Computer Moderated Wargame (CMW).
No, non si tratta dell'ultima diavoleria escogitata dal Pentagono nel campo dei sistemi d'arma, né di una sigla presa da un thriller di Tom Clancy o dall'ultimo Call of Duty. Qui si parla sempre dei soliti cari, vecchi pupazzetti di plastica o di piombo. Solo che questa volta andiamo un po' più sul tecnologico.
Tutto ha inizio qualche giorno fa, quando finalmente mi capita tra le mani la mia copia di Wargames Illustrated. Stampata nella perfida Albione (perfida perché a forza di soldatini di piombo e regolamenti mai utilizzati le Isole Britanniche si sono cibate abbondantemente delle mie finanze...), questa rivista alla quale mi sono appena abbonato ospita nell'ultimo numero un lungo articolo relativo ad un regolamento di wargame "computer assistito": Carnage and Glory II. (Nota di colore: Fighi questi titoloni truculenti dei wargames, vero? Morti, stragi, eroi, baionette, spade, aquile, bandiere ovunque. Perché non ne ho mai trovato uno che si chiamasse Pippo e Paperino Vanno alla Guerra o Non Vi Preoccupate, Facciamo Bum Bum con la Bocca ma Stiamo Solo Scherzando?).
Nel passato diversi programmatori hanno fatto dei tentativi in questo campo, anche per quel che riguarda il fantasy con il recente Ex Illis (Non ne avete mai sentito parlare? Un motivo c'è...), però pochi hanno ottenuto dei risultati davvero convincenti. Carnage and Glory II mi ha ispirato una certa fiducia e voglio lasciargli il beneficio del dubbio.
E siccome non sono potuto andare alla Play di quest'anno, mi ritrovavo a corto di scuse per buttare un altro po' di soldini in cavolatine ludiche... OK, l'avete capito, ci sono cascato e ho comprato i regolamenti per il periodo napoleonico, la Guerra Civile Americana e la Guerra Civile Inglese (lo so, lo so... non troverò mai un cane che vorrà giocare in questo periodo, ma a me il Cromwell di Richard Harris è piaciuto troppo e quindi zitti e mosca!).
Ma, insomma, cosa accidenti è un CMW? Il principio di base è lo stesso del nonno di tutti i wargames: il Kriegspiel. Prima che i perfidi albioni (e dalli...) escogitassero quell'instrumento del dimonio che è il dado, seguiti dai loro degni eredi americani con altri marchingegni malefici quali le carte comando e la suddivisione in settori del campo, gli austeri ufficiali dello Stato Maggiore prussiano si dilettavano a spostare pezzetti di legno colorato su di una mappa, con un ancor più austero arbitro dello Stato Maggiore prussiano (roba che al confronto Darth Vader era un capo scout...) che stabiliva insindacabilmente l'esito degli scontri.
Un CMW fa proprio questo, mette il computer al posto dell'arbitro e demanda a lui il compito di stabilire cosa succede alle povere truppe che hanno avuto la disgrazia di finire sotto il nostro comando. Senza nemmeno bisogno di mettere un elmetto chiodato sullo schermo.
Un elmetto chiodato o Pickelhaube. Non è necessario indossarlo mentre giocate ad un wargame. Però aiuta... |
Ci troviamo dunque un passettino indietro rispetto ai veri e propri wargames per computer, dove il gioco applica da solo le proprie regole imponendole ai giocatori, e un passettino avanti rispetto ai meri simulatori "virtuali" alla Vassal, che forniscono una piattaforma di gioco "neutra" che chiede ai giocatori di applicare le regole corrette.
In pratica, il sistema inserisce le singole unità in un ordine di battaglia, assegnando ad ogni pezzo un numero identificativo. I giocatori, per conto loro o con l'ausilio di un arbitro, avranno sempre i loro bravi pupazzetti colorati da spostare sul tavolo, ma dovranno inserire tutti gli ordini di movimento, carica e attacco nel computer. Questo a sua volta calcolerà immediatamente la distanza percorribile da un battaglione dotato di buon addestramento, che abbia raggiunto un determinato livello di affaticamento e che passi da una formazione in linea ad una in colonna, magari attraversando un terreno accidentato. E dirà al giocatore qualcosa del tipo: "Caro wargamer, col cavolo che il tuo battaglione è in grado di marciare da una parte all'altra del campo nel giro di cinque minuti, mandare in rotta da solo un'intera divisione di fanteria e poi conquistare la ridotta nemica uccidendo pure il comandante nemico. No, non mi importa nulla, se è un battaglione della Guardia Imperiale. Questo non è Warhammer! Forse riesce a passare dalla formazione in colonna a quella in linea e muoversi in avanti di cento metri. Ma solo perché oggi mi sento buono."
Sembra complesso? Lo è. Soprattutto se, come nel wargame "tradizionale", siete voi a dover fare tutti questi maledetti calcoli, navigando in una giungla di modificatori, valori, percentuali e tabelle da incrociare ad ogni singola decisione che prendete.
Lo scopo e anche il vantaggio di un tale sistema è evidente: rendere "invisibile" al giocatore tutta la noiosa parte gestionale del wargame, permettendogli di concentrarsi su ciò che davvero preoccupava i comandanti: la gestione tattica delle risorse militari in loro possesso, nell'ambito delle condizioni operative che si verificavano in un dato momento. Ne abbiamo parlato altre volte: al Generale Camembert non gliene fregava un fico secco quanti passi riusciva a fare un battaglione in linea e quanti uno in colonna, oppure che il colonnello Baguette avrebbe sicuramente eseguito il suo ordine alla lettera mentre il colonnello de Foie Gras aveva il cinquanta per cento di probabilità di partire alla carica di sua iniziativa. Magari lo sapeva pure e ne teneva conto, ma quello che realmente gli interessava era sapere che tot uomini della divisione XY sarebbero stati in grado di conquistare una determinata posizione se spostati al di sopra di una certa collina, in modo da esercitare una pressione tattica sul fianco dell'avversario. Soprattutto, nel bel mezzo di una battaglia in cui la visibilità media era di due-trecento metri e in cui il rumore delle cannonate, dei tamburi e della fucileria aveva sulle orecchie lo stesso effetto di un concerto dei Megadeth, non poteva certo mettersi a fare calcoli su distanze, posizionamenti e probabilità di riuscita di un attacco. Il resto finiva tutto nel campo nella fortuna e cercare di "microgestire" una battaglia nei minimi particolari era il modo migliore per perderla.
I rischi di questo sistema, però, sono altrettanto evidenti.
Da un lato, si rischia di aggiungere alla complessità di interpretazione di un regolamento tridimensionale la complessità di utilizzo di un programma informatico, sopratutto se l'interfaccia è faraginosa o se diventa difficile integrare correttamente ciò che accade sul campo con il database del programma (se finite "fuori sincrono" è piuttosto arduo recuperare). Dall'altro, un sistema troppo "perfettino" finisce con il lasciar fuori il giocatore da molti dettagli dell'elemento decisionale: ci si ritrova insomma a giocare ad un videogioco più complesso, senza la facilità di approccio tipica dei giochi per computer veri e propri.
Ora, Carnage and Glory II riesce nel suo scopo? Ancora non lo so perché non l'ho provato sul campo, ma se da un lato il suo manuale di cento pagine non mi rassicura molto sulla facilità d'impiego, dall'altro quello che sto leggendo mi sembra essere un sistema di simulazione solido e plausibile. Purtroppo rimane ancora da vedere come questo set di regole interagisca con il suo supporto informatico.
Un problema al quale cercherò di ovviare non appena riceverò il programma, magari con qualche partita di piccole dimensioni in solitario.
Sì, al modulo sulla Guerra Civile Inglese, toh!
PS: Scusate la lentezza degli aggiornamenti di questi ultimi tempi, ancora più rallentata rispetto ai miei pessimi standard. Vedrò di recuperare in futuro!