultra-sofisticato piuttosto che un gioco di simulazione più semplice, perché quest'ultimo da un lato dovrà rimanere comunque interessante e dall'altro dovrà garantire un maggiore equilibrio tra i diversi elementi di gioco: se, ad esempio, decidiamo che tutti i carri armati americani tirano un certo numero di dadi, indipendentemente dal calibro del loro cannone, diventa necessario bilanciare con estrema attenzione questo valore poiché riguarda un numero molto maggiore di pezzi. La semplicità delle regole è dunque solo apparente, o per meglio dire il regolamento tenderà ad avere poche meccaniche ma tutte funzionali e ben sperimentate.

D'altronde, non è detto che tentare di simulare ogni singolo fattore dell'evento porti ad un risultato statisticamente congruo con la realtà. Per dirla in breve, se metto un modificatore per la qualità del cannone, per il tipo di proiettile, per la distanza tra un carro armato e l'altro, per lo spessore e l'angolazione della corazza, per quanto ha mangiato a colazione l'artigliere e chissà che altro non necessariamente simulerò a dovere l'evento. Questo perché ogni regola è per definizione una forzatura della realtà, e l'aumento del numero delle regole porterà ad un aumento delle forzature.

In più c'è anche un altro fattore da considerare, ed è un'evoluzione recente che fa storcere il naso a molti appassionati della prima ora. Il mondo del gioco intelligente e perfino quella nicchia elitaria del wargame si sta aprendo alle masse; masse che non hanno il tempo e la voglia di leggersi regolamenti da quaranta pagine o di attrezzare tavoli da gioco con centinaia di pezzi, ma che d'altro canto hanno il desiderio di accedere al mondo della simulazione grazie alle loro conoscenze storiche personali o semplicemente per ricerca di qualcosa di diverso. Di qui una necessaria semplificazione e un ritorno a meccanismi simulativi più semplici, che magari permettano di simulare uno scontro di buone dimensioni in un paio d'ore, piuttosto che in un paio di giorni!

Giochi più semplici ma, spesso, più avvincenti e perché no più "cinematografici".

1 commento:

  1. Mi trovi d'accordo su tutta la linea.

    Oltretutto le regole molto complesse tendono ad essere un circolo vizioso di complessità, perchè per dare una simulazione esatta occorrerebbe considerare non solo il proprio, ma anche in relazione al nemico, e alla situazione ambientale... insomma, impossibile.

    Concettualmente trovo molto più corretta, e giocabile una concezione semplice del gioco.

    IMHO ovviamente.

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