domenica 29 maggio 2011

Stylish Blogger Award

A quanto pare, questo blog è stato considerato piuttosto "Stylish" visto che il buon Zerloon ha gentilmente deciso di nominarmi per lo "Stylish Blogger Award". Niente più che una specie di catena di Sant'Antonio nata per incrementare la visibilità dei blog che si considera particolarmente meritevoli, ma mi è para una iniziativa carina, alla quale valeva la pena di partecipare!
Detto ciò, il premio prevede anche degli adempimenti da espletare, purtroppo per voi in lingua inglese (ma poi c'è anche la versione in italiano...). Ergo, armatevi di pazienza per il mio stile di scrittura nella lingua anglosassone, perché si parte!

The Rules:
1. A thank you and link back to the nominating blog.
2. Share seven things about yourself.
3. Pass the award on to 10 or so other deserving blogs.
4. Let them know of your nominating them for the award.

Thank you:
First of all, a really big thanks to Zerloon for nominating me! Lorenzo is one of my closest friends, my best man for my wedding and also a great player and miniature painter, as you can see on his beautiful blog. But, best of all, he costantly breaks all the laws of probability when throwing dices, a special power which frustrates his really good strategies! If you need to try a new game, don't do that with him, because you'll not be able to get a correct impression of the luck factor involved in the game! ^__^;;;

Seven things about me:
1. I have to say that for me gaming is an ereditary condition. My father has been one of the first in Italy to write about wargames and RPGs, and I began moving counters on a hex map and consulting CRTs when I was 5 or 6!
2. Another passion I inherited from him is military history, especially of the modern age. I am a big napoleonic enthusiast, and I have to confess my bonapartist sympathies: vive l'Empereur!
3. Actually, reading rulebooks and essays about wargaming and military history was the key to my learning to read and speak English since I was 10 years old (my penchant for watching motion pictures and TV series in their original language was the other!). Some years ago, I have also worked as a professional translator from the English for Mondadori and Fazi Editore, translating books and essays about military history and applied technology. I hope for you that I learned to write well in English, too!
4. Although I have my likes and dislikes in the gaming genres, I am very curious and always ready to try something new for my gaming evenings. Regretfully, there are far too many games to try and so much little time! And in that little time, I also write for Gioconomicon, the most-known Italian information sites for gaming.
5. I try to paint miniatures (fantasy, sci-fi, historicals...) but I am really not good at doing that. This doesn't keep me from buying tons of lead, plastic, resin and other games that for the most part will never see the gaming table! And I have to thank my really patient wife, Benedetta, who must collect day after day all the packages coming to my house from all over the world and containing my latest "toys"!
6. I decided to create this blog because I wanted to speak more about gaming than just games. Even if I am graduated in Law (whit a thesis about administrative laws and the new tecnhologies), I have a great passion for philosophy (this one coming from my mother!) and I wanted to get a closer look about the emotional and rational aspect of gaming and his quintessential factors. Hence the name of the blog, Ratio Ludica, or "The Reason of Gaming". Too bad that I can't update this blog as much as I would like! And, yes, I write posts who are way too long!
7. I was born in Rome, but my family comes partly from Northern Italy (Romagna and Liguria) and Cassino (yes, my grandmother was there during the battle and the aerial bombardment... not a pretty experience, she told me), with some Jewish ancestors, too (something I am very proud of). Maybe this accounts for my curiosity, which goes from games to history, philosophy, ancient traditions, literature and mostly all kind of music! Yes, it's a bit of a mess, here! ^__^;;;

Passing the award:
Il Giocatore (Italian blog) - Realized by Yrkoon, a fellow player that only recently I got to know, it is a great place for finding news and reviews about the latest games and some evergreens, too! 
Il Puzzillo (Italian blog) - Another blog from a friend, Diego, and another place where to find some really good gaming reviews. And watch out for his beautiful photos, too! ^__-
Margin of Victory (English Blog) - A blog that, just like Ratio Ludica, deals with the inner factors of gaming, the hidden mechanics and the behaviour of gamers. Really interesting.
Pawnderings (English blog) - The diary of a light and not-so-light wargames enthusiast. Really interesting to read, also for his historical content.
Plastic Legions (English blog) - Made by a really good miniature painter, this blog contains a great deal of informations and great images of his latest plays.
The Napoleonic Wargamer (English blog) - Want to know something more about the most common historical period for wargaming? Then, look no furhter!
Il Disinformatico (Italian blog) - Breaking away from the gaming world, here is the blog of Paolo Attivissimo, hoax-buster extraordinnaire, member of CICAP and proud defender of the common sense. Here you'll find all the latest news about the en vogue cospiration theories and the simple, rational facts that demolish them. A great read for a rational enthusiast of mistery and hidden history, like me!
Baionette Librarie (Italian blog) - It is not easy to describe the blog of "Duke Carraronan". I don't always agree to some of his opinions, but here is a man who really knows his salt about military history, the book industry and the new trends of fantastic literature. Also, what can be more stylish than a Pickelhaube?
Zweilawyer (Italian blog) - Another friend, connaisseur of ancient military history. Look out for his exhilarating review of bad Italian fantasy books (there are far too many of them! -___-) and for his historical excursus of some of the less known, but often really important, battles of the ancient world.
Massacri Fantasy (Italian blog) - Speaking about bad fantasy, another nice blog about the worst fantasy books available on the market! The interviews wiht their authors make for a real good laugh, too.
(A last mention for Chez Gnotta', the blog of my great friend Fabio. I have not nominated his blog for the Award for the simple fact that he already received it! But that doesn't mean you shouldn't go out and see his spectacular pieces. A real good painter and a nice fellow player. Too bad that I regularly defeat him at Commands and Colors... well, that's not true, but sometimes I get to win...).

Letting them know:
Allright... I'll do my best!

E adesso, solo perché sono buono (???), ecco a voi la traduzione di tutto quello che ho appena scritto! :)

Le Regole:
1. Un ringraziamento e un link di ritorno al blog che ti ha nominato.
2. Dicci sette cose su di te.
3. Passa il premio ad un'altra decina di blog meritevoli.
4. Fagli sapere che li hai nominati per il premio.

Prima di tutto, un grandissimo grazie a Zerloon per avermi nominato! Lorenzo è uno dei miei amici più cari, il testimone del mio matrimonio e anche un ottimo giocatore e pittore di miniature, come dimostra il suo bellissimo blog. Ma, ancora meglio, riesce sempre a infrangere le leggi della probabilità quando deve tirare dei dadi, un potere speciale che manda a rotoli le sue ottime strategie! Se dovete provare un nuovo gioco, non fatelo con lui, perché non potrete farvi una giusta impressione sull'elemento fortuna di quel gioco! ^__^;;;

Sette cose su di me:
1. Per me, il gioco è una malattia ereditaria. Mio padre è stato uno dei primi in Italia a scrivere di wargames e giochi di ruolo, e ho cominciato a muovere segnalini sulla mappa esagonata e a consultare le tabelle di risoluzione del combattimento quando avevo 5 o 6 anni!
2. Un'altra passione che ho ereditato da lui è la storia militare, soprattutto relativamente all'epoca moderna. Sono un grande appassionato del periodo napoleonico, e devo confessare le mie simpatie bonapartiste: vive l'Empereur!
3. In effetti, leggere regolamenti e testi sui wargames e la storia militare è stato fondamentale per farmi imparare a leggere e a parlare inglese da quando avevo 10 anni (la mia abitudine di vedere film e serie TV in lingua originale è stato un altro grande aiuto in tal senso!). Alcuni anni fa, ho lavorato anche come traduttore professionale dall'inglese per la Mondadori e Fazi Editore, traducendo libri e saggi sulla storia e la tecnologia militare. Spero per voi che io abbia anche imparato a scrivere bene in inglese!
4. Anche se ho i miei gusti in fatto di generi ludici, sono molto curioso e sempre pronto a provare qualcosa di nuovo per le mie serate di gioco. Purtroppo, ci sono davvero troppi giochi da provare e troppo poco tempo! E in quel poco tempo, scrivo anche per Gioconomicon, uno dei più conosciuti siti di informazione ludica italiani.
5. Cerco di dipingere miniature (fantasy, fantascienza, storiche...) ma non sono affatto bravo. Questo non mi impedisce di comprare tonnellate di piombo, plastica, resina e altri giochi che non vedranno mai il tavolo! E devo anche ringraziare la mia paziente moglie, Benedetta, che è costretta a prendere giorno dopo giorno tutti i pacchi che mi arrivano a casa da tutto il mondo e che contengono i miei ultimi "giocattoli"!
6. Ho deciso di creare questo blog perché volevo parlare più dell'attività ludica che semplicemente dei giochi. Anche se sono laureato in Diritto (con una tesi sul diritto amministrativo e le nuove tecnologie), ho una grande passione per la filosofia (questa mi viene da mia madre!) e volevo dare un'occhiata più ravvicinata all'aspetto emotivo e razionale del gioco e ai suoi principali fattori. Da qui il nome del blog, Ratio Ludica, o "La ragione del gioco". Peccato che non possa aggiornare questo blog quanto vorrei! E, sì, scrivo post che sono davvero troppo lunghi!
7. Sono nato a Roma, ma la mia famiglia viene dal Nord Italia (Romagna e Liguria) e da Cassino (sì, mia nonna era lì durante la battaglia e il bombardamento aereo... non un'esperienza piacevole, mi ha detto), con qualche antenato di origine ebraica (una cosa della quale vado molto fiero). Forse questo spiega la mia curiosità, che spazia dai giochi alla storia, alla filosofia, alle antiche tradizioni, alla letteratura e praticamente a tutti i generi musicali! Sì, c'è un po' di confusione, qui! ^__^;;;

Passa il premio:
Il Giocatore (blog in italiano) - Realizzato da Yrkoon, un compagno di giochi che ho conosciuto solo da poco, è un'ottima fonte di notizie e recensioni dei giochi più recenti e anche di qualche vecchia gloria!
Il Puzzillo (blog in italiano) - Un altro blog di un amico, Diego, e un'altra fonte di approfondite recensioni. Non perdetevi le sue bellissime foto! ^__-
Margin of Victory (blog in inglese) - Un blog che, proprio come Ratio Ludica, tratta dei fattori essenziali del gioco, delle meccaniche nascoste e del comportamento dei giocatori. Davvero interessante.
Pawnderings (blog in inglese) - Il diario di un appassionato di wargames leggeri e non. Molto interessante, anche per i suoi contenuti di storia militare.
Plastic Legions (blog in inglese) - Gestito da un ottimo pittore di miniature, questo blog contiene molte informazioni e bellissime immagini delle sue ultime partite.
The Napoleonic Wargamer (blog in inglese) - Volete saperne di più sul periodo storico più frequentato dai wargamers? Allora, questo è il blog che fa per voi!
Il Disinformatico (blog in italiano) - Allontanandoci dal mondo dei giochi, ecco a voi Paolo Attivissimo, ammazza-bufale straordinario, membro del CICAP e orgoglioso difensore del buonsenso. Qui troverete le ultime notizie sulle teorie complottistiche più in voga e i semplici fatti razionali che le demoliscono. Un'ottima lettura per un appassionato razionale del mistero e della storia nascosta come me!
Baionette Librarie (blog in italiano) - Non è facile descrivere il blog del Duca Carraronan. Non condivido sempre le sue opinioni, ma ecco un uomo che ne sa davvero di storia militare, industria del libro e nuove tendenze della letteratura fantastica. Inoltre, cosa c'è di più stylish di un Pickelhaube?
Zweilawyer (blog in italiano) - Un altro amico, conoscitore della storia militare dell'antichità. Non perdetevi le sue esilaranti recensioni di brutti libri fantasy italiani (ce ne sono fin troppi! -___-) e le sue trattazioni storiche di alcune delle meno conosciute, ma spesso cruciali, battaglie del mondo antico.
Massacri Fantasy (blog in italiano) - Parlando di pessimo fantasy, un altro bel blog sui peggiori libri fantasy disponibili sul mercato! Le interviste con gli autori sono uno spasso.
(Un'ultima menzione d'onore per Chez Gnotta', il blog del mio grande amico Fabio. Non ho citato il suo blog per il premio per il semplice fatto che lo ha già ricevuto! Ma questo non vi impedisce di andare a vedere i suoi bellissimi pezzi. Un ottimo pittore e un ottimo compagno di giochi. Peccato che riesca sempre a batterlo a Commands and Colors... beh, non è proprio vero, ma ogni tanto riesco a batterlo...).

Farglielo sapere:
OK... farò del mio meglio!

mercoledì 18 maggio 2011

Amarcord ludico

Il gioco crea una realtà "parallela", la quale a sua volta determina in noi delle sensazioni. Le sensazioni si fissano nel tempo, diventando ricordi. I ricordi suscitano emozioni, catalizzate sugli oggetti che le hanno primariamente determinate, ossia i giochi stessi.
Così, può capitare che "ripescare" o anche solo sentir parlare di un gioco che è stato per diverso tempo al centro delle nostre serate scateni in noi una vera cascata di ricordi. Sono un po' come le madeleines proustiane, solo che qui invece che di dolcetti parliamo di dadi e di carte. E - con tutto il rispetto per il grande romanziere - parliamo anche di cose un po' più divertenti.
Mi è capitato alcuni giorni fa con due grandi titoli: Bang! e Battletech. In entrambi i casi, il fattore scatenante è stato lo stesso (mannaggia a te, Yrkoon! ^__-), anche se in un caso tramite un post del suo interessantissimo blog e nell'altro mediante un vago accenno durante una conversazione pre-gioco. Ma tant'è, alle volte basta il proverbiale sassolino per far cadere una valanga...
Cominciamo da Bang!, gioco di carte davvero molto divertente che qualche anno fa occupava da solo almeno la metà del tempo che dedicavo al gioco. In pratica, non passava serata in cui non si faceva almeno un giro a sparacchiarsi l'un l'altro in questa simpatica trasposizione dei frenetici scontri a fuoco del Vecchio West. 
All'inizio del gioco i partecipanti ricevono una carta personaggio che determinerà i punti vita a loro disposizione e la loro abilità speciale. Cosa più importante, ricevono anche una carta ruolo, che invece deciderà quale sarà il loro obiettivo: lo sceriffo dovrà essenzialmente sopravvivere, i fuorilegge dovranno eliminarlo, il vice dovrà aiutarlo e il rinnegato... beh, avrà il compito più difficile (e sfizioso) di tutti, ossia rimanere l'ultimo superstite della sparatoria assieme allo sceriffo e poi eliminarlo per prenderne il posto. Un'applicazione un po' fantasiosa ma molto efficace del concetto di mobilità lavorativa.

Come l'elmetto chiodato di qualche post fa, anche usare una Colt Peacemaker non è necessario per giocare a Bang!... però aiuta...

Tuttavia, e qui sta il vero perno del gioco, solo lo sceriffo dovrà mostrare la sua carta ruolo all'inizio, mentre gli altri le terranno coperte. Dovremo quindi fare bene attenzione a "leggere" il comportamento di tutti fin dai primi scambi perché se elimineremo i fuorilegge riscuoteremo una bella taglia sotto forma di carte aggiuntive, ma guai a quello sceriffo che per errore accoppi il suo vice!
Da qui, via a spararsi a vicenda, in una girandola di armi speciali, barili dietro cui nascondersi, indiani che compaiono all'improvviso, notti passate in gattabuia, bicchieri di birra scolati per riprendere punti salute e perfino la temibile carta dinamite che passerà di mano in mano e potrà scoppiare all'improvviso!
Un gioco molto divertente, dunque. La copia che usavamo non era la mia, quindi ad un Lucca Comics and Games di parecchi anni fa decisi di acquistare l'edizione di lusso, contenuta in una bellissima pallottolona che dà sfoggio di sé nel nostro salotto. Peccato, però, che per vari motivi da allora io non sia mai più riuscito a farci una partita, se si fa eccezione per la divertente applicazione per iPhone che ho scaricato proprio partendo dalla segnalazione di Yrkoon.
Lasciandoci alle spalle il polveroso Far West, ci incamminiamo in un piccolo viaggio a ritroso nel tempo. 
Era la metà degli anni Novanta. Un ragazzino sui 17-18 anni si aggirava in quel di Gradara, alla Festa del Gioco, una delle primissime convention ludiche organizzate sul territorio nazionale. In uno stand, situato alla fine di una discesa, la sua attenzione cadeva su di una grande scatola nera piena di modellini di robottoni e con uno dei suddetti robottoni bello stampato sul coperchio. Rimase senza fiato e la acquistò immediatamente. Era nato un amore e quell'amore si chiamava Battletech.
Battletech è da molti considerato il wargame fantascientifico per eccellenza. Esagonato, complesso, dannatamente tattico. Ne parleremo in futuro, sia delle regole che della stupenda ambientazione, probabilmente una delle più ricche mai create per un gioco e di sicuro molto al di sopra delle ultime produzioni fantascientifiche (no, qui non ci sono popolazioni indigene dalla pelle blu e dall'indole buonista, e i robot da combattimento sono decisamente qualcosa in più di una scatoletta con due mitragliatrici attaccate e senza protezione anteriore per il pilota).

Aspettativa di vita di un 'Mech AMP nel film Avatar: venti, noiosissimi minuti. Aspettativa di vita di un 'Mech AMP in un qualsiasi campo di battaglia nella Sfera Interna di Battletech: dieci secondi. Il tempo di abbatterlo con lo sputazzo di un Mad Cat o di un Panther.

Flash di quindici anni in avanti. Quel ragazzino ero io, ovviamente, affascinato dall'idea di pilotare dei modelli che sembravano identici a quelli della mitica serie animata Robotech/Macross (e ci credo, perché identici quei modelli lo erano davvero, visto che i produttori della serie fecero anche causa agli autori di Battletech! Una controversia legale che fa sentire i suoi effetti ancora oggi...).
L'idea di Battletech è semplice: mettervi ai comandi di tre o quattro di questi bestioni detti BattleMech (una "lancia") che spareranno con tutto quello che hanno contro altrettanti bestioni. La curva di apprendimento per farlo, però, è terrificante. 
Gli attuali produttori del gioco, creato dalla mitica FASA e oggi gestito da Catalyst Labs,  hanno fatto del loro meglio per risistemare non solo le regole, ma anche le centinaia (forse migliaia!) di modelli di 'Mech, veicoli, armature potenziate per la fanteria, astrocaccia e astronavi pubblicati nel corso dei 25 anni di esistenza del gioco. Hanno fatto del loro meglio, appunto, ma avvicinarsi a questo sistema leggendo le 400 pagine del regolamento completo, magari supportato dalle 700 e passa pagine complessive dei due "supplementi", è la maniera migliore per finire al manicomio.
Per fortuna, tutto il regolamento è perfettamente "scalabile". La suddivisione tra regole introduttive, regole complete e regole avanzate è ben delineata e funzionale; in aggiunta, anche nell'ambito delle regole complete non è necessario usare tutto e subito, potendosi limitare al semplice scontro tra 'Mech per le prime partite.
Per quel che riguarda il gioco, tutto ruota intorno a un concetto molto semplice. Potete usare anche tutte le armi di bordo in un unico assalto, ma quelle armi genereranno calore. E il calore è il vostro peggior nemico, perché se non riuscite a dissiparlo tutto alla fine del turno inizierà a rallentare i movimenti del motore, a interferire con i sistemi di puntamento, a far esplodere le munizioni a bordo e infine rischierà di spegnere di colpo il simpatico reattore a fusione nucleare che avete sotto il sedere. Ecco perché il classico errore da novellino è correre contro il nemico sparando all'impazzata senza colpire nulla, solo per poi vedersi spegnere il proprio 'Mech di fronte alle unità nemiche, accuratamente appostate e pronte a farvi a pezzettini. BUM! Grazie per aver giocato con noi...

La copertina di Succession Wars, lo strategico di Battletech che rimediai ad una svendita per la mirabolante somma di 10.000 lire. Robottoni finto-nippo, esplosioni finto-anime, John Wayne nel ruolo di Hanse Davion, Toshiro Mifune nel ruolo di Takashi Kurita e Sean Connery nel ruolo di Janos Marik... Cosa volete di più dalla vita?

Battletech è dunque un universo, composto da più giochi (tra i quali il fantastico strategico Succession Wars) e oggetto di quasi un centinaio di romanzi di fantascienza. Ha una storia complessa, suddivisa in "epoche" tra le quali si può scegliere il  periodo storico nel quale ambientare i propri scontri (influendo così sui modelli di 'Mech disponibili, sugli armamenti, sulle tattiche di combattimento...). E' un gioco forse non rapidissimo, ma incredibilmente divertente anche per chi - come quel diciottenne di cui sopra - si limitava a farci delle lunghe partite in solitario nel salotto di casa.
E' anche, per me, un amico ritrovato dopo tanti anni. Un amico al quale voglio tornare a fare visita.

venerdì 6 maggio 2011


"L'eccezione conferma la regola. E stressa il giocatore che deve imparare il regolamento."

lunedì 2 maggio 2011

Oh, Say, Can You See...

Periodo proficuo questo, dal punto di vista ludico. E' la prima volta infatti che riesco a provare un nuovo gioco nel giro di una settimana dal suo arrivo! Nello specifico, si tratta di Hold the Line, della Worthington Games, un wargame leggero su mappa ambientato nella Guerra di indipendenza americana, un periodo piuttosto particolare che non è esattamente uno dei più rappresentati sui tavoli da gioco. E per l'occasione, ho anche avuto modo di conoscere un nuovo, validissimo avversario: Daniele, autore dell'interessantissimo blog "Il Giocatore" nonché appassionato come me di storia americana.
Ma bando alle ciance, armiamoci di moschetto, indossiamo il tricorno e parliamo un po' di questo nuovo titolo.
E' inevitabile, le parole "wargame leggero" ci riportano al solito, vecchio Commands and Colors. Gli stessi autori di HtL devono averlo tenuto bene a mente quando hanno scritto questo regolamento, apparentemente concepito proprio per "curare" i difetti principali del sistema scritto da Richard Borg.

La copertina dell'espansione sulle Guerre franco-indiane. Sarà la mia fede romanista, ma qui io qui in uniforme di Fuciliere di Sua Maestà ci vedo proprio Totti... "Annamo, capità, che a 'sti Francesi je rifamo er cucchiaio!".

Prima differenza: non ci sono più né carte comando, né settori. Si utilizza invece un'altra vecchia conoscenza del mondo del gioco, il tiro di dado per determinare i punti azione. Meccanica classica di wargame tridimensionali (caso più famoso, il De Bellis Antiquitatis), essa prevede che il giocatore tiri un dado all'inizio del proprio turno: il risultato ottenuto sarà il numero di "azioni" che potrà effettuare. HtL tende a riportare nella media questi valori, visto che si utilizza un dado da tre e che ogni scenario assegna un certo quantitativo di punti azione fisso ai due contendenti (di solito dai due ai quattro). Le variazioni quindi vanno dai tre ai cinque punti azione per turno nel caso di comandanti poco capaci o situazioni tattiche compromesse, oppure dai cinque ai sette punti azione nei casi migliori.
Se pensiamo che basta un punto per far muovere o sparare un'unità, gli effetti sono devastanti. A differenza che in CandC, si può essere ragionevolmente sicuri di muovere almeno tre-quattro unità per turno, ossia il quantitativo ottenibile con una buona carta comando, e per di più senza limitazioni di settore. Diventa quindi più facile eseguire delle manovre offensive su vasta scala, ma allo stesso tempo diventa anche più facile per il difensore rispondere di conseguenza al turno successivo. Questo, considerando che quasi tutte le unità non possono attaccare e muovere nello stesso turno, eccezion fatta per dragoni e contingenti indiani, garantisce un buon vantaggio al difensore, che potrà rimanere fermo e falciare le truppe nemiche in avanzata a colpi di fucileria e di cannoni.
La seconda distinzione riguarda proprio le meccaniche del combattimento. Se CandC usava dai dadi speciali il cui esito si basava sulla natura dell'unità attaccata, in HtL l'efficacia dell'attacco dipende unicamente dall'unità attaccante. Ogni truppa, infatti, tira un quantitativo fisso di dadi (generalmente tre) e colpisce con risultati diversi a seconda della gittata. Quando il bersaglio subisce un certo numero di step di danno (la fanteria ne ha quattro, tutte le altre unità ne hanno due o tre), è eliminato, ma fino all'ultimo potrà tirare il numero pieno di dadi d'attacco. 

Attacco sulla sinistra a Blemis Heights. Nonostante la presenza del loro generale, le mie giubbe rosse falliranno miseramente, non riuscendo ad avere ragione della milizia e delle truppe regolari americane, appostate sulle colline oltre il fiume e supportate da una micidiale batteria di artiglieria.

Ad esempio, una unità di fanteria colpirà con il 6 a due esagoni di distanza, con il 5+ ad un esagono adiacente o con il 4+ in caso di corpo a corpo. Quest'ultimo attacco "potenziato" richiederà di spendere due punti azione, ma potrebbe anche non avvenire; prima dell'attacco vero e proprio si dovrà infatti effettuare un test del morale, basato essenzialmente sulle perdite subite, che in caso di insuccesso permetterà solo di effettuare l'attacco "a distanza" al 5+. Ciò simula la "riluttanza" di reggimenti che non obbediscono agli ordini dei superiori di innastare le baionette, ma si limitano ad effettuare un semplice fuoco di fucileria, più sicuro ma meno efficace (una circostanza che si è verificata spesso nei conflitti combattuti da formazioni lineari). Da notare che solo l'attacco in corpo a corpo permette di "sloggiare" una unità nemica da una posizione, imponendogli una ritirata (altra differenza con CandC, dove i ripiegamenti a seguito del fuoco nemico sono un'eventualità frequente... e talvolta anche proficua per il difensore, che può ritirarsi da posizioni troppo esposte).
Infine, anche i leader hanno un ruolo radicalmente diverso. Mentre in CandC forniscono bonus di combattimento permettendo attivazioni ulteriori o aumentando il numero dei colpi andati a segno, in HtL permettono di recuperare punti danni riorganizzando le unità, sono in grado di far eseguire marce forzate che ne aumentano la velocità e infine aggiungono dadi d'attacco e bonus di morale nel caso del corpo a corpo. La loro perdita, però, ha un impatto ancor più rilevante di quello - da molti già ritenuto eccessivo - che ritroviamo nel sistema Borg: per ogni comandante ucciso, infatti, il giocatore non solo perderà una risorsa tattica fondamentale ma avrà un malus fisso di meno un punto azione per ogni turno. Un elemento che talvolta porta a delle poco realistiche azioni di "cecchinaggio" contro le unità con comandanti aggregati.
Un ulteriore elemento distintivo è poi il tempo. Le battaglie di CandC sembrano svolgersi in un mondo alternativo, dove il tempo non scorre in maniera lineare. Rifiutando categoricamente di inserire l'elemento classico del "numero di turni" nei suoi giochi, Richard Borg ha voluto mantenere flessibile la simulazione dal punto di vista temporale. Un "turno" (ma sarebbe più corretto parlare di "mossa") non rappresenta sempre lo stesso lasso di tempo, ma può variare in funzione di ciò che accade sul campo di battaglia. HtL, anche in questo, rimane più legato alla simulazione classica assegnando un numero preciso di turni ad ogni scenario... cosa che rende ancor più difficile la vita all'attaccante, che non potrà perdere troppo tempo nei bombardamenti preliminari per "ammorbidire" le posizioni nemiche.
Il risultato? Molto divertente, anche se in maniera diversa rispetto a CandC.
HtL è sicuramente più riflessivo. Richiede una pianificazione accurata della manovra, assegnando preventivamente un tot di turni per il bombardamento di artiglieria, calcolando il tempo necessario per far raggiungere il punto di contatto a quante più truppe possibile e permettendo di organizzare con un buon grado di approssimazione gli approcci al nemico. La variabilità dei punti azione, per quanto moderata, ci impedisce comunque di fare tutto ciò che vogliamo in un turno e impone di creare una scala di priorità. Purtroppo, proprio questo limite non fa superare uno dei problemi tipici di CandC, ossia che è molto più redditizio muovere solo in alcuni settori del campo "dimenticandosi" di intere porzioni dello schieramento. E il fatto che si abbiano solo un certo numero di turni per fare tutto rende ancora più indispensabile scegliere cosa muovere e cosa invece lasciar perdere, mentre in CandC si possono passare interi turni solo per riorganizzare la propria linea di battaglia (un fenomeno tipico delle battaglie di CandC: Ancients).
In aggiunta a ciò, talvolta si ha l'impressione che il difensore abbia la vita un po' troppo facile. Vista anche la natura del teatro di guerra, ci troviamo spesso ad assaltare posizioni situate in colline, foreste, dietro fiumi o dentro aree abitate. Ciò rende indispensabile un buon bombardamento preliminare (col rischio però di vedersi le proprie artiglierie "silenziate" dal fuoco di controbatteria del nemico) e la realizzazione di un sistema di "turnazione" delle truppe, in modo da avere unità fresche a disposizione per la carica finale alla baionetta.
Più facile a dirsi che a farsi, però. Il difensore, oltre al già citato terreno, è sempre in grado di effettuare almeno un attacco prima della carica nemica, riducendo quindi le possibilità che riesca il fatidico test per il corpo a corpo, mentre l'attaccante dovrà spendere un bel po' di punti azione per far ruotare le unità ed eseguire gli assalti. Certo, i leader con i loro dadi aggiuntivi e i bonus al morale aiutano, ma bisogna esporli al fuoco nemico e sulle unità in cui si trovano verrà inevitabilmente concentrato il fuoco.

Battaglia di Monmouth, posizioni del pomeriggio. Uno scontro combattuto tra foreste, fiumi, colline e paludi... in altre parole, un Vietnam con i moschetti ad avancarica e i cannoni ad anima liscia. Qui mi è andata un po' meglio, visto che sono riuscito ad eliminare il contingente di rinforzo americano che sopraggiungeva dalla mia sinistra. Putroppo, però, ci ho messo troppo tempo e anche se la battaglia non si è conclusa per mancanza di tempo, avrei avuto non poche difficoltà a spezzare lo schieramento principale dei ribelli.

In aggiunta a ciò, il sistema di risoluzione dei combattimenti non elimina affatto il fattore fortuna, ma per certi versi lo esalta. E aver passato cinque turni per predisporre un buon contingente d'attacco, effettuare i bombardamenti di avvicinamento e posizionare accuratamente i comandanti solo per vedere il proprio assalto fallire a causa di qualche tiro sfortunato non è proprio il massimo della vita.
Tutto questo rende il gioco un po' "statico", con le linee che si fronteggiano nell'attesa che una delle due ceda in un punto, permettendo di ottenere una superiorità locale e sfondare le difese. In effetti, non è nemmeno un gran problema visto il periodo simulato, ossia la seconda metà del XVIII secolo, in cui le tattiche lineari dominavano i campi di battaglia e proprio solo negli irregolari terreni del Nord America alcune concezioni tradizionali entrarono in crisi. Sono molto curioso di vedere come se la cava questo sistema con gli scontri della Guerra del 1812 (For Honor and Glory, altro titolo della serie che sarà presto nelle mie manacce) e soprattutto con le battaglie del periodo napoleonico (Napoleon's War, in attesa nel mio armadio...). Di sicuro posso già affermare che, a differenza del sistema Borg, questo regolamento avrebbe molte difficoltà a rappresentare scontri di periodi storici radicalmente diversi tra loro.
Ciò in cui HtL riesce meglio come simulazione è comunque la rappresentazione del fattore tempo: oltre al già citato limite di turni, bisogna "percepire" il momento magico, quello in cui il difensore sta cedendo e non è in grado di recuperare, il turno esatto in cui tentare il tutto per tutto mandando i propri uomini alla carica. Purtroppo se si sbaglia in questa previsione, difficilmente sarà possibile recuperare.
Questo perché, a differenza di CandC, HtL non perdona. Non avrete carte comando "magiche" che rigenerano interi settori del vostro schieramento, vi permettono di tirare il doppio dei dadi attacco o danno bonus imprevisti in tutto il campo. Non potrete mandare in avanti le vostre truppe nella speranza che l'avversario non abbia la carta adeguata per rispondere o che i combattimenti vadano così bene da eliminare i difensori prima che questi possano rispondere. Non sarà possibile eseguire una manovra inattesa, un "colpo di mano" che colga il nemico impreparato, magari per farvi rimontare e ottenere una vittoria ormai insperata.
Peccato che tutte queste cose, per quanto spesso poco realistiche, rappresentino il "sale" di un wargame e che la loro assenza renda HtL un titolo un po' "freddino" senza le sfaccettature tipiche di titoli più complessi.
Però è anche vero che si tratta di un'alternativa più che onorevole, soprattutto se volete adottare un approccio più meditato e meno "istintivo" alle problematiche di un campo di battaglia. Altro grande pregio è che la complessità decisamente ridotta delle regole - a fronte di una buona sottigliezza strategica - permette di giocare una battaglia in un'ora o addirittura meno.
Il che rende la prospettiva di giocare a entrambi i sistemi, CandC ed HtL, nella stessa sessione di gioco un'impresa decisamente fattibile. E scusate se è poco...


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