Talvolta capita. Anche nel mondo dei giochi.
Ci sono state diverse occasioni in cui mi è bastata una mezzoretta di partita ad un gioco per comprendere che non faceva per me. Una volta (Agricola), questa reazione è stata davvero violenta. In un'altra si è trattato addirittura di un wargame (guarda un po', si trattava nientemeno che di Battlelore... come può cambiare l'opinione di un gioco dopo diverse partite!).
Molto più raro il caso di un titolo che mi abbia colpito in maniera nettamente positiva, come fece a suo tempo Tide of Iron sul quale peraltro nutrivo forti dubbi.
Quasi unica l'evenienza di un gioco che mi abbia davvero "acchiappato", spingendomi fin da subito ad avere voglia di riprovarlo. Come è stato il caso di Shogun, della Queen Games, provato l'altra sera.
Come ti conquisto il Giappone... (le foto le ho scattate un po' alla garibaldina dal mio iPhone... scusate per la qualità!) |
Il tema del gioco è semplice. E' il Sengoku Jidai, l'Epoca del Paese in Guerra, ossia la violenta guerra feudale che sconvolse il Giappone dal 1478 (la crisi dello shogunato Akigawa) al 1603 (anno della nomina a shogun del saggio Tokugawa Ieyasu). Ogni nobilotto locale del Giappone è in guerra contro il vicino, un conflitto senza quartiere guidato da alcuni clan di alto lignaggio che si contendono la nazione in una sorta di gigantesco Risiko collettivo. Un bagno di sangue, nella migliore tradizione nipponica.
Un periodo perfetto come ambientazione cinematografica (se non li avete ancora visti, correte a vedervi Ran e Kagemusha di Kurosawa!) e ovviamente come ambientazione ludica, tanto che già la MB produsse molti anni fa un bellissimo gioco denominato Shogun, per la stessa serie di "mega-scatoloni" che comprendeva l'ormai immortale Axis and Allies (del quale, peraltro, condivideva alcune meccaniche).
E così, nel 2006, la Queen Games decide di prendere le meccaniche del già fortunato Wallenstein, dargli una bella ripulita e ambientare il tutto nel Giappone dei samurai. Risultato? Un successo su tutta la linea.
Il primo segreto di questo gioco è che, in linea con il periodo storico che vuole simulare, nulla è certo. Tutto è affidato ad una casualità "pilotata", in cui le scelte del giocatore saranno determinanti per "piegare" la dea bendata al proprio volere, sfruttando al massimo le opportunità e riducendo al minimo i danni causati dagli eventi negativi. La macchia scura che intravedete accanto a voi è il simpatico fantasma del Maresciallo Von Moltke che vi fa ciao ciao con la manina...
L'assegnazione iniziale delle province è casuale, ma sarete comunque chiamati a scegliere tra più opzioni, valutando se è il caso di assicurarsi delle posizioni strategiche dominanti oppure impadronirsi fin da subito dei territori più ricchi. La sequenza delle fasi del turno è casuale, quindi starà a voi prepararvi in anticipo non sapendo se riuscirete o meno a rimpinguare le vostre truppe prima di attaccare una provincia confinante. Perfino la sequenza di attivazione delle singole fasi ha una sua casualità, poiché con un meccanismo ad asta potrete assicurarvi la posizione che preferite (meglio colpire per primo o rimanere in attesa per sfruttare una mossa falsa dell'avversario?) ma dovrete sempre tenere conto dei bonus che saranno di volta in volta assegnati alle diverse posizioni (magari non vi conviene muovere per primo, però quel bonus alla difesa sui vostri territori farebbe proprio comodo...). Il risultato è una imprevedibilità che renderà davvero ogni partita diversa dalla precedente, anche grazie agli eventi speciali che condizioneranno l'andamento di ogni singolo turno, con carestie improvvise o tregue sacre che i contendenti dovranno rispettare.
Tutto ciò si unisce al secondo elemento dominante del gioco: la pianificazione (sì, è sempre Von Moltke che sghignazza alle vostre spalle...). All'inizio del turno dovrete prevedere tutte le dieci fasi - reclutamenti, riscossione di imposte, manovre, coltivazione del riso, attacchi, costruzione di migliorie urbane - assegnando ad ognuna di esse una ed una sola provincia che eseguirà quell'azione. Dovrete però fare molta attenzione alla sequenza del turno, che conoscerete solo in parte, perché potrebbe capitarvi di prevedere un grosso reclutamento in una data provincia ma di non poterlo effettuare a seguito di un fulmineo assalto avversario che vi ha scippato proprio quel territorio!
In aggiunta a ciò, le due fasi di mantenimento previste nel gioco per la stagione invernale sono davvero crudeli: se non avrete raccolto abbastanza riso, non riuscirete a sfamare tutte le vostre province e dovrete fare i conti con una serie di rivolte contadine che potrebbero mandare in malora un'espansione troppo affrettata.
Nell'inizio di partita che siamo riusciti a giocare, mi sono trovato a fare i conti con entrambi questi fattori. Da un lato, nel terzo turno, ho dovuto pianificare il mio secondo attacco (se ne possono fare solo due per turno) unicamente per garantirmi la riconquista di una mia provincia chiave che poteva cadere sotto un attacco nemico. Dall'altro, già sapevo che - pur ritrovandomi in una buona posizione strategica, frutto di una aggressiva politica di conquista iniziale - con l'arrivo dell'inverno avrei dovuto rinunciare a qualsiasi ulteriore attacco consolidando le mie posizioni e dedicandomi a fare scorta di cibo!
Infine, il terzo pilastro del gioco: il combattimento, affidato alla bellissima dice tower compresa nella scatola. In pratica, le vostre truppe sono dei cubetti di legno colorati che vengono buttati insieme a quelli dell'avversario in questa sorta di scatolotto infernale. Il suddetto scatolotto ne farà cadere alcuni, mentre ne tratterrà altri. Tra quelli "risputati" nel piattino in basso bisognerà fare la conta: chi rimane con più cubetti ha vinto la battaglia e potrà schierare la differenza sulla provincia come "superstiti", mentre gli altri cubetti rimarranno dentro la torre pronti a riapparire in una battaglia successiva. In pratica, se sul piattino ricadono quattro cubetti rossi e tre blu, il rosso avrà vinto lo scontro e potrà piazzare un proprio cubetto sulla provincia. Con somma gioia del giallo, pronto a gettarsi addosso al malconcio vincitore...
A prima vista mi era sembrata una grande stupidaggine. Provata sul campo l'ho considerata fin da subito una trovata geniale. Niente tiri di dado, tabelle, modificatori o altro. Una sorta di randomizzatore automatico immediato che fornisce esiti imprevisti ma fino ad un certo punto, con l'effetto secondario che più si combatte su tutta la mappa e maggiori sono le probabilità di vittoria anche in una battaglia successiva, poiché la torre sarà sempre capace di "risputare" fuori i cubetti che aveva trattenuto in un secondo tempo, addirittura con il possibile effetto di far guadagnare alcuni cubetti al vincitore di una battaglia rispetto al suo schieramento iniziale... considerateli come degli aumenti di esperienza o, più realisticamente, come delle truppe del nemico che a metà battaglia sono passate dalla nostra parte (succedeva, succedeva...).
E indovinate un po'? Mica è sufficiente conquistare più province prima della fine del gioco, all'ottavo turno! No, oltre a quello, verranno contati i miglioramenti urbani che controllerete alla fine del gioco e chi ha costruito più miglioramenti in una data regione contraddistinta da un colore comune a più province adiacenti.
Naturalmente vi sono anche alcuni elementi negativi. Primo tra tutti la durata, dettata più che dalle meccaniche di gioco (dopo il primo turno, tutto diverrà intuitivo) dalla necessità di prendersi un bel po' di tempo per valutare tutte le variabili e pianificare il proprio turno, arrivando a partite di almeno tre ore se non di più. In secondo luogo, la necessità di mantenere sempre una massa critica di province per supportare la propria azione (bisognerà usarne alcune per coltivare il riso, altre per riscuotere le tasse, altre ancora per costruire templi e teatri...), cosa che rende molto difficile recuperare per chi dopo i primi turni si trovi con sette province o meno.
Menzione d'onore va comunque alla componentistica di gioco, con una grafica superba e una serie di aiuti di riferimento particolarmente preziosi quando si combatte per province dai nomi sconosciuti e difficilmente rintracciabili sul grande tabellone! A proposito del quale, Shogun si becca una bella lode per avere un tabellone double-face con la mappa per quattro e cinque giocatori su di un lato e quella pensata per le partite a tre giocatori sull'altro!
In conclusione, la domanda è: Shogun è un wargame mascherato da gestionale, o un gestionale che finge di essere un wargame? La risposta è un sonoro chisseneimporta!
E' semplicemente un bellissimo gioco, che unisce le emozioni di uno strategico ponderato ma comunque dinamico alle deliziose complessità di un gestionale accuratamente bilanciato.
Da provare, provare e ancora riprovare!
PS: Che faticaccia rimettere a posto tutto il malloppo di roba di Battelore! Sarà la terza volta che riordino le miniature, le carte e le bandierine delle unità! Fortunatamente, ho quasi finito.
Giusto in tempo per dedicarmi all'unboxing dei nuovi Hold the Line e Napoleon's War che non vedo l'ora di sperimentare! Gnotta, mi avevi parlato tempo fa delle Guerre Indiane tra Inglesi e Francesi? ^___-